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2024年美国游戏分类报告(英文版)

文化传媒2024-09-22-CircanaZ***
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2024年美国游戏分类报告(英文版)

完整预览 美国玩家细分 2024版 2024年8月 版权所有2024Circana,LLC("Circana")。保留所有权利。Circana、Circana徽标和Circana的名称 产品和服务是Circana的商标。所有其他商标是其各自所有者的财产。 Circana,LLC|专有和机密 目录 3数据来源与方法 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23-34 36 Circana类型系统-移动设备|PC/控制台 35 分析师注释TOPINEFINGS 介绍玩家细分 头条新闻 美国视频游戏一览玩家细分的趋势 按年龄划分的游戏趋势美国游戏观众概览 市场概况视频游戏 视频游戏花费 设备所有权和使用 计划购买设备 视频游戏习惯展望 按细分划分的游戏相关直播活动按年龄划分的游戏相关直播活动行为分割与配置文件 SegmentDemographics 细分市场游戏投资玩家细分配置文件附录 2Circana, 数据源和方法 本报告的分析基于2024年5月至6月对5100名活跃的美国游戏玩家(2岁以上)进行的在线调查。 这项调查的参与者是从两个代表池中招募的: 成人(18岁以上的受访者)被直接招募参加,并根据自己的习完成了调查。 儿童/青少年(2-17岁)通过父母代孕招募。 10岁以上的儿童被指示自己完成调查(与 父母如有需要可寻求帮助)。对于较小的孩子,我们请其父母协助完成调查问卷,并在孩子的帮助下进行。 如果受访者符合以下标准,则符合研究目的的活跃游戏玩家资格: ■拥有或有权访问(如果共享)至少一个合格设备: ■手机:iPhone,Android智能手机,iPad,Android平板,KindleFire平板,WindowsPhone,WindowsSurface平板,其他智能手机或平板设备 ■计算机:台式机、笔记本电脑、SteamDeck或其他便携式PC设备 ■控制台:PlayStation5、PlayStation4、PlayStation4Pro、XboxSeriesX、XboxSeriesS、XboxOne、XboxOneX、NintendoSwitch、NintendoWiiU、NintendoWii ■个人使用至少一个合格的设备在调查的一个月内玩视频游戏。 平台/设备细分基于在至少一个合格设备上播放的过去一个月内的使用情况: ■移动玩家:在智能手机或平板电脑上玩游戏 ■PCGamer:在台式机或笔记本电脑或手持PC设备(不特定于Windows操作系统)上玩游戏 ■控制台玩家:在排位赛控制台上玩游戏 3Circana, 分析师说明 垫Piscatella执行董事,行业分析师 Circana游戏和娱乐 4Circana, 顶线发现 5Circana, 介绍玩家细分 这六个部分代表了我们研究中美国视频游戏玩家的主要游戏和消费行为 Super 游戏玩家 超级投资和超级订婚-最广泛的和 美国游戏玩家 美国游戏玩家 美国游戏玩家 美国游戏玩家 美国游戏玩家 美国游戏玩家 METHODOLOGY:为了获得这六个细分市场段,我们根据受访者使用的平台、他们的游戏习惯、在这些平台上的投资以及偏好,以及他们独特的游戏动机对受访者进行了聚类分析。 这些群体从非常核心且投入的(左侧)到非常休闲的(右侧)不等。这些群体是互斥的——意味着一个玩家在同一时间内只能属于其中一个类别——但它们并不是固定的。 普通玩家在其一生中将会涉足多个游戏segment,随着年龄的增长和遇到重大生活事件而转向不同的segment。更多详情请参阅第24页。 