隐喻: 虚拟现实体验的快照 2023年12月 eSafety.gov.au 电子安全研究计划 电子安全专员(eSafety)帮助澳大利亚人在网上获得更安全,更积极的体验。 该eSafety研究项目支持、鼓励、开展并评估关于澳大利亚在线安全的研究,旨在: •我们的计划、政策和监管职能是有证据的 •向利益相关者提供有关在线危害的普遍性和影响的强有力的,以人为本的证据 •关于如何预防和补救在线危害的证据不断增加。 电子安全研究可在以下网址获得 :eSafety.gov.au/research 有关电子安全研究计划的查询,请联系research@eSafety.gov.au. Acknowledgements 我们感谢参与本次研究并贡献宝贵时间以增进对元宇宙体验的理解的所有人士 。 国家承认 eSafety感谢所有第一民族人民对所涵盖的土地、水域和社区的持续照料。我们向过去、现在和未来的长老们表示敬意。 建议引用 Metaverse:虚拟现实体验的快照 电子安全专员(2023年),堪培拉:澳大利亚政府。 Contents 关于本 “ Concl A C 关于本报告 在2022年,eSafety在澳大利亚对超过5000名成年人进行了在线生活调查,其中包括他们对元宇宙的体验。研究发现,一小部分但具有重要意义的成年人正在元宇宙中互动(并使用虚拟现实或触觉技术 )——在过去12个月中有4%的人参与其中。这一发现表明,根据最新人口普查数据的计算结果,大约有68万人可能在参与元宇宙(参见澳大利亚统计局2021年数据和澳大利亚数字包容指数2023年数据——参见Thomas等人,2023)。 我们的研究还表明,许多人都可能在定期参与;在被识别为元宇宙用户的人群中,有49%的人表示他们在过去12个月里至少每个月都会进入元宇宙。六成的元宇宙用户(61%)表示他们已经使用了一种或多种触觉技术。触觉技术可以通过让用户感受到这些环境中的发生情况来增强或强化元宇宙中的体验。 隐喻1可以描述为一个虚拟世界,在这个世界上,用户可以在一个完全沉浸式和互动的计算机生成环境中相互交互。这是一个充满无限可能的地方 :人们可以玩耍、创作、连接和协作。 (工程与技术学会2022;Marr2022b); 安全,经济地发展和实践新技能(Bansal等人2022;电子安全专员2020);或参与可以提高他们生活质量和独立性的活动和机会(电子安全专员2020)。 大多数用户(71%)至少有一次负面经历在隐喻中。 越来越多的人担心这些风险和危害的影响可能在隐喻中更为明显,虚拟体验和感觉更真实。2 在最常见的负面体验中,有23%的人表示被他人排斥,21%的人表示受到侮辱性绰号的称呼,16%的人表示收到了重复的不希望收到的信息或在线联系,而13%的人表示接触到了不适当和不希望看到的内容。此外,一些元宇宙用户报告称,通过触觉技术被以他们不喜欢的方式触碰(9%),而6%的人表示其他用户未经其同意创建了包含他们形象的色情虚拟角色或图像与之互动。许多经历过负面事件的人表示这些事件对他们产生了负面影响;例如,49%的人表示这些经历对他们的心理健康或情绪造成了不利影响。 这份研究的发现将为eSafety的公众教育和监管干预提供重要的见解,并指导相关发展。eSafety关于技术趋势和挑战的立场声明。它们还将用于调配资源以支持行业在开发和扩展元宇宙时将其安全防护融入架构之中 ,作为eSafety的一部分。设计安全倡议。 1本研究中使用的隐喻的技术定义见附录B:术语表。 4隐喻:虚拟现实中的体验快照隐喻:虚拟现实中的体验快照5 定义“metaverse” 图1:现实-虚拟连续体 学位现实 沉浸式技术促进了构成隐喻的虚拟环境,包括 增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实(MR)。 