您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[贝恩公司]:2024年游戏报告:把握时代脉搏:玩家如何改变游戏规则 - 发现报告
当前位置:首页/行业研究/报告详情/

2024年游戏报告:把握时代脉搏:玩家如何改变游戏规则

文化传媒2024-09-08-贝恩公司李***
AI智能总结
查看更多
2024年游戏报告:把握时代脉搏:玩家如何改变游戏规则

游戏报告2024 满足时刻:玩家如何改变游戏 Acknowledgments 作者希望感谢KatieChung,NylaBrewster和BrandonRogers对本文的贡献。 本工作基于二级市场研究,对可用或提供给贝恩公司的财务信息的分析,以及与行业参与者的广泛访谈。贝恩公司并未独立验证上述提供的任何信息 ,并且不对此类信息的准确性或完整性做出任何形式的陈述或保证。预计的市场和财务信息、分析及结论均基于上述信息以及贝恩公司的判断,不应被解读为对未来表现或结果的确定预测或保证。本文件中的信息和分析不构成任何种类的建议,不打算用于投资目的,贝恩公司及其子公司、各自的董事、股东、员工或代理人均不承担因使用或依赖本文件中任何信息或分析而产生的任何责任或义务。本工作版权属于贝恩公司,未经明确书面许可 ,不得全部或部分复制、传播、广播、复制或重印。 版权所有©2024贝恩公司。保留所有权利。 Contents 满足时刻:玩家如何改变游戏。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。玩家调查:年轻玩家重塑行业。。。。。。。。3 视频游戏的下一个大颠覆:发行|12 提升移动游戏营销业绩.17 关卡解锁:电子游戏公司如何发展运营模式以实现增长|23 满足时刻:玩家如何改变游戏 全球视频游戏受众群体持续增长,主要由年轻玩家引领,他们在游戏中花费的时间越来越多,而减少观看视频及其他媒体的时间。 第二份贝恩视频游戏消费调查研究了游戏玩家在时间和金钱上的花费情况。游戏玩家告诉我们他们喜欢沉浸式的游戏,并希望在不同设备和平台之间实现更好的互操作性。他们还花更多时间在游戏环境中社交、购物以及消费其他媒体内容。 这些趋势正在颠覆行业的运作方式,因为参与者更多地认同游戏本身而非设备。市场平台可能成为客户关系的核心关注点。同时,那些从对电子游戏的热爱中成长起来的公司现在正在发展更为成熟的技能,以便能够与科技和媒体巨头竞争。 这是一个充满活力的行业时期,任何公司都无力等待观望,以保护其在排行榜上的位置。 丹尼尔·洪 贝恩全球媒体和娱乐实践的领导者 玩家调查:年轻玩家重塑行业 玩家想要更多身临其境的游戏和更多的互操作性。 作者:AndersChristofferson,AndersVidebaek,AlexEgan,TomRowland和MattMadden 一瞥 视频游戏市场在2023年报告了1960亿美元的收入,超过了流媒体和票房收入的总和;贝恩公司预测到2028年,年增长率将达到6%。几乎80%的2至18岁年龄段的人都是游戏玩家,他们将30%的娱乐时间用于游戏,推动了行业增长。游戏者不仅仅是玩游戏:他们在游戏中社交、购物和观看视频;那些参与度更高的人通常会花费更多。游戏者正在共同创造体验:79%的人玩过含有用户生成内容的游戏,16%的人为游戏创作了内容。 在假定由疫情引发的受欢迎程度提升四年后,电子游戏市场继续在所有年龄段中扩大,从其他媒体获取娱乐时间和收入份额。全球视频游戏收入市场在2023年达到1960亿美元,超过流媒体视频(1140亿美元) 、流媒体音乐(380亿美元)和全球票房收入(340亿美元)的总和。贝恩公司预计,从2023年至2028年 ,全球电子游戏市场每年平均增长率约为6%,受到移动设备推动,并从其他媒体类型中抢夺市场份额。(见图1). 图1:视频游戏的全球收入可能每年增长6%,到2028年达到2570亿美元 全球视频游戏收入(单位:十亿美元) $300B 257 216 229 240 196 204 200 100 0 2023 2024 2025 2026 2027 2028 注:本数据排除硬件部分;2024-2028年的数字为预测值。