战略与公司财务实践 与电子艺术谈论视频游戏的创新 EA的首席战略官MihirVaidya讨论了在艺术,娱乐和技术的交叉点进行创新的挑战。 五月2024 在这一集致力于创新者的电子艺术首席战略官MihirVaidya与麦肯锡创新领导者EriRoth谈到了在一个拥有高度忠诚的利益相关者,较长的投资周期和快速变化的技术的行业中制定创新战略所涉及的机遇和权衡。这是他们讨论的编辑记录。您可以在您喜欢的播客平台上收听整集。 麦肯锡埃里克·罗斯:游戏行业在娱乐和交互性方面被认为是领导者-告诉我们您认为该行业的状况是当今技术所发生的一切。 MihirVaidya,电子艺术:简而言之,我们处于一个庞大的,不断增长的,结构上具有优势的TAM[总的可寻址市场]。这是最大的 在所有的娱乐中,游戏是年轻一代的第一大娱乐形式 ,这一事实推动了这一点。每隔几年就有数以亿计的游戏原住民出生。据一些报道,到2030年,游戏玩家将几乎是地球上两个人中的一个。 所有娱乐的提供者都必须能够不断创新,满足不断变化的需求,但游戏行业必须有更强的适应能力,原因有几个。除了技术变革,还有商业模式和消费模式需要考虑。今天的游戏非常多 实时服务,永远在线的产品,而不是过去几年的一次性消费模式。当您将这种变化的汤放在一起时,它可能会成为颠覆的根源,但该行业的适应性很强,因此可以成为一种扩张力量。 埃里克·罗斯:给我们一个技术变革的例子,以及它对游戏的意义。 MihirVaidya:在游戏中,“相机”-游戏向您展示的内容-实际上每天都在变化,因为用于描绘游戏视觉效果的技术一直在变化。您在纹理,光线追踪, 近几十年来的照明和阴影是深刻的。 连接和网络基础设施,新硬件,新平台也在不断变化。。。列表可以继续下去。当您将所有这些技术转变进行复合时,结果是“相机”几乎每天都在为我们的开发人员改变。就像马丁·斯科塞斯每次去制作新电影时都必须重新学习如何使用相机一样。 埃里克·罗斯:你的商业模式自然比你的技术发展更慢,那么你如何管理这些不同的变化速度呢? MihirVaidya:我们专注于玩家体验的本质,作为指导我们如何投资的真正北方。所有其他变化向量都是次要的 。我们不仅考虑当前的玩家;我们采用长期视角,因为游戏可能需要四到七年的时间来开发,所以你有一个非常长期的资本周期。当我们考虑未来几代玩家时,我们会考虑如何为他们建立和创新,以确保我们产生真正永恒的娱乐。 我们在最年轻的游戏玩家身上看到的是,他们比之前的任何一代人都消费和贡献更多的媒体,他们喜欢控制这种消费。他们想要选择。他们想要代理。他们想要社交。游戏是他们娱乐的首选,因为它为他们提供了数百小时的娱乐,而不仅仅是几个小时,它允许他们与朋友联系,并拥有创意机构。 一个自然的问题是,这种对游戏的偏好是否会随着时间的推移而延伸,以及我们如何为未来发展。我们相信偏好会持续下去,因为从历史上看,驱动娱乐需求的需求和动机有些永恒。偏好改变,品味改变, 但是对创造力,自我表达和联系的需求可能永远存在 。 我们从四个载体的角度来思考未来的创新:游戏、观察 、创造和连接。我们相信你提到的创新挑战——技术、平台和商业模式的变化——都将通过关注这四个载体来解决。 埃里克·罗斯:当你解决四个向量时,决策看起来像什么?如果 资源分配是创新的命脉,这四个非常动态的东西总是在变化。你如何理清一个决定来优先考虑某些东西,资源 ,然后锁定一个产品进行运输? MihirVaidya:这也许是娱乐业独有的,但这不是一个自上而下的过程。创意自主权是 所有的创新,这在很大程度上是一个自下而上的过程。我们认为,我们如何授权我们的创意人员对现有的不同创新力量有适当的背景,这些创新力量推动了玩家的行为,并推动了市场的发展。我们需要最接近玩家的人来回答这个问题,然后以正确的方式引导行动。 我们的战略真正集中在三个支柱上。首先是创建或构建游戏和体验,以娱乐大规模的在线 社区。