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疫情影响下的云游戏产业现状、机遇和挑战(2020年一季度行业报告)

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疫情影响下的云游戏产业现状、机遇和挑战(2020年一季度行业报告)

本报告版权属于中国信息通信研究院泰尔终端实验室、 5G云游戏产业联盟,并受法律保护。转载、摘编或利用其它 方式使用本报告文字或者观点的,应注明“来源:中国信息 通信研究院泰尔终端实验室、5G云游戏产业联盟”。违反上 述声明者,本联盟将追究其相关法律责任。 编写单位: 中国信息通信研究院、广播电视科学研究院、深圳市腾讯计算机系统有限公司、百度在线网络技术(北京)有限公司、华为技术有限公司、OPPO广东移动通信有限公司、中国移动研究院、咪咕互动娱乐有限公司、炫彩互动网络科技有限公司、紫光展锐(上海)科技有限公司、上海星游纪信息技术有限公司、安信证劵股份有限公司、上海视天科技有限公司 编写人: 林瑞杰、黄云霞、穆琳、欧阳峰、方亮、洪楷、聂蔚青、陶孝禹、韦竹林、陈乐、焦娟、李诣然、吴昊、刘耕、苏郁、辛晨昀、张鹏、王文兵、罗晓敏、范进威、胡高翔、唐勇、赵焕、马霁阳、武阳 目录 一、疫情对中国经济、ICT产业及游戏产业的影响1 1、新冠肺炎发展基本情况1 3、疫情对中国经济的影响3 3、疫情对中国ICT产业的影响4 4、疫情对游戏产业的影响6 二、疫情对云游戏产业链的影响12 1、5G网络建设12 2、终端19 3、芯片26 4、云游戏平台29 5、云游戏内容34 6、云游戏用户消费行为41 三、海外ICT和云游戏产业情况43 1、海外ICT产业受影响情况43 2、海外云游戏产业情况47 四、新环境下的新机遇50 1、政策利好面50 2、市场利好面52 五、新环境下的挑战53 1、服务器资源扩容压力加剧53 2、产品研发进度减缓54 3、线下产品推广宣传渠道受阻55 4、高品质的内容资源稀缺55 5、企业融资面临短暂困难56 结语57 一、疫情对中国经济、ICT产业及游戏产业的影响 1、新冠肺炎发展基本情况 从2019年12月1日[1],武汉出现首例新冠肺炎感染患者,到2020年春节前夕疫情大规模爆发,武汉封城,全国各地均陆续出现发病患者,各地政府采取严格管控措施,再到3月底国内新增确诊病例基本清零,已经历时4个多月。疫情的发展大致可分为:起始期、确诊起、爆发期/严控期、输入期、稳定期/消退期,这五个阶段。 数据来源:中国信通院、IDC图一新冠肺炎疫情发展简要历程 起始期:2019年12月以来,湖北省武汉市部分医院陆续发现了多例有华南海鲜市场暴露史的不明原因肺炎病例。到2020年1月5日,相同症状诊断患者 59例,其中重症患者7例。 [1]《Clinicalfeaturesofpatientsinfectedwith2019novelcoronavirusinWuhan,China》,柳叶刀,1月24日,2020年 确诊期:2020年1月7日,实验室成功获取该病毒全基因组序列,确定为一种新型的冠状病毒。1月10日完成病毒原核酸检测,1月12日被世界卫生组织 命名为2019新型冠状病毒(2019-nCoV)肺炎。 爆发期/严控期:1月20日,国家卫建委开始每日通报疫情确诊病例和疑似病例,从1月23日起,武汉宣布封城,各地政府开始采取严格管控措施。从1月 30日开始每天国内新增病例超过3000人。2月11日,世界卫生组织宣布正式将新型冠状病毒感染的肺炎命名为“COVID-19”。 输入期:2020年2月底,海外疫情全面爆发。3月8日,世界卫生组织收到 各国数据显示,除中国外受新冠肺炎影响的国家数量已经达到101个。3月12日,世界卫生组织总干事谭德塞在日内瓦宣布,新冠肺炎疫情“从特征上可称为大流行”。截止到3月21日,海外累计确诊病例达到202146人,每日新增确诊病例 到达32095人。意大利、西班牙、伊朗、德国、美国、法国确诊人数均过万。