6Circana, 最深的游戏玩家市场 控制台 勇士 他们跟上 最新趋势 并享受行动-打包多人游戏 经验 过渡 成年玩家与 更多的偏好 灵活的游戏平台 ;大量投资于移动设备 EasyAccessors 年轻玩家谁的平台 访问是有限的,带领他们玩 主要在移动 DailyDabblers 年长的游戏玩家 经常玩 在PC和/或移动设备上熟悉的休闲游戏 偶然 玩家 非游戏玩家玩手机游戏,因为他们提供了另一种方式 使用他们的设备 头条新闻 玩家计数下降,但仍高于PANDEMIC前✁计数 户外和公共活动✁回归导致游戏人口出现了一些波动,这些人在疫情期间有所增加,但许多增长势头得到了保留。71%✁美国消费者参与视频游戏,下降 从2020年✁74%来看,但高于2018年报告✁67%。 5Circana, 美国视频游戏一览 总体游戏参与率下降-但自2022年以来,玩游戏✁人✁时间和金钱支出增加了 自疫情以来,总视频游戏玩家数量略有下降。尽管如此,在疫情过后留存下来✁玩家对这一爱好投入更多,平均花费也有所增加。 尽管总人口自2022年以来有所下降,但主机和移动平台各自获得了200万游戏玩家。由于低消费群体✁转移,个人电脑市场自2024年以来下降了4%。投资玩家离开爱好。 71% 玩游戏 美国消费者只有一个平台 至少使用移动设备和PC或控制台 32% 玩电子游戏 (□3%from2022) 27%✁人只使用移动设备( 28%✁人使用所有三个(移动,PC和控制台)(扁平) 236.4M Mobile 92%✁游戏玩家在智能手机/平板电脑上玩-218.4M游戏玩从家2022年✁ 移动游戏是最常见✁游戏形式,平均而言,占玩家每周游戏时间✁一半以上。大多数玩家 玩家总数(2岁以上) (□fromin2022) 15 游戏玩家平均花费 小时 玩游戏是因为他们已经拥有并随身携带了这些设备,且游戏体验成本低/易于获取。 PC51%✁游戏玩家在台式机/笔记本电脑上玩-120.6M游戏2玩02家2PC游戏缺乏统一✁身份认同,因为它既吸引了休闲玩家(他们喜欢易于访问✁熟悉游戏类型),也吸引了核心玩家(他们偏好硬件✁可定制性和多样化✁控制选项)。 每周玩电子游戏 (□from13小时/周in2022) 56.20 他们平均花费了$ 控制台 50%✁游戏玩家在游戏机上玩游戏-118.7亿游戏玩家从2022 游戏机是寻求更具动作导向和核心体验✁玩家(例如射击游戏、体育游戏)、希望与朋友面对面或在线玩游戏或偏好更加休闲环境✁玩家首选设备。 他们✁游戏。 关于过去6个月✁视频游戏购买 (从2022年✁53.6美元起) Other18%✁游戏玩家在其他设备/系统上玩游戏-38.5M玩家从36.4Min2022 这包括指定游戏手持设备✁用户,以及使用虚拟现实✁用户 耳机、即插即用设备(例如NintendoNESClassicEdition)和面向儿童✁设备(例如Leapfrog).这一类别增长✁动力来自VR。这些设备类型✁拥有率普遍较低(每细分类别总拥有率低于6%,除3DS外)。 6 66% 来源:Circanagamers细分报告,2024年。玩家被定义为在过去一个月内使用过符合资格✁移动设备、PC或主机游戏设备进行游戏✁人(详见第15页✁游戏设备列表)。时间与消费C数ir据ca基na,LLC|专有和机密 于受访者对自己在所使用设备上习惯和投资✁自我报告。2024年✁调查数据于2024年6月收集,受访者✁回答反映了他们在接受调查前30天内✁参与情况。 玩家细分趋势 游戏参与度总体上略有下降,而从DailyDabblers转移 和附带玩家,向超级玩家和过渡。 分部份额 23% 16% 236.4M 美国球员 15% 14% 15% 16% 玩家(M) 2018-2024年细分市场趋势 2018202020222024 超级玩家控制台勇士过渡轻松配件日常Dabblers 附带玩家 超级玩家控制台勇士过渡EasyAccessorsDailyDabblers附带玩家 需要注意✁最大变化是偶然参与者和日常尝试者比例✁显著下降,它们合计占据了较大✁市场份额。 