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“元宇宙第一股”Roblox被做空:核心运营数据注水,股价严重高估

2024-10-10扶苏市值风云张***
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“元宇宙第一股”Roblox被做空:核心运营数据注水,股价严重高估

“元宇宙第一股”Roblox被做空:核心运营数据注水,股价严重高估 导语:内部人大幅抛售,股价危险信号显现。作者:市值风云App:扶苏 “元宇宙”,是近年来的热门话题,尤其是在游戏、VR/AR、社交等领域。 2021年,是全球公认的“元宇宙”元年,以Facebook更名Meta(META.O)作为标志性事件。 值得一提的还有,2021年3月,美国游戏公司Roblox(RBLX.N,“公司”)挂牌纽交所,这是招股书中首次出现“元宇宙”概念,公司因此被称为“元宇宙第一股”。 目前,公司的市值高达270亿美元。 (来源:HindenburgResearch) 2024年10月9日,公司遭到美国做空机构HindenburgResearch(“做空机构”)狙击,其被质疑DAU(“每日活跃用户”)等核心运营数据“注水”。 一起来看看。 一、“元宇宙”游戏平台 Roblox是一家成立于2004年的网络游戏平台,总部位于美国加州,由斯坦福毕业、时年58岁的连续创业者DavidBaszucki创立并担任CEO。 公司的“元宇宙”属性体现在其游戏内容生成模式:每一名用户同时也是游戏的开发者,并且能够分享游戏的货币化收益。 公司向用户免费开放游戏平台,在大多数游戏中,用户需要自行“搭建”虚拟物品,以及进行玩家之间的交流和互动。 以公司知名度较高的游戏“BloxFruits”为例:这是一款海盗冒险主题的角色扮演游戏,玩家需要在游戏的各个地图中搭建自己的房子、接任务、升级打怪等。 (来源:HindenburgResearch) 在公司的多款游戏中,用户可以将自建的虚拟物品出售给其他玩家,以赚取公司发行的、名为“Robux”的游戏币。 这些游戏币既可以在平台用户之间进行交易和转让,用在游戏中;也可以通过公司的“开发者交换计划”,最终换成现实世界里的货币。 目前,公司的营收来源较单一,主要来自向游戏平台上的用户直接出售Robux。2023年,公司营收为28亿美元,同比增长26%。 DAU是公司营收的直接驱动力。截至2024年二季度末,DAU为7950万名,同比增长21%。 (来源:HindenburgResearch) 自上市以来,公司每个季度都出现净亏损,且近期亏损明显扩大。2021-2023年,公司累计净亏损高达26亿美元。 (来源:HindenburgResearch) 尽管盈利能力不佳,但凭借着用户数据快速增长、变现潜力尚未充分挖掘这两点,公司仍被视为一家高成长企业,并且是华尔街的宠儿。 据彭博社数据,截至2024年10月2日,华尔街18家分析师对公司股票的评级为“买入”,11家评级为“持有”,只有2家评级为“卖出”。 顺便一提,公司还是“木头姐”CathieWood的重仓股。 据FactSet数据,“木头姐”旗下的方舟基金(ARKFunds)合计持有5.6亿美元的公司股票,占基金资产净值的4.75%。 二、两大核心运营数据注水 做空机构质疑公司的高成长性,理由是其披露的核心运营指标,包括DAU和用户停留时长,均为非真实数据。 长期以来,公司递交给SEC的财报中,将“DAU”定义为平台上的个人玩家 (“people”)。 (来源:HindenburgResearch) 做空机构指出,公司的“DAU”,实际上并不完全是真实的个人玩家,而是充斥了大量来自东南亚的机器人“水军”。 据公司披露,美国一直是其核心市场。2023年,美国地区的营收占比为60%。 BloxFruits是公司2024年二季度最受欢迎的游戏,并且是其历史上第二大受欢迎的游戏。据Romonitor数据,该游戏的总访问量高达404亿次。 综上,可以推断,BloxFruits的用户也应该集中在美国地区。 然而,谷歌数据分析工具Semrush显示,今年以来,BloxFruits子域名的访问者中只有8%来自美国,13%来自菲律宾,24%来自越南。 (来源:HindenburgResearch) 做空机构称,上述数据并不意味着公司该游戏在东南亚更受欢迎,而是反映出当地的游戏“挖矿”产业现状。 近年来,在就业机会相对有限、但互联网又十分普及的东南亚地区,活跃着大量“挖矿”游戏公会,它们在当地招募大量“矿工”操作游戏,目的是获得游戏里的虚拟物品或游戏币,然后在eBay等平台上出售。 (来源:HindenburgResearch) 为了提高游戏“挖矿”效率,每名“矿工”往往会同时操纵20台以上的游戏设备和游戏账号。 (来源:HindenburgResearch) 做空机构称,在用户数据高速增长的表面光环下,公司选择了睁一只眼闭一只眼,任由DAU中充斥着大量机器人。 此外,由于机器人“挖矿”的存在,公司的另一项关键运营指标——用户停留时长,即用户每天在游戏平台上平均停留的时间,也失去了可信度。 公司的用户群体以美国青少年为主。 据披露,2023年,公司游戏平台41%的玩家年龄在17岁以上,其余59%的玩家年龄分布在9-16岁之间。 据公司披露,2023年,其游戏平台上的用户停留时长为144分钟,该数据甚至远高于YouTube、TikTok、Instagram等知名社交媒体平台。 根据第三方调查机构Gallup2023年的调查结果,美国青少年平均每天在YouTube上停留114分钟,在TikTok上停留90分钟,在Instagram上停留54分钟。 (来源:HindenburgResearch) 至于公司真实的DAU和用户停留时长究竟是多少呢? 做空机构称,其聘请了一家数据分析机构,通过对公司游戏服务器的持续监测,在过去数月内收集了2.98亿行实时玩家数据。 (来源:HindenburgResearch) 做空机构的结论是:公司的真实DAU,要较其披露的DAU低出20%-30%。 也就是说,与公司2024年二季度披露的DAU7950万名相比,同期真实的DAU在5600万-6400万名之间。 同时,做空机构估计,2024年二季度,公司真实的用户停留时长仅为22分钟,不到所披露数据的七分之一。 (来源:HindenburgResearch) 三、股价高估,内部人大量抛售 做空机构称,目前,公司的股价严重高估。 公司的企业价值(EV),明显低于艺电(EA.O)、Take-TwoInteractive(TTWO.O)和任天堂三家老牌游戏企业,四家依次为266亿美元、293亿美元、371亿美元和545亿美元。 同时,公司的市销率(PS),要远高于艺电、Take-TwoInteractive和任天堂, 四家依次为8.55倍、4.84倍、5.26倍和6.26倍。 (来源:HindenburgResearch) 此外,公司内部人士大幅抛售股票,也是公司股价的一个危险信号。 在过去12个月,公司的内部人士已经出售了380万股,价值1.5亿美元。其中,仅CEODavidBaszucki一人就出售了280万股,价值1.1亿美元。 (来源:HindenburgResearch) 内部人抛售活动贯穿了公司自2021年上市以来的全阶段,期间累计出售了价值 17亿美元的股票。其中,CEO个人已累计出售价值5.3亿美元的股票。 (来源:HindenburgResearch)