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2024XR硬件行业研究报告

信息技术2024-04-30-深企投机构上传
2024XR硬件行业研究报告

深企投产业研究院 2024行业研究系列报告 XR硬件行业研究报告 大资金、长周期、热度消退,下一代硬件何时到来? 1 深企投产业研究院 目录 一、XR硬件及应用概览1 二、市场发展历程及现状3 三、市场趋势7 四、产业链现状及竞争格局8 (一)产业链现状9 (二)产业链竞争格局10 图、表目录 图1VR、AR头显/眼镜类型示例2 图22016-2024年全球VR头显出货量及增速5 图32016-2023年全球AR头显出货量及增速5 图42021-2023年Q2XR设备出货量占比6 图5XR设备产业链9 图6苹果VisionPro成本构成10 图7VR一体机BOM成本结构(PICO4)10 表1XR设备重点品牌及企业6 表2XR硬件产业链代表企业13 自2014年至今,XR硬件发展已经经历了数轮周期,在元宇宙概念兴起之后更被视为元宇宙的入口,但受硬件体验、内容生态、应用场景方面的制约,能够大规模普及的AR/VR/MR产品仍未到来,2022年以来XR市场整体需求低迷,主导厂商也在收缩业务。随着苹果VisionPro发布,生成式人工智能升级并加快在XR内容开发中的渗透,重磅产品和内容生态完善仍将带来长期发展动能。 一、XR硬件及应用概览 XR(ExtendedReality,扩展现实)是指通过计算机技术和可穿戴设备(如智能眼镜、头戴式显示器)产生的一个真实与虚拟组合、可人机交互的环境,是VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)等多种形式的统称,一般认为VR、AR、MR呈现技术递进关系。当前硬件产品以VR为主,其技术最为成熟,商业化进度领先。 XR硬件被认为是元宇宙的入口。2021年3月,“元宇宙第一股”Roblox在纽交所上市,同年10月Facebook直接更名为Meta,将元宇宙作为重要发展战略,从而掀起全球元宇宙热潮。作为实现沉浸式体验的关键硬件设备,XR头显设备被认为是元宇宙的关键入口,受到广泛关注。 从产品分类来看,当前的VR/AR头显主要可分为一体机、分体机。VR一体机是一个独立的终端,包括处理器(高算力芯片)、显示面板、透镜以及定位系统等部件全都内置,而分体机还需要外接PC、主机, 调动CPU和显卡的算力来实现VR效果。VR盒子是简化版的一体机,自带光学模组的盒子连入手机实现VR效果,由手机充当屏幕和算力中心。分体机在2016年左右是主流产品,其性能最好,PC、主机端应用资源丰富,但全套设备配置的成本较高,通过有线连接外置PC,相对不便。一体机的性能相对不如分体机,但使用更方面、性价比高,随着后续性能提升,已成为当前消费端主流产品。VR盒子由于体验较差、手机端VR生态薄弱而逐渐淡出市场。AR头显/眼镜也可分为一体机与分体机,AR一体机独立性更强,但轻便性不足,目前主要用于B端,分体机通过外置算力和电源达到减重等优化效果,在观影等娱乐场景表现更为出色,是当前AR终端设备的主流形态。 图1VR、AR头显/眼镜类型示例 从下游应用来看,XR在B端应用主要包括医疗、教育、房产、军事、工业等行业,特别是在培训、远程教育、军事等领域均有大规模应用。C端方面,VR硬件已可实现量产并基本实现较好的消费者体验,可用于游戏观影、教育、健身等多重场景,其中游戏领域应用最为集中,根据Newzoo数据显示,约72%的VR用户主要将设备用于玩 游戏。比如在全球主要游戏平台Steam上VR游戏活跃玩家占比维持在2%左右(对应玩家数量250万人以上),2023年6月Steam平台上的VR游戏数量近5000款。AR此前多用于B端商用,价格较高,随着2022年硬件厂商如推出消费级AR眼镜,性价比高,使用便捷场景丰富,预计C端市场将快速增长。 二、市场发展历程及现状 XR发展经历数轮周期与波折。