多国采取严格管控措施,但蔓延之势并未减缓。3月中旬,我国境内新增病例实现零增长,但北京、上海、广州等各大交通枢纽城市境外输入病例明显增多。 稳定期/消退期:由于目前国内新增病例已经基本清零,治愈出院病例逐步 提高,加上对境外输入风险管控处理得当,预计2020年4月末,国内疫情将得到有效控制,生活、工作、出行秩序稳步回复正常水平。但由于世界各国对疫情的处理方式和能力各不相同,各国疫情结束时间也各不相同,预测分别将在2020 年6月至2022年消退。 3、疫情对中国经济的影响 负面影响 2020年2月,国家卫健委1号公告将新冠状病毒感染的肺炎纳入《中华人民共和国传染病防治法》规定的乙类传染病,并采取甲类传染病的预防、控制措施。除涉及保障疫情防控和国计民生的相关企业外,多数企业停产停工,学校延期开学,严禁大规模聚集,主要城市封城封路。受到此次疫情影响最严重的行业:住宿和餐饮、旅游、批发零售、交通运输、制造、农林牧渔、电影。 正面影响 部分行业在此次疫情中受到了正面影响,如医药健康,政府行业、线上娱乐、互联网和新媒体等。由于此次新冠肺炎主要影响我国第三产业,也影响部分制造业,2019年我国第三产业占GDP比重已经达到53.9%,所以此次疫情对我国2020年经济增长将造成一定影响。根据IDC预测,2020年第一季度GDP增长约为2.8%~3.4%,上半年GDP增长约为4.0%~4.6%,2020全年GDP增长约4.5%~ 5.7%。国家统计局2019年底预测没有新冠肺炎情况下,2020第一季度GDP为 6.0%,上半年GDP为5.9%,全年GDP增长5.9%,两相比较2020年第一季度GDP影响较大,全年来看疫情对GDP增长的影响将降低,但也产生了不小的影响。 目前,我国新冠肺炎疫情防控形势已呈现持续向好态势,但在境外一些国家和地区,疫情还在继续蔓延,给经济恢复增长带来了不确定性。但另一方面,疫情蔓延产生的国际防疫需求和国际产业调整也为我国带来了一些新的机遇。国际 大型企业可能推迟调整供应链。尤其在我国疫情防控已取得积极进展的情况下,在华保留相当比例的供应链有益于降低其全球供应链风险,疫情蔓延也会造成一些疫情重点地区的产业链向疫情已经得到控制的地区转移,为我国产业链结构调整提供了机遇。 国家统计局最新发布的数据显示,今年1、2月份,虽然疫情冲击比较严重,但主要生产指标规模和体量还是非常可观。一些行业还保持着比较好的增长,其中,乙烯产量增长5.6%,粗钢和生铁产量均增长3.1%。实物商品网上零售额同比增长3%。3D打印设备、智能手表等电子产品产量增长逾100%。从长远来看,我国具备较稳固的发展基础和良好的经济基本面,有超大体量的经济规模和内需市场空间,有完备的产业体系和配套能力,有良好的创新驱动和改革开放政策支撑,有明显的制度优势和宏观调控能力,所以,就像人民日报说表述的一样:“新冠肺炎疫情是中国经济巨轮暂时遭遇的一场风浪,但它改变不了巨轮行驶的航向”。 3、疫情对中国ICT产业的影响 2019年中国ICT市场规模已经占到GDP的4.7%,而依托ICT技术支持的中国数字经济的占比已经达到了37.8%,经济的波动对ICT市场的影响较大。 新冠肺炎疫情对ICT服务和硬件市场的影响比较大,对个人在智能终端产品的消费影响也比企业要大一些,对新兴技术产业和市场的影响相对较小,对企业协作办公平台、云计算、大数据、人工智能、机器人等行业则有正面影响。 数据来源:IDC,2020图二新冠肺炎对总体ICT市场增长的影响 中央和地方政府在疫情期间出台了很多支持企业的政策,例如国务院常务会议确定支持疫情防控和相关行业企业的财税金融政策,财政部出台《关于进一步强化金融支持防控新型冠状病毒感染肺炎疫情的通知》,国税总局发布《新冠肺炎疫情防控税收优惠政策指引》,工信部发布《关于应对新型冠状病毒肺炎疫情帮助中小企业复工复产共渡难关有关工作的通知》。2019年底,中央经济工作会议重新定义了基础设施建设,把5G、人工智能、工业互联网、物联网定义为“新型基础设施建设”,随后“加强新一代信息基础设施建设”被列入2019年政府工作报告。