这真的是我们如何部署时间、精力和资源的核心。如果你想到像EASportsFC、Madden、Apex、 战场,或模拟人生,他们招待这些全球社区的数量在数千万,通常每天在许多,许多年。 因此,我们认为,我们部署的资源将如何使更大的社区具有更大的参与深度,以及我们是否正在重新定义给定类型游戏中的游戏性质。例如,在FC[足球比赛]中,我们会考虑游戏是否 经验是关于场外和场上发生的事情,以及我们是否正在采用新的方式来创造不仅是游戏中的资产,而且可能是全新的世界和对象,以及我们是否正在提供新的观看方式[其他玩家的视频-越来越多 视频游戏的流行方面]。我最喜欢的统计数据之一是 ,去年观看FC的时间比许多最受欢迎的英语流媒体电视节目都多。它在数十亿和数十亿小时内。连接社区是我们考虑的另一个方面,例如我们如何推广与社区的更高保真度的连接方式。 埃里克·罗斯:那么,在一个充满活力的世界里 ,你如何权衡不同的变量,然后做出适当的权衡 ,然后决定离开?这不是一个微不足道的行为。 MihirVaidya:战略是商业中最容易被误解和滥用的术语之一——它只是你为了在你想参与的领域中赢得胜利而做出的一系列有凝聚力的选择。你根据你的优势和宏观趋势做出这些选择。但这不是计划。这不是你用来执行战略的详细战术。在这种环境下,这是非常重要的,因为作为一个战略家,我不是说,“好吧,这是所有的趋势,这是一套力量,因此这正是我们应该做的,”因为这最终会剥夺我们所做的核心,那就是从头开始创造新产品和体验。相反,我们作为领导者的角色在很大程度上是为我们的创意者提供我们正在工作的背景-市场和消费者背景,竞争对手背景,技术-这样他们就有充分的背景与他们对受众和游戏的了解相结合,以违背战略。 埃里克·罗斯:您认为其他行业的公司可能会从这种方法中受益吗?很多公司确实有这种分阶段的创新方法,他们会做出决定,然后推动它 基于他们认为他们学到或没学到的东西。 MihirVaidya:我认为每家公司都需要有一点混合模式 。我认为创意产业尤其需要在自下而上的部分与自上而下的部分进行过度索引, 当技术变得更好时,创造力就会变得更好。当创造力变得更好时,技术就会变得更好。 -MihirVaidya,电子艺术首席战略官 只是凭借创造力通常是真正的自下而上的思维和创新的功能。您不能仅通过两种方式之一来做到这一点-如果只是自下而上,您可能会陷入混乱。 我们做得很好的一件事是,当涉及到自上而下的创新时,我们专注于我们的 Energyonthoseenterm-levelbetsthatareinareaswherescalematters,suchastechnologyandmarketing.Butthesebetsdon’tnecessaryrepresentnew,stand-alone,player -facingproducts—theyarethingsthatwillhelpthestudio团队创新玩家体验。因此,我们有一个名为SEED或“寻找非凡体验部门”的小组,这是一群世界级的博士研究人员,他们致力于研究令人感兴趣的前沿创意技术问题给我们。两年前,他们开始了一个生成AI[geAI]艺术载体,这远远领先于对geAI的所有主流兴趣。这让我们加快速度,并找到方法将其纳入我们的工作流之前,其他人。因此,我们今天的团队不仅在谈论AI,而且在步行 。我认为我们去年提交的专利中有65%是基于AI或ML[机器学习],而申请专利的发明人中有47%是首次贡献者。 因此,这只是为了说明创新不仅仅是自下而上或自上而下的过程。您需要一种混合方法。然后,您可以进行外科手术,例如,决定自下而上的部分对我们来说是真正的创造性自主权。这就是解锁。自上而下的努力是 我们可以从规模中受益。当你把这些结合在一起时 ,在创新的背景下,这是一个真正的竞争优势。 埃里克·罗斯:让我们回到生成AI。