20世纪90年代,VR商用设备开始出现。2012年谷歌首款AR眼镜GoogleGlass发布,2012年VR龙头Oculus成立(2014年被Facebook收购),XR行业商业化进程加速。2014年至2017年,OculusRift、谷歌AR眼镜、三星GearVR盒子、HTCVIVE分体机、索尼PSVR、微软HololensAR、MagicLeaponeAR眼镜等重磅产品密集发布,行业进入快速发展阶段。根据VR陀螺的数据,2017年全球VR头显出货量达到375万台,同比增长108.3%。 2018-2019年行业陷入低谷期。由于分体式VR成本高昂、使用及体验不便,在消费市场的扩张受限,AR眼镜也尚未成熟,2018年全球VR和AR市场遇冷。根据VR陀螺的数据,2018年全球VR头显出货量350万台,同比下滑6.7%,2019年出货量390万台。 2020-2021年行业重回高增长。2020年开发周期历时4年的爆款VR游戏《半条命:Alyx》发布。2020年10月Oculus推出Quest2一体机,至2021年累计出货量超1000万台,带动VR市场整体销量大 幅增长。国内Pico等厂商也在一体机领域积极突破,其中Pico于2021年被字节跳动收购,逐步跻身一线厂商行列。国内外XR行业投融资形势也较为乐观,2021年全球XR行业的投融资金额同比增长128%达554亿元。根据VR陀螺的数据,2020、2021年全球VR头显出货量分别增长71.8%、64.2%,2021年首次突破千万台。研究机构也对XR行业的持续高增长充满信心,如全球市场调研机构Counterpoint于2022年初预测2025年全球XR头显出货量将达到 1.05亿台,相比2021年增长约10倍。 2022年以来XR市场整体需求低迷。Counterpoint的数据显示,2022年全球XR设备的销量同比下跌21%至853万台,2023年一季度出货量同比下滑33%,2023年二季度出货量同比下滑49%、降幅进一步扩大。从中国市场情况看,根据IDC数据统计,2023年上半年中国市场VR出货26万台,同比下滑60.3%;AR市场同比上涨142%,上半年中国市场AR出货6.8万台,其中消费市场出货6.2万台,商用市场出货0.6万台。 硬件成熟度与应用发展不如预期,元宇宙及XR热度消退,行业重点企业收缩业务。从XR行业主要企业情况看,Meta押注元宇宙反而市值大跌,在亏损数百亿美元后,2022年至今裁员2万余人,当前Quest系列遭遇索尼PSVR2的重大挑战;微软解散工业元宇宙核心团队,同时关闭2017年收购的社交VR平台;字节跳动对Pico进行裁员,Pico员工缩减至高峰期一半左右;腾讯直接裁掉XR部门,停止硬件自研业务;爱奇艺的奇遇VR停摆,并大幅裁员。全球XR行 业投融资也进入冰冻期,根据VR陀螺数据,2022年投融资金额同比下降11.4%,2023年下滑幅度明显扩大。 图22016-2024年全球VR头显出货量及增速 资料来源:VR陀螺,深企投产业研究院整理。 图32016-2023年全球AR头显出货量及增速 资料来源:VR陀螺,深企投产业研究院整理。 从XR设备主要品牌的表现来看,Meta依托Quest系列产品,长期占据主导地位,市占率一度达到90%以上。自2021年以来,国内品牌Pico(字节跳动)、大朋VR(乐相科技)崛起,在C端或B端分别占有一席之地。2023年以来,索尼依托VR头显PSVR2,迅速抢占市场,一二季度占比达到30%以上,而Meta出货量占比骤然下降,创下自2020年第四季度Quest2推出以来的最低历史纪录。 图42021-2023年Q2XR设备出货量占比 类型 主要品牌及企业 VR设备 头部及重点品牌:Quset(Oculus/Meta)、PSVR(索尼)、苹果VisionPro(VR/MR)、PICO(小鸟看看/字节跳动)、大朋VR(乐相科技)、VIVE(HTC)其他:NOLO(北京凌宇智控)、奇遇(爱奇艺)、Pimax(小派科技)、MeganeX(松下Shiftall)、爱普生、Pancake系列(创维数字)、华为、趣立科技、曼恒数字、傲雪睿视、玩出梦想、捷克 资料来源:CounterpointXR设备型号追踪,深企投产业研究院整理。