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文化传媒2024-06-14OC&Cζ***
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游戏开!在线游戏时代到来 01一个OC&C洞察游戏! 游戏开始! 在线游戏行业正在经历一个快速投资,扩张和创新的时期。在过去的几年中,投资和使用已经转向新形式的游戏(特别是围绕社交网络),“免费增值”和微交易商业模式已经得到证实,“游戏即服务”已经成为一种可行的模式。随着在线游戏进入主流,传统媒体公司和投资者正在进入竞争,寻求其IP的增长和出路。在线游戏已经成熟;这是我们看到的排行榜和关键趋势。 进入游戏 游戏投资趋势 游戏投资正在升温——从2006年到2010年上半年,有超过700笔交易。我们估计,2010年有超过10亿美元流入游戏公司,超过2006年投资的两倍,尽管经济环境更具挑战性。 游戏始终占每$1 20美元投资于在线媒体和技术。 在此期间,领先的在线游戏玩家大幅增加了他们的收入(我们估计十大玩家的收入都超过了5000万英镑),许多玩家已经从单身多元化 游戏特许经营。 这使得投资从早期资金迅速转移到后期资金,以及来自私募股权而不是 纯玩风险资本基金。第三轮及以后的融资占2010 年H1投资的60%以上,而2007年为9%。 融资阶段,全球游戏投资,²,2007-10H1 % 91% 60% 53% 47% 40% 9% 2007 2008 总计:17亿美元14亿美元13亿美元 第一或第二 61% 39% 2009 第三轮前进 2010H1 年化 投资者押注社交游戏的持续快速增长超过其他类型的游戏,特别是AAA游戏,在2009年和2010年上半年,AAA游戏占游戏投资的比例不到15%,而社交游戏公司占所有投资的近一半 ,而2007年不到10%。 游戏投资,全球类型,2007-10H1 % 11% 6% AAAMMO 移动技 术 4% 7% 8% 7% 50% 48% Social 24% 69% 26% 14% 31% 仅报告的交易 14% 11% 14% 18% 12% 15% 9% 2007 20082009 2010H1 年化 1.包括债务和股权注入。不包括收购。亚洲的覆盖范围可能不完整 2.不包括阶段未知的资金来源:Crunchbase、OC&C分析 OC&CInsightGameOn!02 我们的投资排行榜表明,这不是“愚蠢的钱”,因为它们具有许多领先的风险投资(VC)和私募股权 (PE)公司。投资组合方法对两种类型的投资者都有证据,反映了该行业的风险和成熟度(绝大多数投资了两家以上的游戏公司)。交易 报告的VC投资,2006-2010年上半年 私募股权投资公司的价值正在达到中型股水平,为新一批投资者打开了大门。 投资者的分散基础说明了该行业的新生性质-前20 名投资者之间进行了100笔交易,不到总数的15 %。 Rank Company 计数 总计(百 平均交易价 值(百万美元) 万美元) 1 基准资本 13 106 8 2 新企业协会 4 104 26 3 孔雀股权 3 103 34 4 巴尔德顿资本 3 96 32 5 Accel合作伙伴 7 71 10 6 红杉资本 9 57 6 7 IndexVentures 5 57 11 8 CharlesRiverVentures 6 50 8 9 Norwest风险合作伙伴 3 46 15 10 Alsop-Louie合作伙伴 3 42 14 11 耶路撒冷风险合作伙伴 4 33 8 12 MohrDavidowVentures 4 30 7 13 Greylock合作伙伴 3 28 9 14 MenloVentures 3 24 8 15 英特尔资本 4 24 6 报告的PE投资,2006-10上半年 Rank Company 计数 总计(百 平均交易价 值(百万美元) 万美元) 1 ABRY合作伙伴 1 400 400 2 ProvidenceEquityPartners 2 310 155 3 高级股票 3 257 86 4 软银 3 214 71 5 AdnreessenHorowitz 2 200 100 6 淡马锡控股 1 100 100 7 高盛 1 99 100 8 GMT首都 1 87 87 9 小牛资本 2 67 33 10 IAC 1 50 50 来源:Crunchbase、OC&C分析 03OC&CInsight游戏开启! 在线获胜和失败 (不久的)将来的公司和商业模式 Theonlinebrowserbasedgamingmarketremainshighlyfragmentedbycompanytypeandsize.Thetop30onlinegamescompaniesincludes12socialnetworkgamedevelopers,8portals,8browserbased 大型多人在线游戏(MMOG)公司和2家基于技能的游戏公司。我们估计有15家公司的收入超过2500万英镑。 在线游戏公司联赛表,按估计收入排名 乐队,公司同比 2010E (£m) Rank Company 名称 公司类型 (原则收益模型) HQ 原则游戏或门户 5月-10日 (百万) (May-09- May-10) 200+ 1 Zynga 社交网络游戏 美国 Farmville,黑手党战争 248 500%+ 100-200 2 俱乐部企鹅(迪士尼) BBMMOG(免费增值) 美国 俱乐部企鹅 15 -6% 100-200 3 GameForge BBMMOG(微交易) Germany : 26 -14% 50-100 4 摇滚你! 