游戏 印度玩! 看看印度手机游戏玩家的游戏习惯以及如何达到这些习惯 阅读更多 TABLEOFCONTENTS 01 印度:移动游戏概述 04 关于如何接触游戏玩家的提示 02 印度的游戏景观 05 包装:为未来而战 03 广告客户的游戏基准 1 数十亿美元的印度移动游戏行业正处于游戏体验重大革命的边缘。由于希望成为伊甸园的数字花园,游戏炒作吸引了风险投资家和希望分享利润的投资者的目光。随着用户对垂直方向的兴趣仅达到顶峰,来年将见证出色的游戏变化趋势。 该行业的主要增长动力将是创造新类型,并在单个平台上集成多种游戏格式,以吸引尚未进入游戏世界的用户。 随着变革之风的到来,MAAS与Newzoo合作,着眼于印度移动游戏市场的快速发展。本报告分析了两个主要的游戏垂直行业-RealMoeyGamig(RMG)和非RMG游戏,以深入了解印度的游戏行为,偏好和期望。该报告还涵盖了现场专家的可操作见解,重点是充分利用该地区的市场机会的最佳方法。 Methodology 该绕 度家 的数据仪表板,mDMP从运和趋势结合在一起,有助 *非RM<unk>数据来自Newzoo *RM<unk>数据来自MAAS活动专业知识和数据仪表板的内部分析 2 印度游戏市场及概览 印度游戏行业在2016年出现了突如其来的增长,当时ReliaceJio承诺提供廉价的数据收费,并为每个人提供了一个进入手机游戏的机会。到目前为止,虽然游戏在中国很受欢迎,但在2020年,当疫情将人们带到室内,手机游戏下载量出现大幅增长时,游戏占据了中心舞台。除此之外,真正的货币游戏(RMG)或幻想游戏应用程序的日益普及使每个人都充分利用了娱乐自己的机会,同时获得了丰厚的回报。 游戏琐事5 2021年,RealMoney游戏部门对101 印度卢比的行业收入贡献超过50% 十亿。 游戏琐事4 印度发行商的手机游戏平均下 载量为525,000+ 每场比赛。 游戏琐事1 PUBG25%的下载量来自印度,每月活跃用户超过5000万。这款非常受欢迎的游戏最终在2020年面临禁令,当时印度政府禁止了300多个来自中国的应用程序。 游戏琐事2 在PUBG之后,Krafton的战斗royale游戏BattlegroundsMobileIndia(BGMI)于2021年推出,并在过去一年中拥有超过1亿用户。该游戏还面临印度政府最近的禁令,并从应用商店摘牌 。 游戏琐事3 到2023年,印度国内博彩业将贡献10000-12000 个直接或间接就业机会。 RMG非RMG 来源:IBEF、TechCrunch、RedseerReport、YourStory 3 印度游戏市场及概览 22亿美元 印度游戏市场收入2022 3.73亿 在线游戏玩家 2022 91% 游戏玩家在手机上玩 游戏应用营销人员的市场机会 新用户群增长Y-o-Y 250 单位:百万 200 150 100 50 0 202220232024202520262027 收入增长Y-O-Y 400 300 单位:百万美元 200 100 50 0 202220232024202520262027 预期平均每用户收入Y-O-Y 1.5 INUSD .1 0.5 0 202220232024202520262027 来源:Newzoo,Statista,TechCrunch 4 声音 ` 真实货币游戏一直是观察到的独特部分之一,因为即使采用模式发生变化,由于限制和政府法规,也存在潜在的不确定性。然而,广告商不仅有巨大的热情,也有增长的机会来扩大他们的用户群。当谈到真钱游戏的性能广告时,基于卡的游戏广告商(拉米和扑克)一直以性能为中心,而不是渴望规模。但在2022年,鉴于全球金融危机,我们观察到围绕理解和更多关注漏斗指标和更快实现ROI目标的更大对话。对于广告商来说,重要的是不要将自己限制在一个单一的渠道上,并且知道哪个渠道可以根据你的KPI提供什么回报。保持开放的心态,探索新的渠道 。不要停止挖掘金矿。 我们站在一个独特的立场上,印度游戏行业的动态对于该领域的专家来说非常有趣。我也很高兴看到电子竞技,NFT和Metaverse的创新将如何进一步塑造行业。对于用户和广告商来说,都有一个巨大的游乐场(没有双关语!) -作为应用程序增长专家,我们期待着一起绘制成功的故事! RatiMehra 销售IMAAS印度 5 性别分裂 非RMG航段 38% Female 62% 男性 女性男性 35%I65% 冒险 32%I68% 皇家战役 46%I54% 拼图 41%I59% 街机 34%I66% 赛车 RMG航段 45% Female 55% 男性 *non-RM<unk>数据来自Newzoo;10-50岁的人在过去6个月玩过手机游戏,居住在发达的住宅区。 *RM<unk>数据来自MAAS活动专业知识和数据仪表板的内部分析 6 探索印度的游戏景观 长期以来,游戏一直与改善情绪和缓解压力有关。根据IBEF的数据,2021年移动游戏应用占游戏应用总量的86% 。