当前全球及国内XR设备主要品牌及代表企业如下表所示。表1XR设备重点品牌及企业 类型 主要品牌及企业 VRgineers、深圳元视科技、Valveindex等 AR眼镜 国内头部品牌:XREAL(太若科技)、雷鸟创新、Rokid(杭州灵伴科技)、INMO(影目科技) 其他:华为、米家、Viture、OPPO、创维、联想、努比亚、 魅族、理光Ricoh、致敬未知、奇点临近等 MR眼镜 微软Hololens(用于办公、艺术和国防)、影创科技等 资料来源:深企投产业研究院整理。 三、市场趋势 元宇宙回归理性,XR设备依托于市场生态协同发展。XR设备是提供内容应用的管道中介,其市场爆发同时依赖于硬件体验、软件系统、内容生态、应用场景的成熟并相互激化,因而一时难以出现类似iPhone的爆款产品,催生行业生态快速成熟。从硬件来看,目前精确传感、动作跟踪、3D光学成像等XR关键技术尚处于发展阶段,当前XR设备的头戴舒适度、续航、沉浸感等佩戴体验方面仍有不足。同时,由于硬件端价格高昂,如苹果VisionPro高达3500美元,短期内在大众市场的影响力有限,而硬件用户数量不足反过来限制游戏等内容厂商开发的积极性。如Meta等头部企业,通过垂直整合游戏娱乐生态链,兼并收购VR游戏厂商及热门游戏的方式,推动应用与硬件终端循环发展。 AIGC(生成式人工智能)技术提升有利于XR生态成熟。高昂的开发成本成为建设XR内容生态最需要解决的问题,以XR游戏开发为例,据高盛预测,全新系列的游戏开发成本在7500万-1亿美元之间。人工智能技术的进步特别是AIGC的成熟和广泛应用,将大幅度提高 元宇宙、XR内容的生产效率。目前,游戏厂商已经开始通过AIGC提高制作效率,比如XR游戏引擎厂商Roblox推出的CodeAssist(代码辅助)和MaterialGenerator(材质生成器),以及Unity发布的UnityAI,都是协助提高游戏制作效率的AI工具。微软GDC2023上,分享了AzureOpenAI在游戏NPC中应用的三大方向,包括游戏虚拟玩家、游戏虚拟主播、游戏NPC动态互动,比如在VR沙盒游戏Modbox中,开发者应用OpenAI的GPT3语言模型及Repilca的自然语音合成,实现玩家与NPC进行多轮对话。语言大模型提升感知能力,视觉大模型增强认知能力,多模态大模型提高创作能力,甚至未来针对元宇宙的空间计算大模型应用,都将有利于XR生态的进一步成熟。 重磅产品和内容生态完善仍将带来长期发展动能。2023年,索尼、苹果、Meta均发布重磅新品,Meta还将推出轻量化版本,腾讯将在中国代理销售Meta价位较低的VR头显。苹果VisionPro将在2024年初正式上市,其2024年销量目标100万台,2026年有望提升至1000万台,硬件成本有望下降50%。Canalys预计VisionPro将在第四到五年达到1000万台的年出货量,约占当前iPhone装机量的1%左右。长期来看,XR设备产品品类的丰富,高质量视觉效果和交互性、沉浸式体验的提升,有望推动整体渗透率增长,苹果等科技龙头厂商的入局将推动实现大规模量产,带动软件和内容生态开发协同发展,AR/VR有望成为智能手机之后新型消费电子爆款产品。 四、产业链现状及竞争格局 (一)产业链现状 XR硬件产业链主要包括芯片、显示器件、光学、声学、传感器等零部件以及整机制造,硬件技术升级是提升佩戴舒适度和显示效果的主要支撑。产业链情况如下图所示。 图5XR设备产业链 资料来源:VR陀螺等,深企投产业研究院整理。 从价值链分布来看,芯片、光学与显示模块的占比最高,一般可占成本的70%以上。以OculusQuest2头显为例,芯片价值量占比45%-50%,显示单元占比20%-25%,光学单元占比6%-1