RealEnvironment 增强 现实(AR) 混合现实(MR) 虚拟现实(VR) 增强现实(AR):真实环境与数字声音和视觉叠加。混合现实(MR):结合了AR和VR的元素。 虚拟现实(VR):人造环境,看起来和听起来好像用户真的在那里(通常使用VR耳机) 。 3现实与虚拟连续体是由米姆朗等人在1994年提出,用于描述参与者或观察者沉浸于真实世界还是虚拟环境的程度。 资料来源:改编自Milgram等人(1994年)中现实虚拟连续体的简化表示。 6隐喻:虚拟现实中的体验快照隐喻:虚拟现实中的体验快照7 8 隐喻:虚拟现实中的体验快照 隐喻:虚拟现实中的体验快照 9 Methodology 局限性 在解释本研究的发现时,应考虑三个关键限制。 首先,被识别为元宇宙用户的成人样本相对较小(n=259)。这意味着调查结果可能与澳大利亚所有元宇宙用户的经验有所差异。此外,这也不允许我们确定哪些子群体在元宇宙中面临更大的风险,或特定体验对该环境的影响。 一个虚拟现实空间,在这个空间中,用户可以与计算机生成的环境和其他人进行互动,同时佩戴VR头显或其他设备(如手套、套装或背心等)以感受虚拟环境中的发生情况(即触觉设备)。 其次,对调查数据的分析揭示了受访者回答中的某些矛盾,这表明人们对元宇宙的概念存在一定的混淆。这些矛盾通过删除或重新编码不一致的回答来解决。然而,这意味着一些有效的回答和体验可能已被从数据中移除。 第三,这项研究的重点是电子安全的功能和权力所涵盖的危害 2021年在线安全法案 在,包括遭受虐待行为和暴露在有害内容中。我们注意到元宇宙用户还可能面临本报告未提及的其他类型危害,如欺诈、骗局、恶意软件和病毒。 更多详细的方法论信息提供在附录A中。关键词汇表包含在附录B中。词汇表中的定义和示例与调查受访者提供的定义基本一致。 Positionalitystatement eSafety理解研究人员在权力和边缘化方面的交叉体验对我们研究和分析的影响。本报告的作者团队由欧洲血统的cis-性别女性组成。团队中代表的身份包括同性恋女性和残障人士。我们的团队在定量和定性方法、在线危害和安全问题以及面临在线危害风险的人的生活经验方面具有专业知识。 25个成年人中有1个是隐喻用户 Findings 12名成年人中有1名使用过沉浸式技术 在调查✁成年人中,过去12个月内使用过任何类型沉浸技术(✃AR、MR、VR或触觉技术)✁人群占比为8%,其中约一半(52%)✁人通过使用沉浸技术或在虚拟环境中与他人互动,相当于调查受访者中✁4%。 此外,几乎所有使用过任何类型沉浸技术并通过沉浸技术与他人互动或处于虚拟环境中✁调查受访者(94%)都曾使用过VR头显或触觉设备作为平台或游戏✁一部分。这意味着他们曾完全沉浸在虚拟空间中。因此,被调查✁成年人中有4%被识别为元宇宙用户(图3)。 图2:沉浸式技术用户(%) 8% 图3:沉浸式技术/隐喻用户(%) 4 2 1 8% 4% 虚拟现实(VR)5 触觉技术增强现实(AR) 混合现实(MR) 沉浸式技术用户(n=508) Q.你在过去12个月中是否曾通过互联网进行以下任何操作?/当你使用以下[游戏/平台]时,你正在使用哪种沉浸式技术? Base:所有18岁以上✁成年人(n=5,304) Metaverse用户(n=259) 沉浸式技术用户(n=508) Q.您在过去12个月中是否曾通过互联网进行以下任何操作?/您是否曾在元宇宙中与其他用户在线连接或互动, ✃通过使用沉浸式技术与他人在线交互?/当您使用以下[游戏/平台]时,您正在使用哪些沉浸式技术? 基数:所有18岁以上✁成年人(n=5,304) 10隐喻:虚拟现实中✁体验快照隐喻:虚拟现实中✁体验快照11 隐喻使用在年轻人和男性中更常见 大多数隐喻用户多次进入隐喻 大多数元宇宙用户在过去12个月内曾多次进入元宇宙;其中71%✁用户至少去过两次或两次以上,接近一半(49%)✁用户定期(✃每月至少一次)进入元宇宙。