品牌与移动游戏 品牌转移对出版商来说意味着什么 来自新加坡、日本和韩国的营销人员和广告购买者的改变游戏规则的见解 INTRODUCTION 应用内广告是出现在应用内容或界面中的图像、视频或音频广告,已成为数字营销的基石。然而,巨大的增长潜力仍未得到充分认可:游戏内广告是一个新兴的渠道,它将广告整合到移动游戏环境中,以吸引玩家,例如横幅,插播,游戏内固有,奖励视频等格式。 在全球互联网用户中,66%的人使用智能手机进行视频游戏,大大高于第二或第三常用的设备-笔记本电脑/台式机(38%)和游戏机(25%)。这为游戏内移动广告在品牌营销策略中发挥关键作用奠定了基础。通过新加坡,日本和韩国的营销人员的镜头,我们探索品牌如何投资移动游戏以达到目标受众,以及这对发行商意味着什么。 TABLEOFCONTENTS 第1章:移动应用内广告的现状第2章:营销预算转向移动游戏第3 章:交易类型和衡量 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/2 KEYTKEAWAYS 1已经利用应用内广告的品牌已经看到了他们的努力得到了回报,近十分之八的营销人员看到了品牌知名度的提高。 2随着移动游戏玩家的形象不断多样化,包括新的群体,游戏内广告允许广告商扩大和扩大受众范围。 3游戏发行商最大的收入机会来自品牌买家:62%的品牌买家希望明年增加或维持游戏内广告的支出。 4营销人员对程序化广告的偏好反映了通过数据驱动的精确性、适应性和成本效率对敏捷性的需求,目前62%的应用内营销人员购买程序化广告。 5有效的测量工具是释放应用程序内和游戏内广告全部潜力的关键。出版商需要技术合作伙伴,他们可以在日益复杂和动态的环境中提供透明度,控制力,灵活性和指导。 6应用程序发布商需要与提供独特需求的合适技术合作伙伴合作,同时提供定制的策划包装,以确保对受众、库存和数据的控制 。 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/3 CHAPTER1: 移动应用内广告的状态 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/4 在平均值上,10个市场中有7个有一个应用程序内广告策略 新加坡,日本和韩国是全球十大“移动优先”市场之一,并且拥有最高的移动互联网采用率:在这三个市场中,每个用户每天在移动设备上花费的时间约为5小时-至少比全球平均水平高一个小时。 按国家划分的APP内广告市场份额 73% APAC 47% 日本 84% 韩国 88% SINGAPORE 1Data.ai:2023年移动设备状况 2我们是社交型:数字2023年 基数:所有受访者 来源:Milieu/PubMatic移动广告研究,2023年 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/5 大多数应用程序内广告仍在购买性能广告 本研究将应用内广告客户分为两个子组: ◾品牌购买者被定义为主要目标是提高品牌知名度或品牌声誉的广告商。 ◾性能买家是主要寻求的广告商 以产生线索或销售,增加消费者参与度,网络流量或应用程序下载。 按市场类型划分的APP内广告市场份额 77% 60% 研究发现,77%的性能买家在应用内做广告,而60%的品牌买家则是如此。 性能买方品牌购 买者 基数:所有受访者 来源:Milieu/PubMatic移动广告研究,2023年 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/6 尽管如此,品牌意识是领先的好处应用内广告 ◾79%的营销人员表示品牌知名度有所提高,这是应用内广告的最大好处。 ◾92%的日本移动营销人员表示品牌知名度有所提高,但只有40%的人注意到他们的投资回报率(ROI)有所提高。 ◾而新加坡和韩国的知名度和投资回报率更接近,这可能是由于其移动广告市场的成熟。 为出版商走开 的好处 应用内广告 品牌知名度有所提高 79% 75% 75% 我们能够瞄准 一组不同的消费者 92% 它增加了我们的 投资回报率(ROI) 移动广告可以对买家的品牌知名度产生积极的影响,而出版商需要保持一个品牌安全的环境。 % 69% 68% 58% 78% 40% 62% 84 66% APACJapanS.韩国新加坡 基数:所有受访者 来源:Milieu/PubMatic移动广告研究,2023年 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/7 CHAPTER2: 营销预算转变为移动游戏 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/8 按国家划分的在游戏中广告 的市场份额 27% 53% 16% 21% 12% 11% 20% 没有应用内策略仅应用 52% 32% 77% 64% 内, 没有游戏中的策略 15% 有游戏中的策略 APAC 日本 S.