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吉比特机构调研纪要

2024-03-29 发现报告 机构上传
报告封面

调研日期: 2024-03-29 厦门吉比特网络技术股份有限公司是一家专业从事网络游戏研发、策划和运营的公司。自2004年成立以来,公司持续投入自主研发业务,拥有强大的自主研发能力,坚持游戏设计及应用创新、技术创新。公司的主要业务包括网络游戏研发和运营商,以及雷霆游戏自主运营平台。公司以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上,具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络游戏。公司的股票已入选多个指数,包括上证180公司治理指数、上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数、MSCI中国指数、富时全球股票指数系列和标普新兴市场全球基准指数。 一、2023年公司经营情况介绍 2023年度,公司实现营业收入41.85亿元,同比下降19.02%;归属于上市公司股东的净利润11.25亿元,同比下降22.98%;剔除汇率波动和投资业务对利润的影响后,经调整的归属于上市公司股东的净利润11.69亿元,同比下降21.35%。 1、主要产品情况介绍 (1)《问道》端游本年营业收入及利润与上年基本持平; (2)《问道手游》本年营业收入较上年同期有所减少,发行投入基本持平,故整体利润同比有所减少; (3)《一念逍遥(大陆版)》本年营业收入及发行投入同比皆大幅减少,但本年营业收入较发行投入减少更多,故整体利润同比大幅减少; (4)《奥比岛:梦想国度》于2022年7月上线,本年营业收入相比上年 同期有所减少,但本年发行投入减少更多(主要系2022年上线前期发行投入较大),本年产品利润扭亏为盈; (5)《飞吧龙骑士》于本年8月上线,贡献增量收入,上线前期发行投入较大,截至本期末尚未盈利。 2、投资业务概况 公司投资标的主要为游戏行业上下游企业或产业投资基金,本年公司新增股权投资较少。投资业务本年产生的财务收益(含投资收益、公允价值变动损益、资产减值损失等)相比上年同期增加7,867.37万元,主要系确认的股权投资减值损失金额同比减少。 3、汇兑损益概况 本期末汇率中间价1美元对人民币7.0827元,比上年年末上升1.70%。公司部分业务以美元结算,且持有较多的美元,本年因汇率变动产生的收益为3,151.44万元,上年同期汇率变动产生的收益为1.73亿元,本年收益同比减少1.41亿元。 4、公司储备产品清单 主要储备产品(自研)产品名称 版号进度 游戏类型 拟发行区域 拟上线时间M72(代号) 已申请 放置修仙类 中国大陆及港澳台、东南亚地区 未确定《杖剑传说(代号 M88)》 已申请 魔幻题材放置养成类 中国大陆及港澳 台、日韩地区 2024 年(境外) 年下半《最强城堡》 已取得 策略塔防类 全球 未确定M11(代号) 未申请 西幻题材放置类 全球 未确定 主要储备产品(代理)产品名称 有无版号 游戏类型 授权区域 拟上线时间《航海王:梦想指针》 有 3D 竖屏冒险动作类 中国大陆 2024 年 4 月 1 日《亿万光年》 有 科幻题材策略卡牌、轻度 SLG 全球 2024 (中国大陆) 年下半年主要储备产品(代理) 产品名称 有无 版号 游戏类型 授权区域 拟上线时间《封神幻想世界》 有 国风题材 RPG 中国大陆 2024 年下半年《神州千食舫》 有 美食题材模拟经营类 中国大陆及港澳台、新加坡、马来西亚 2024 年 (境外)《失落城堡 2》 无 冒险题材Roguelike 全球 未确定 注:(1)上表为公司部分储备产品,其中《航海王:梦想指针》由雷霆游戏和其他发行厂商联合发行;(2)储备产品清单中的游戏最终是 否上线及上线时间、拟发行区域根据产品及市场信息初步预估,具有不确定性,请关注雷霆游戏官方信息了解最新动态。 