社交网络游戏 美国 动物园世界 66 58% 50-100 5 Playfish(EA) 社交网络游戏 英国(/美国) 宠物协会 59 108% 50-100 6 CrowdStar 社交网络游戏 美国/爱尔兰 快乐水族馆 46 500%+ 50-100 7 Bigpoint BBMMOG(微交易) Germany Bigpoint 10 20% 50-1008 Playdom (迪士尼 社交网络游戏 美国 Social城市 41 365% 50-1009 ) : 在线状态 BBMMOG(小额交易)俄罗斯 RZOnline 13 216% 游戏 BBMOGs(微交易) Germany Travian,Wewaii 12 -56% 25-50 11 Sulake BBMMOG(免费增值) 芬兰 哈伯酒店 7 -26% 25-50 12 Midasplayer 技能游戏 UK King 10 46% 25-50 13 Jagex BBMMOG(免费增值) UK Runescape 9 -9% 25-50 14 InnoGames BBMMOG(微交易) Germany 部落战争 8 18% 25-50 15 Big鱼 门户 美国/爱尔兰 BigFishGames 11 -30% 加拿大 10-25 16 GameDuell 技能游戏 Germany 游戏决斗 8 66% 10-25 17 MindJolt 社交网络游戏 美国 MindJolt游戏 13 259% 10-25 18 6波 社交网络游戏 香港 6波扑克 12 134% 10-25 19 Spil游戏 门户 荷兰 A游戏,Games.co.uk 53 0% 10-25 20 Miniclip 门户 UK Miniclip 29 -15% 10-25 21 Popcap游戏 社交网络游戏 美国 宝石迷阵闪电战 10 380% 10-25 22 Pogo(EA) 门户 美国 Pogo 32 0% 10-25 23 伍加 社交网络游戏 Germany 泡泡岛 9 n/a 10-25 24 乡村生活 社交网络游戏 未知 乡村生活 9 n/a 10-25 25 SlashKey 社交网络游戏 美国 FarmTown 9 106% 10-25 26 Yahoo!游戏 门户 美国 Yahoo!游戏 26 -35% 10-25 27 野生切线 门户 美国 WildGames 26 -12% 10-25 28 MSN(Microsoft) 门户 美国 MSN游戏 24 -31% 10-25 29 流星游戏 社交网络游戏 美国 岛天堂,牧场镇 7 n/a MTVNetworks/ 10-25 30 Nickelodeon 门户 美国 上瘾游戏 23 -11% (维亚康姆) MAUs,增长 50-10010Travian / 1.基于技能的游戏是玩家下注的游戏注:根据业务模型和使用基准估算收入 来源:Crunchbase、Comscore、OC&C分析、Appdata提供的应用程序数据 OC&CInsightGameOn!04 最近的使用数据表明,门户网站一直在下降,MMOG的表现是可变的,基于社交网络的游戏玩家正在迅速增长。门户网站一直在与Faceboo作为平台竞争中遇到麻烦,在该平台中,朋友们明确地相互推荐游戏,或者通过选择自动发送“游戏中”更新来含蓄地这样做,例如“莎拉一直在TirNa打电话”。同时,MMOG无法解决增长问题。 在线游戏估计公司的规模和使用增长 “休闲游戏玩家”部分,更倾向于女性和个人,他们更喜欢“进出”游戏,短时间玩。 最近,疲软的在线广告市场加剧了门户使用量下降的挑战。社交网络游戏和MMOG受益于其消费者资助的免费增值(付费功能)/虚拟商品微交易商业模式。 平均用户增长 社交网络游戏+326% BBMMOG+18% 技能游戏+56% 门户-17% 所有公司+134% 500%+ 流星 乡村生活CrowdStar 伍加 泡沫大小相当于估计的收入带 Zynga 独特的用户同比增长,5月10日,5月9日 400% Poppcap Playdom 300% 200% MindJolt Astrum 100% 6波 GameDuellSlashKeyMidasplayer野生切线PlayfishBigpointGameForge InnoGamesMTV RockYou! 0% 100% JagexSulake 大鱼 迪士尼 Travian MSN EA MiniclipYahoo! Spil游戏 05101520253035404550556065245250255260 每月独特用户(百万),5月至10日 来源:Comscore、OC&C分析;AppData提供的应用程序数据 展望未来,基于社交网络的游戏发行商的持续成功将取决于他们保持低用户获取成本以及在日益拥挤的市场中开发流行的新游戏的能力。我们预计这些挑战将导致越来越多地使用体育,电影和电视中的既定品牌 ,角色和其他知识产权,例如EASportsFIFASperstars,这是Playfish在EA收购后发布的足球比赛。 Facebook可能既是这些玩家的朋友,也是敌人 ,Facebook的积分促进了游戏内交易,但目前的特权削减了30%。 05OC&CInsight游戏开始! 努力取胜 媒体播放器的策略 各种非游戏媒体公司都在采取在线行动,主要是通过收购。除了将资金投入到不断增长的媒体领域之外 ,各种口味的IP所有者都希望将在线游戏作为其品牌的新渠道,并作为与在线受众互动的手段。 在迪士尼于7月收购Playdom之后,据报道该公司正在开发利用Marvel角色的游戏。作为Bigpoint的投资者,NBC同意独家发行基于UniversalPicturesIP的许多游戏,包括终结者。MTV网络吸引了2200万用户 2006-2010年上半年按交易总价值排序的收购 在收购一家小型初创公司后,预计每个月都会向其游戏网站发布基于Nickelodeon角色的社交游戏。 鉴于此,媒体玩家应该问自己: 我的在线游戏策略是什么?我应该扮演什么角色 (例如开发者,发行商,IP许可方,投资者 )? 从“零散”的投资历史中可以学到什么教训-我如何在不扼杀创造力的情况下支持创新? 谁是