韩国 新加坡 基数:所有受访者 来源:Milieu/PubMatic移动广告研究,2023年 一半的广告商已经购买游戏内广告 如今,全球约有三分之二的互联网用户是手机游戏玩家。该研究显示,目前在营销策略中纳入应用内广告的营销人员中,有52%也投资于手机游戏广告。每个市场在游戏内广告上的采用率不同。新加坡在游戏内广告的营销人员中所占比例最高,为77%,而韩国为64%,日本为15%。 1亚洲数字营销:你应该知道的关于日本游戏行业 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/9 性能购买者更有可能在游戏中投资 大多数性能购买者(71%)投资于游戏内广告。品牌购买者更加犹豫,只有不到三分之一(32%)投资于游戏广告。 按市场类型划分的游戏内广告市场份额* 71% 26% 32% 28% 40% 6% 没有应用内策略仅应用 内, 没有游戏中的策略 有游戏中的策略 性能买方品牌购 买者 *由于四舍五入,值不等于100%Base:所有受访者来源:Milieu/PubMatic移动广告研究,2023年 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/10 大多数游戏内广告都用于面向动作的游戏 游戏内市场正在广告的游戏类型 目前,游戏内广告客户将大部分广告放在面向动作的游戏中,例如角色扮演,模拟,策略和射击 。 桌面拼图射击 RPG 超休闲 Party 匹配 SportsStrategy 赛车 模拟动作 赌场 基础:游戏内广告商 来源:Milieu/PubMatic移动广告研究,2023年 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/11 休闲游戏代表了发行人收入机会的未充分利用部分 一项研究表明,休闲游戏,特别是拼图,是当今最受玩家欢迎的游戏类型。1,2 消费和广告预算的不一致使休闲游戏成为品牌吸引增量受众的未开发类别。 为出版商走开 为购买者提供不同游戏类型的灵活性-每种类型都有平等的机会吸引品牌购买者的注意力。 在任何设备上播放的前5种游戏类型 25% 23% 23% 20% 19% 拼图冒险MATCHARCADERACING 1Newzoo的全球玩家研究2023 2我们是社交型:数字2023年 基础:单平台玩家(n=29,099) 来源:Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/12 移动玩家的新配置文件为品牌带来了新的音频 虽然性能广告在游戏内广告中占主导地位,但营销人员报告说,游戏内广告的最大吸引力是能够将其品牌与移动游戏玩家建立积极的联系。 超过一半的广告商还提到,游戏中的广告使他们能够接触到更广泛的目标受众,并拥有被俘虏的受众。 为出版商走开 选择合适的技术合作伙伴使出版商和开发商能够将资源用于创造高质量的消费者体验,同时最大限度地提高营销人员的品牌目标。 原因为 游戏中的广告 与游戏玩家建立积极的联系广泛的目标受众 捕捉注意力的有效方法不同的广告格式 这是我们的目标受众 52% 52% 47% 46% 59% 用于品牌整合 45% 基础:游戏内广告商 来源:Milieu/PubMatic移动广告研究,2023年 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/13 移动游戏中的广告障碍 虽然游戏中的移动广告提供了一种有效的方式来吸引新的,俘虏的受众,营销人员在这个令人兴奋的前沿面临的最大挑战是: ◾能够在广泛的游戏玩家标签内识别和定位消费者群体,以及 ◾在各种游戏环境中维护品牌和公司价值 ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/14 挑战#1 关于移动玩家的误解可能会在桌子上留下资金:市场的看法 营销人员对普通手机游戏玩家的看法因市场而异——新加坡报告称,男性和女性游戏平等,大多数手机游戏玩家年龄在27至34岁之间。然而,日本和韩国的营销人员认为游戏玩家主要是男性,年龄在27岁以下。因此,38%的非游戏买家表示“这不是我们的目标受众所在。” 市场对移动玩家的看法* 32%66% 日本 30%61% 韩国 10% 48% 新加坡 30% 40% 16% 15% 38% 2%1% 62% 26% 54% 36% 2%1% 9% 43及以上 35至42 27至34 18至26 18岁以下 2%9%8% 大部分是男性大多数是女性即使分裂日本S.韩国 新加坡 6% 基础:游戏内广告商 来源:Milieu/PubMatic移动广告研究,2023年*由于四舍五入,值不等于100% ©2024PUBMATIC,INC.所有RIGHTSRESERVEDBRANDS&MOBILEGAMING:什么SHIFTOFBRANDSPENDINTOGAMNGMEANSFORPUBLISHERS/1