二、投资者问答 1、公司2023年年报中披露了《杖剑传说(代号M88)》等产品计划在境外上线的区域和时间,请问公司2024年对境外市场的整体规划如何?在具体区域上是否存在一定的偏好? 卢竑岩:对于境外市场,如果从规划的角度来说,是我们对新产品立项的要求,如果没有特殊的情况,都是要做全球化题材,能够在境外市场上线,而且测试的时候也尽量是以境外市场优先。 在选择区域时,我们会根据产品测试数据进行评估。如果不同地区的测试数据都比较接近的话,我们会优先选择欧美、日韩等地区,因为这些地区的用户付费水平相对较高。但最终的决定仍取决于测试结果,因为不同产品在不同区域测试的表现可能存在较大差异,比如美国、韩国和日本等不同国家和地区的人对不同类型的产品接受程度是不太一样的。 我们有几款储备产品,比如《杖剑传说(代号M88)》《最强城堡》、代号M11都是有境外上线计划的,但是修仙题材的产品(如代号M72)目前主要还是面向国内市场,等版号申请下来后在国内上线,而其他产品都是可以在境外上线的。 2、《MonsterNeverCry(代号原点)》于3月下旬在境外上线了,想请问管理层对产品上线后这段时间的表现有何评价? 卢竑岩:产品上线后的具体数据属于非公开信息,不方便回复。但总体来看,产品表现是比较中规中矩的。根据上线前的测试情况,也是一 个比较中规中矩的表现,从长期留存率和ROI等数据来看,是属于可以运营、但可能不会成为爆款的产品。 3、在2023年三季度业绩说明会上,卢总也提到过很关注小游戏这个赛道,我们注意到排行榜上有许多新品上线,有很多厂商进入到了小游戏赛道,也有很多小游戏出海取得了非常亮眼的成绩。请问卢总目前对小游戏这个领域的看法是怎样的?另外,公司对于小游戏的战略规划有没有更新? 卢竑岩:我们对于小游戏赛道的看法与去年是没有变化的,小游戏仍然是一个蓬勃发展,非常有活力、有潜力的赛道。目前,我们并没有一个要在小游戏上发力的战略规划,主要有两个原因:首先,我们还是以制作人为导向,产品方向的选择取决于制作人的意愿,无论是做PC主机端游戏、手机APP游戏还是小游戏;其次,我们战略方向仍然倾向于要做全球化的产品,而小游戏目前主要还是集中在国内市场。我们也会提醒制作人要关注小游戏赛道。目前,《勇者与装备(代号BUG)》尝试优先上了小游戏,但总体来看,小游戏赛道的竞争非常激烈,他们可能 很难就这款产品在小游戏赛道上取得特别好的成绩。 总的来说,我觉得小游戏这个市场竞争非常激烈,我们目前大部分的制作人其实在小游戏赛道的经验相对较少,无论是在产品研发速度还是市场敏感度上,可能与擅长做小游戏的制作人存在明显差距。我们还是要尊重制作人个人的能力领域,发挥他们的作用。 4、我们过去一年看到行业的变化还是比较大的,请问公司在后续产品的立项思路上是否会有一些调整?另外,我们如何看待现在一些新用户的需求变化? 卢竑岩:我们对产品的立项思路略有调整,但总体来说,还是和之前一样,以尊重制作人的想法为前提来立项。我们主要在两个方面进行了一些小的调整:首先,我们对原型的数据表现提出了更高的要求;其次,我们会倾向于集中资源,尽量让数据表现更好的团队能获得更多的 资源,组建更大规模的团队,投入更多的研发力量。总体而言,我们在立项的大方向上没有变化,但在具体资金投入层面会有一些调整。 关于用户需求的变化,我们认为对于文创领域来说,用户需求是持续变化的。无论是广播、电影、电视剧、小说、动漫还是游戏,用户口味都在不断变化。当一些流行的元素出现后,市场可能会出现非常多产品,而用户会腻味,并开始考虑换新的产品。因此,了解用户需求,深入理解用户的需求是我们持续要做的事情。需求的变化并非某一年特别剧烈或显著,实际上只要在供给量上来的时候,用户的需求变化速度只会越来越快。 5、关于代号M72项目,公司有更新的信息可以分享吗?我们在年报里看到的产品图好像是一个偏重度的3D游戏,《一念逍遥》实际在操作上做了非常多的简化,获得了比较大的成功,代号M72项目在思路上会有比较大的转变吗?会是一个投入更大、操作体验相对更重度的游戏吗? 