来源:IDC;Euromonitor;PwC;VideoGameInsights;TDCowen;贝恩分析 为了深入了解游戏玩家的习惯和期望,我们对来自六个不同国家的超过5,000人进行了调查。基于这些洞察,我们确定了五个关键主题,游戏开发者、出版商、设备制造商以及市场运营商应该理解这些主题,以了解行业及其消费者受众的发展方向: •年轻玩家驱动增长。•游戏不仅仅是游戏玩法。•玩家正在共同创作体验。•玩家希望跨平台和设备玩耍。•游戏IP在其他媒体中占据份额。 年轻玩家推动增长 游戏具有广泛的吸引力:在接受调查的人员中,52%的人定期玩视频游戏。然而,未来增长最明确的来源是年龄最小的玩家(2至18岁),他们在我们的调查中被80%地识别为游戏玩家。年轻游戏玩家在其娱乐时间中几乎花费了近30%的时间在视频游戏环境中。 这不是一个新现象:我们的2022年调查发现,一半的青少年游戏玩家更倾向于在游戏环境中与朋友共度时光,而不是在现实世界中。对于这一代人来说,视频游戏就像是现代的购物中心,一个可以聚会、见朋友 、享受各种娱乐选择的地方。这个受众期望视频游戏公司能够从任何平台提供接入,提供多样化的体验供消费,并赋予他们创造的能力。 年龄较大玩家(45岁及以上)虽然市场规模较小但潜力巨大,其中31%自认为是游戏玩家。这部分群体平均每周游戏时间较少(2.5小时,相比之下13-17岁年龄段的玩家平均每周游戏时间为9.5小时),主要使用移动设备进行游戏。电视仍然是这一受众的主要竞争对手,占据了他们近40%的娱乐时间。与年轻游戏玩家不同,这部分人群更倾向于较低程度的参与度,如休闲类游戏或游戏中嵌入的视频内容。随着游戏变得更加普及以及消费者年龄的增长,这一群体可能成为推动增长的重要来源,鉴于他们的潜在消费能力较高 。(见图2). 游戏不仅仅是游戏 游戏爱好者对沉浸式游戏的偏好——即那些拥有广阔虚拟环境的游戏,玩家可以在其中社交并积极参与内容创作——在疫情期间加速增长,并在随后的几年中持续扩大。在这30款顶级游戏中,近一半可以归类为沉浸式游戏。 图2:与年长的玩家相比,年轻的消费者在视频游戏上花费的娱乐预算份额更大。 按年龄划分的各种娱乐形式的平均每月支出 $125 100 $103 $70 $78 $81 $51 $47 75 50 25 0 2–12 岁 13–17 18–24 25–34 35–4445 和老 正在阅读音频Social 视频 (电视/电影/体育) 视频游戏 每月娱乐钱包支出的平均份额 30% 33% 19% 21% 20%9% 注意:贝恩公司在六个国家(巴西、印度尼西亚、日本、阿拉伯联合酋长国、英国和美国)进行了调查。数据来源:贝恩游戏消费调查,2024年5月(样本量=5,153) 被视为沉浸式的体验,贝恩咨询调查的游戏玩家中三分之一将沉浸式游戏列为他们最喜爱的游戏。对于年龄低于18岁的游戏玩家,这一比例接近一半。许多年轻玩家将游戏平台如RobloxorFortnite社交社区 ,类似于成年人查看WhatsApp或Facebook的方式。 沉浸式游戏玩家的参与度更高,与非沉浸式游戏玩家相比,他们在游戏上每周多花费大约一个半小时。平均而言,他们将大约三分之一的时间用于除游戏以外的活动,包括社交、创作和购物。此外,他们在游戏上的花费也更多,而且除了游戏外进行更多活动的玩家,其总体和每小时的总花费都更高。实际上,至少参与三项以上除游戏外活动的玩家,每小时的花费约为只玩游戏的玩家的五倍。(见图3). 这些趋势的结合表明,年轻游戏玩家的这种高度参与不仅仅是因为他们有更多时间玩游戏。沉浸式游戏环境正在成为未来几年即将成年的消费者群体社交和娱乐活动的核心。鉴于这些环境的重要性显著提升,我们不预期这些消费者在成熟并变得更加富裕后会放弃它们。相反,我们预计这些玩家将继续投入时间和金钱,并对为他们提供这些环境和体验的开发者和出版商提出更高的要求。 