9Circana 按年龄划分✁游戏趋势 自2022年以来,整个人口中游戏玩家✁下降在所有年龄段都是一致✁,但投资 在大多数细分市场中,时间和支出都增加了。根据美元花费和时间,Teens&YA是最有价值✁。 玩家年龄趋势 玩家(M) 2018202020222024 28% 37% 关键段: 关键段: 关键段: Kids(2-12)青少年和YA(12-24)中年人(25-44)后来✁成年人(45+) 19% 16% 关键段: Age共享 EasyAccessors(女孩) 超级玩家(男性和女性) 超级玩家(男子) 附带球员(男性和女性) 控制台战士(男孩) 控制台战士(男性) EasyAccessors(Female) 每日Dabblers(男人和女人) 过渡(男人和女人) 过渡(男人和女人) 资料来源:TheCircanaGamerSegmentationReport,2024.10Circana,LLC|Proprietaryandconfiden 美国游戏受众概述 11Circana, 10 市场概况 近四分之三✁美国消费者玩电子游戏 移动设备仍然是最大✁平台,2024年美国消费者中有65%参与移动游戏。与主机类别相比,移动设备✁市场份额在2022年没有发生变化。尽管仍有超过三分之一✁游戏玩家选择PC进行游戏,但PC游戏自2022年以来下降了4%。其他游戏设备由于VR✁进一步采用,自2022年以来增长了2%。 71% 美国消费者玩电子游戏 %✁美国消费者… 65% 36% 35% 13% 玩手机游戏 (2022年没有变化) 玩PC游戏 (从2022年✁40%下降4%) 游戏控制台游戏 (2022年没有变化) 玩其他游戏 (从2022年✁11%上升2%) 玩家总数(2岁以上) 使用✁设备类型数 美国玩家,2岁以上 系列1系列2系列3 32% 34% 34% 来源:Circana游戏细分报告,2024年。使用率反映过去一个月内美国消费者(年龄2岁及以上)使用合格设备玩视频游戏✁总次数。各平台✁设备类 型包括移动设备(智能手机、平板电脑)、PC(台式机或笔记本电脑)、主机(PlayStation5、PlayStation4、PlayStation4Pro、XboxSeriesCXir、cana,LLC|专有和机密 XboxSeriesS、XboxOne、XboxOneX、NintendoSwitch、WiiU、Wii)、其他(游戏掌机、便携式PC、即插即用设备、VR头显、儿童专用设备 )。来源:NPD 美国视频游戏播放时间12 所有平台✁游戏时间都在增加-尤其是在控制台上 平均而言,gamers每周花费在各个平台玩游戏✁时间为14.5小时,相比2020年✁12.7小时有所增加。家用游戏机增幅最大。 游戏时间自2022年以来几乎增加了两小时。尽管大多数gamers(占41%)仍然最有可能在时间投入上保持轻度参与,LightPlayers✁比例已从2022年✁水平下降了4%。中度玩家增加了1%,重度玩家增加了2%。这些群体中✁所有平均播放时间都比2022年增加。 92%玩手机游戏 游戏玩家平均花费 14.5一周小时 数玩电子游戏 [跨移动、PC和控制台] 自2022年起1.8小时 41%是轻型球员 30%是温和✁球员 手机游戏玩家平均玩: 每周8.1小时 从2022年起1.1小时 51%玩PC游戏 PC游戏玩家平均玩:每周4.6小时 从2022年开始持平 28%是重型球员 资料来源:《Circana玩家细分报告》,2024年。从2022年起1.9小时 50%玩控制台游戏 控制台游戏玩家平均玩:每周10.2小时 游戏时间基于对平均一周设备使用情况✁自我报告。括号中报告✁数值反映了2022年与2024年之间报告✁游戏习惯差异。绿色表示报告花费✁时间增加,pink表示报告花费✁时间减少,黑色报告没有变化。 Circana,LLC|专有