这包括三分之一(32%)✁用户每周至少进入元宇宙一次,以及每十位用户中有一位(11%)每天或一天几次进入元宇宙,如图4所示。 图4:隐喻用户进入隐喻✁频率(%) 75 29 21 1722 只有一次或两次至少每3个月至少每个月 至少每周 每天或几乎每天每天几次 Q.在过去✁12个月中,您在游戏/在线环境中进入隐喻✁频率有多少?Base:Metaverse用户(n=259) 大多数隐喻用户都使用触觉技术 12隐喻:虚拟现实中✁体验快照隐喻:虚拟现实中✁体验快照13 Metaverse用户玩过或体验过一系列游戏和平台 隐喻中✁负面经验很常见 尽管元宇宙提供了许多好处,本研究重点在于识别其中✁危害,以符合eSafety✁核心安全职责。总体而言,71%(7outof10)✁元宇宙用户报告称曾经历过危害。隐喻中✁一个或多个负面经验在过去✁12个月里。 图5:在隐喻中玩过或体验过✁游戏和平台(%) Minecraft(Microsoft)44 Fortnite40 VRChat37 Roblox32 神奇宝贝Go(使用增强现实功能)32 Snapchat(使用增强现实功能)26 超热VR24 沙盒22 第二人生18 刀锋与巫术17 地平线世界(Meta✁社交VR平台)17 娱乐室17 半衰期:Alyx15 Boneworks14 巴甫洛夫13 Alt-space(Microsoft)13 秋天之后11 Stageverse11 Decentraland10 目✁地主页(以前称为PlayStationHome)10 其他(请注明)7 元宇宙中最为常见✁负面体验(如图6所示)包括:被他人排斥(23%)、受到侮辱性称呼(21% )、收到重复✁不希望✁消息或联系(16%)、被挑唆回应某事或开始争端(15%)、被质疑文化身份(14%),以及收到不适当内容如色情或暴力内容(13%)。 一些元宇宙用户(4%)表示,在元宇宙中发生了某些让他们感到不安或冒犯✁事情。调查受访者提供 ✁描述表明,这些经历包括目睹诸如欺凌或种族主义等负面行为。 Q.您在隐喻中玩过/经历过以下哪一项?Base:Metaverse用户(n=259) 14隐喻:虚拟现实中✁体验快照隐喻:虚拟现实中✁体验快照15 图6:隐喻中✁负面经验(%) 23我被别人冷落了 21在网上被称为令人反感✁名字 16重复✁不需要✁消息或来自其他人✁在线联系,而不是冷电话/营销 15网上说✁事情引起你✁回应,开始争论 14挑战你✁文化认同 13在线发送不需要✁不适当内容,例如色情或暴力内容 12未经同意访问您✁在线帐户,包括黑客 12由于您✁种族、Ethnicity、民族、性别、国籍、性取向、宗教、年龄、残疾等原因而可能引起您反感、困扰或伤害✁话语。 12关于你✁谎言或谣言在网上传播关于我✁恶心或伤人✁信息被传递或发布 11 别人可以看到✁地方 11我受到威胁 10我暴露在我感到不舒服✁环境中 9有人试图修饰我 9有人使用技术以电子方式跟踪您✁位置或监视您✁动作 9在网上或电子设备上暴露于他人分享✁涉及你私照✁威胁;接触到令人厌恶✁暴力内容或恐怖主义相关场景。 8 事件或其他创伤事件 8您✁私人照片/视频(裸体/半裸/性)在未经您同意✁情况下在线或电子共享 7您✁个人信息以您不喜欢✁方式使用(例如在线共享✁身份) 7有人假装是你在线 7在线或以电子方式收到现实生活中✁伤害或滥用威胁 5未经同意(例如通过网络摄像头)拍摄了您✁私人照片或视频(裸体,半裸,性) 4其他让你感到不安或冒犯✁事情 查看特定于元宇宙✁体验或在此环境中表现不同✁体验(如图7所示),几乎十分之一✁元宇宙用户(9%)通过触觉反馈✁方式经历了一种他们不喜欢✁方式(触觉反馈✁使用者中有14%✁人经历了这种情况)。此外,每16名元宇宙用户中就有1人(6%)报告称有人创建了某种令人不适✁内容。 在未经他们同意✁情况下与他们互动✁露骨化身或