卢竑岩:首先,代号M72项目和《一念逍遥》在思路上肯定会有明显的变化,在放置、轻松玩法上和《一念逍遥》肯定是一脉相承的,但是在视觉传达和修仙体验感上,我们努力把代号M72项目做得能更上一个台阶。 代号M72项目的投入肯定是更多的,但是从游戏操作上来说,我们希望它仍然是比较轻度的。因此,尽管在视觉呈现上是3D游戏,但这实际上属于表演范畴,用户无需花费过多时间和精力进行操作。 6、公司在过去两年一直在扩张,公司对于未来的人员扩张规划是什么?可能会往哪些方面投入更多资源? 卢竑岩:这个可以结合之前提到的立项思路来看,我们扩张是计划扩人,但是尽量不扩项目。未来,公司内可能会有三种类型的项目。 首先是人员较多的大型团队,可能有一百人以上,当然他们必须具备足够的经验和能力,承担重要的项目;公司未来可能会有几个这样作为重点投入的团队,但他们的项目在立项时,数据要非常好,值得我们进行大投入。第二种项目类型是产品本身能够维持团队的运营,团队规模较小,可能有二三十人或者十几人,他们可以持续积累经验。第三种项目类型是团队可能只有几个人,不超过十人,他们主要做项目预研,或者根据自己的兴趣爱好开发一些非常小型的游戏。在公司扩张时,我们主要集中在第一种类型的项目上,尽可能扩大团队规模,确保具备足够高的产能。 7、《Outpost:InfinitySiege(重装前哨)》于3月27日上线,能否介绍这款产品目前的情况和数据?另外,公司未来在Steam上有更多规划吗? 卢竑岩:目前来看,游戏上线后的数据和口碑不太理想,具体数据不太方便透露。产品上线第一天口碑非常差,现在略有好转。我和制作人沟通过,他也提到了目前主要存在的几个问题。首先,团队相对较新,用的Unreal引擎驾驭起来难度也更高一些,因此在优化和稳定性方面存在问题,例如游戏初期可能会有卡顿和崩溃的情况,这个问题也是非常容易招来负面评价的,因为品质不够好。其次,产品设计结构上仍然存在一些问题,导致玩家体验不佳。第三个问题是在产品宣发的时候,制作的素材和PV相关内容容易误导玩家,因为团队想要做的是一款生存类游戏,但宣传素材吸引了一些其他类型的玩家,导致玩家体验后觉得货不对板。这些问题都导致了口碑的下降,但团队会努力优化和解决这些问题,目前也已经更新了一个版本,团队接下来还会持续更新,不会减少人力,会全力以赴去持续解决产品出现的问题。针对玩家的反馈意见,他们也会及时进行修改。在解决前面的问题后,团队未来在推广方面会更加谨慎,会针对目标用户进行推广。 关于这个项目上线后我们会不会持续投入,我们对团队本身还是非常看好的,尽管当前的产品存在很多问题,但也看到了整个团队的热情和基本素质,所以我们也希望他们有能力去不断地扩大团队规模,提高产能,为用户提供更好的游戏体验。将来如果团队积累了足够的经验,他 们也可以尝试做二代产品。因此,我们会持续投入,因为制作人有信心、有意愿,同时也表现出了他的能力和潜质,那我们也会全力支持他。 8、我比较关注今年即将上线的两款代理产品,《航海王:梦想指针》和《封神幻想世界》。这两款游戏我参与过测试,也在游戏社区里关注过,我个人对这两款游戏的期望是蛮高的,特别是《封神幻想世界》,因为它是一款公司比较擅长的国风RPG题材,也是一个可以长期运营的游戏类型。我想了解一下公司管理层对于这两款游戏的期待以及未来的运营思路是怎样的? 卢竑岩:由于我不主要负责运营业务,所以关于运营思路的细节我暂时没办法提供具体的答复,以免在解答时出现偏差。 在业绩期待方面,就我们目前的情况来看,我对这两款游戏没有太高的期待。《航海王:梦想指针》是一款大IP产品,根据签约情况,我们的分成比例较低,对于最终业绩我们没有特别高的期待,主要是为了积累运营大IP产品的经验。《封神幻想世界》的题材是没有问题的,但是 从目前的测试数据来看,我们认为它可能也是一个中规中矩的产品,所以我对它的业绩不会有太高的期待。 运营对这些产品能够起到的作用主要是一个放大的作用,在原有的基础上乘以一个系数。这个基础如何,具体还是要看研发团队作品本身的品质