当您看到这样的技术时, 颠覆性潜力,你如何将其纳入你的创新框架? MihirVaidya:它从一个重要的哲学开始-从一开始,游戏行业就独特地存在于创造力和技术的交汇处,并且 两者之间的关系可以被认为是一个飞轮。当技术变得更好时,创造力就会变得更好。当创造力变得更好时,技术就会变得更好。现实是,每当技术出现阶跃功能改进时,它都会有益于创造力,因为它扩展了您可以在其上绘画的画布,并且 拓宽了你可以画的调色板。 我不认为这在生成AI的情况下有什么不同。我们认为生成AI在三个向量中的创新潜力: 效率、扩展和转型。例如,游戏开发的效率就是利用生成AI的力量为我们的世界级游戏腾出宝贵的时间 开发人员为我们的玩家创造更多更好的体验。这让他们花更多的时间 游戏开发中的创造力是高度迭代的,因此帮助我们的创意人员更快地找到乐趣是非常有价值的。 生产是另一个领域。我们已经有模型在许多地方放弃了体育场的开发 我们的体育比赛从六个月缩短到六周。如果它进一步下降到六天甚至几个小时,我不会感到惊讶。这意味着很多人现在可以专注于建立其他资产,或者在体育场内,使他们的保真度更高,专注于俱乐部和餐厅,等等。测试是AI可以帮助加快开发速度并帮助我们的游戏测试人员专注于如何使游戏变得有趣的另一个领域。 只是测试游戏可以打破的方式。 埃里克·罗斯:AI是否有游戏独有的方面? MihirVaidya:是的,特别是对于GeeAI,效率是一个重要因素。最终,我们如何释放开发人员的时间将取决于技术解锁的功能。从扩张和转型的角度来看,我们可能会看到的大部分巨大价值都将是创造性的。例如,扩展可能意味着获取现有的玩家体验,并在创作者设计时扩展可用的画布和调色板。 EASportsFC24就是一个很好的例子。在体育运动中,目标一直是与现实世界结婚,弥合现实世界和虚拟世界之间的鸿沟。这并不容易。最近,该团队从专业玩家之间的比赛中捕获了数百万帧的高级比赛动画,然后使用专有的机器学习算法对其进行处理,以创建更逼真的游戏玩法-历史上最现实的游戏。 特许经营。这不仅仅是引人注目的视觉效果。这是关于让体验更敏感、更动态、更真实、更真实,因为在一场真正的足球比赛中,球员需要对众多变量做出反应:球的轨迹 ,或者队友和对手的动作。这是游戏开发者很难建模的复杂性。但是这种新的ML系统使虚拟玩家能够非常智能地对周围环境做出响应。这只是我们的玩家一直要求的体验的一个例子:真实性,现实主义和更高水平的沉浸感。 在体育游戏中,人工智能可能比其他任何情况下都更重要,因为每天都有关于游戏之外运动的提醒。您会看到[Erlig]Haalad得分了一种新的目标,如果您无法在游戏中得分,那么您的真实性和沉浸感就会破裂。我们认为ML和geAI将对弥合现实和虚拟产生有意义的影响,并使我们能够解锁更多身临其境和真实的体验。 埃里克·罗斯:商业模式呢?无论是游戏中的货币化,还是体育俱乐部,还是博彩,商业模式都在发生变化。这如何影响创新? MihirVaidya:游戏的商业模式特别有趣,因为它实际上经历了多个创新周期。 20年前,商业模式很简单。您推出了一款游戏,然后以固定价格出售-许多人称之为“盒子产品”销售。这与电影业非常相似。如果你去票房,你买了票,你就看。如今,商业模式不再是销售单位,而是更多的是参与分钟和实时服务。每一天,你会看到我们的游戏,如FC和Apex有新的内容,新的功能,新的更新 。这些推动参与,反过来又推动货币化。 随着时间的推移,你会看到新的和有趣的方式为商业模式的发展。 机会。例如,广告在历史上并不是游戏中的有意义的载体。我们在某些上下文中也看到订阅,但它并没有那么大的规模。延伸到现实世界的商业并没有真正进入游戏。例如,使用生成AI,您可以拥有具有真实深度和个性范围的NPC[非玩家角色]。然后游戏从创作者和社区的双面网络演变为。 一个三方网络,其中AI是增加体验的重要节点 ,这可能会产生另一种商业模式。 创新的空间很大。这归结为我们正在创造的体验的本质