图3:比玩游戏做得更多的游戏玩家也花费更多 游戏以外的活动数量的平均小时支出 $0.80 $0.52 $0.40 $0.16 $1.005x 0.80 0.60 0.40 0.20 0.00 01 23+ 游戏以外的活动数量(例如,社交,购物,观看直播) 注:基于代表性样本;排除了“其他”和未分类的支出 数据来源:贝恩电子游戏消费调查,2024年5月(n=5,153) 玩家正在共同创造体验 过去二十年间,视频行业因用户生成内容(UGC)的兴起而发生了巨大变革。YouTube博主MrBeast的订阅者数量已超过Netflix,依赖用户内容的视频平台(如Twitch、YouTube和TikTok)在13至44岁年龄段内占总体娱乐时间的约14%至19%。同样的转变也正在游戏领域全面展开:80%的游戏玩家参与过含有UGC的游戏,每七位玩家中就有一个人在游戏中创建了内容。(见图4)大约80%的内容生成用户(UGC)创作者表示,他们创作内容是为了创造性地表达自我,并让朋友使用和享受。 游戏为创作者提供了不同的参与方式。Minecraft的目标围绕着建设和创造世界的新部分;创造就是游戏。在Roblox,游戏玩家为游戏开发做出贡献,创建其他玩家可以享受的新地图或游戏。在侠盗猎车手V游戏者可以个性化并定制他们在游戏中使用的物品。一些游戏会付费让用户生成内容,包括Fortnite的“岛屿创造者” 生成式AI将通过赋予玩家调整其游戏体验的工具来加速这一趋势。一些玩家通过在依赖用户生成内容的平台(如TikTok、Twitch或YouTube)上直播或评论游戏成为了影响者或名人。这些影响者可以在其游戏社群中产生更多参与度,增加游戏时间和消费。 图4:大多数游戏玩家都使用用户生成的内容玩游戏,16%的玩家为游戏制作内容 参与用户生成内容的游戏玩家百分比 50% 22% 16% 80%79% 60 40 20 0 我扮演了一个用户-生成内容游戏 我使用或免费玩人们制作的内容 我购买其他内容人们已经 我做内容 资料来源:贝恩电子游戏消费调查,2024年5月(n=5,153) 玩家希望跨平台和设备玩游戏 社交游戏胜过独奏游戏,大多数游戏玩家都想和朋友一起玩,无论他们在什么平台上 (见图5)随着游戏玩家在游戏环境中花费更多时间并进行更多活动,跨设备的普遍性变得尤为重要,因为他们希望无论使用什么设备都能与朋友互动。 近70%的游戏玩家至少在两种设备上玩游戏,且一半的玩家表示希望未来的游戏能在不同设备之间提供更多的兼容性。跨平台解决方案正在获得认可:拥有超过50人的游戏开发工作室中,有95%正在开发跨平台游戏。 游戏IP正在其他媒体中占有份额 在过去一年中,超过一半的游戏玩家观看了基于视频游戏的电视节目或电影,相较于2022年增长了10个百分点,这反映出需求的提升和供应的增加。与游戏相关的电视节目和电影对玩家行为产生了重大影响,在其发布后的六个月内,平均同时在线用户(ACUs)平均提高了28%。居民邪恶例如,拥有可追溯到1990年代的长期游戏和电影专营权。居民邪恶2022年7月在Netflix上的节目提升了PC游戏的ACU居民邪恶2在该节目首次亮相六个月后,这一比例为62%。2020年电影刺猬索尼克带来了超过3亿美元的票房收入,并提升了PC游戏的ACU索尼克 图5:跨设备的互操作性是游戏玩家想要的三大功能中的两个因素 玩家从游戏中想要的东西的排名顺序 50% 40 30 20 10 48% 48% 17% 18% 20% 16% 16% 16% 13% 14% 13% 46% 3Rank 2Rank Rank1 0 新内容添加到游戏定期 能够发挥和保存 我所有的设备 与朋友一起玩的能力在不同的设备上 资料来源:贝恩电子游戏消费调查,2024年5月(n=5,153) 冒险2在其发布五个月后,其用户基础增长了56%。这种模糊性是双向的:Netflix表示它将通过自己的Netflix游戏工作室将其最受欢迎的故事带到视频游戏中,并且它正在与...合作。Roblox创建一个数字主题公园:Nextworld。 长期成功的四个要务 这些消费者趋势是推动视频游戏行业未来市场增长的顺风,表明前景向