2020年3月,中共中央政治局常务委员会召开会议提出,加快5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度。2020年3月6日,工信部召开加快5G发展专题会,加快新型基础设施建设。 总体来看,新冠肺炎疫情对于中国ICT产业的影响是较为显著的,但其影响程度小于餐饮、娱乐、旅游等直接受到疫情冲击的行业。ICT产业相对于传统产业在某些层面上的特殊性,如自身高度信息化、智能化的系统架构,对于缓和疫 情损失而言是有所裨益的。而且在防控疫情方面,ICT产业也表现出了独一无二的作用。从当前国内疫情控制发展趋势和相关政策利好来看,2020年第一季度总体ICT市场是下降的,但2020全年ICT市场将会是持平或者是增长的。 4、疫情对游戏产业的影响 受疫情影响人们宅在家里,娱乐需求被动转向线上,电子游戏从普通的娱乐消费品变成玩家们的“生活必需品”,游戏作为线上娱乐主要形式之一,受影响较大,游戏产业在这个春节实现了前所未见的大幅度增长。具体来看,体现在单日线上娱乐活跃人数及时长增加,春节档整体周期拉长,用户付费意愿向好等。其中近几年已经占据国内游戏市场最大份额的手机游戏是这次增长中最大的收益者之一。 (1)2020年一季度市场规模及增速 根据伽马数据的报告显示,2020年1月,中国移动游戏市场规模约为175亿元,同比增长49.5%,环比增长37.5%。2020年2月,中国移动游戏市场规模约为152亿元,同比增长18.6%,《和平精英》超越《王者荣耀》,成为最新“王者”,但无一款新游戏跻身TOP10。 考虑到2019年春节假期所在月份是2月,而2020年春节7天假期在1 月,春节假期往往是一年中的流水峰值,伽马数据也特地做了对比,结果显 示:2020年1月相比2019年2月,移动游戏市场同比增加36.9%;春节期间(7 天)的对比中,移动游戏市场2020年春节假期7天比2019年春节假期7天增加32.9%。2020年2月相比2019年2月,移动游戏市场同比增加18.6%;2020 年2月相比2019年3月(均以春节过后第一个月来对比),移动游戏市场同比增加29.1%。 数据来源:伽马数据 图三移动游戏市场规模 (2)2020年一季度版号政策情况 2020年Q1过审量同比去年锐减过半。2020年Q1过审游戏版号数量为336款,去年同期为824款,同比下滑59.2%。在此之前,获批版号数量已经连续三年下跌,而2020年数量或将继续延续这一跌势。据游戏陀螺对公开资料梳理统计,2017年、2018年、2019年游戏版号数量分别为9384、2141、1570。版号发 放数量在2018年监管部门严管严控后出现断崖式下跌,并且不断走低。 图四2017年至2020年Q1游戏版号发放数量 数据来源:游戏陀螺 游戏版号审批愈加严格。2019年监管部门对游戏品质提出了更高的要求,对版号申请素材也有了新的规定,如新增了游戏内要有实名注册系统、时长控制机制、付费控制制度等。按监管部门要求,游戏渠道也在加强版号的管控,此前安卓渠道曾要求所有上架平台游戏均需提供版号。如今,苹果AppStore对版号的态度也愈发严格。今年2月,苹果AppStore后台更新一则规定,要求在中国大陆发布的付费游戏均需在2020年6月30日前提交版号。连游戏推广平台也不例外,2020年3月,穿山甲联盟、巨量引擎等平台将版号要求写进与商家的合作协议中。更甚者,BT长尾渠道、公会为正规化发展也要求游戏必须有版号。 (3)2020年一季度手游买量情况 根据热云数据监测,从国内手游买量效果端来看,由于假期的延长保障了手游投放环境,2020年Q1手游投放点击量(最高近600亿次,累计约1500亿次),相比2019年Q4(最高约450亿次,累计约1000亿次)明显增加,激活 率也终止了一路下滑的趋势,维持在0.10%左右。但在国内主要App分发渠道对手游的版号限制下,增长幅度有所遏制。 数据来源:游戏陀螺 图五近6个月手游点击总量 从国内手游投放端来看,Q1买量手游平均新增率略低于去年同期。1月最明