移动优先游戏类型的增长速度比其他游戏领域快1.7倍。随着人们被困在家中,新冠肺炎疫情和随后的封锁进一步推动更多用户开始使用手机游戏。随着印度游戏工作室发布令人兴奋的新游戏的兴起,新的用户行为出现了。随着可支配收入的增长和工作文化的不断变化,我们可能会看到印度用户移动游戏领域的进一步变化。 移动设备上的顶级流派 ` 街机赛车 非区段RMG *non-RM<unk>数据来自Newzoo;10-50岁的人在过去6个月玩过手机游戏,居住在发达的住宅区。 *RM<unk>数据来自MAAS活动专业知识和数据仪表板的内部分析 7 RMG和非RMG的一代拆分* 印度的游戏文化吸引了13-41岁年龄段的千禧一代和geZ,这使得移动游戏成为印度年轻人的流行娱乐形式。战略 和行动推动的类型,如战斗和冒险游戏是最受欢迎的,55%和51%的游戏观众分别在13-27岁年龄段。在18 -27岁之间,大约50%的geZ游戏观众也积极参与了真实货币游戏。另一方面,千禧一代正在冒险,益智,街机和赛车游戏上花费他们的游戏时间,在这个类似年龄段的观众中,近35%的观众积极沉迷于基于技能的真钱游戏。 阿尔法世代GenZ 冒险 拼图街机赛车 皇家战役 基于卡的RMG 拼图 基于体育的幻想 千禧一代 GenX 冒险 基于卡的RMG 拼图 基于体育的幻想 基于卡的RMG 拼图 基于体育的幻想 *non-RM<unk>数据来自Newzoo;10-50岁的人在过去6个月玩过手机游戏,居住在发达的住宅区。 *RM<unk>数据来自MAAS活动专业知识和数据仪表板的内部分析 8 玩的理由 在理解他们的动机和原因时,用户行为之间存在明显差异。而对于非RMG细分市场,更多的是娱乐自己来填补时间,放松和放松,以及制定战略和克服挑战。对于RMG细分市场,随着游戏的季节性增加,这种情况会有所不同。尽管基于卡片的游戏在节日期间在朋友和家人之间找到了社区纽带的优势,但基于技能的板球幻想游戏在动感十足的板球锦标赛中却出现了巨大的增长。幻想游戏也在那些想要使用他们的技能来赚取巨额奖品的玩家中找到了观众。 想出有趣创造性的方法来赢得实现目标 角色扮演,好像某人或其他地方 运用战术和战略思维克服挑战放松/放松,感觉肾上腺素和兴奋 在游戏世界中建立自己的东西 感觉肾上腺素和兴奋 RMG航段 板球季节节日季节YearEnd Jan2月Mar四月Jun7月8月SepOct11月12月基于体育的幻想基于卡的RMG休闲RMG *non-RM<unk>数据来自Newzoo;10-50岁的人在过去6个月玩过手机游戏,居住在发达的住宅区。 *RM<unk>数据来自MAAS活动专业知识和数据仪表板的内部分析 9 花费的时间(每周)* *不包括RMG 9% <1小时 7% <1小时 11% <1小时 18% 1-2小时 20% 1-2小时 22% 1-2小时 23% 2-3小时 23% 2-3小时 25% 2-3小时 17% 3-6小时 17% 3-6小时 15% 3-6小时 17% 6-10小时 18% 6-10小时 16% 6-10小时 10% 10-15小时 9% 10-15小时 6% 10-15小时 7% >15小时 5% >15小时 4% >15小时 9% <1小时 7% <1小时 22% 1-2小时 20% 1-2小时 24% 2-3小时 22% 2-3小时 18% 3-6小时 17% 3-6小时 14% 6-10小时 19% 6-10小时 7% 10-15小时 9% 10-15小时 6% >15小时 6% >15小时 *non-RM<unk>数据来自Newzoo;10-50岁的人在过去6个月玩过手机游戏,居住在发达的住宅区。 *RM<unk>数据来自MAAS活动专业知识和数据仪表板的内部分析 10 声音 ` 在移动受众及其游戏行为方面,印度与其他(移动优先)市场相比具有一些独特的特征。与其他市场相比,印度的移动游戏玩家偏向男性和年轻人,尤其是对于最受欢迎的移动类型Adventure和BattleRoyale。 移动游戏玩家中的前5种类型不仅说明了印度移动玩家的喜好,还说明了该地区移动游戏当前的总体趋势。参与度很高;即使是在外面玩。 印度的手机游戏玩家似乎渴望享受游戏视频内容(实时或预先录制),在过去6个月中,有82%的手机游戏玩家这样做。这种热情扩展到了电子竞技,其中44%的手机游戏玩家构成了电子竞技受众的一部分。像Vitality和GalaxyRacer这样的团队甚至都在挑选当地的花名册参加比赛。不断增长的在线人口和年轻的受众群体使印度成为希望建立全球影响力的电子竞技品牌的有吸引力的市场。 汤姆·威曼 首席游戏市场分析师INewzoo 11 广告客户的游戏基准 关键KPI *基于竞选专业知识和分析的平均估计 安装到注册 ~50%~25%~35% 戏 休闲基于卡的RMG基于运动的幻想游 注册存款 ~8%~12% 基于卡的RMG基于运动的幻想游戏 保留率 休闲/超休闲中芯 D1 ~30% D7 ~7% D30 ~3% D1 ~25% D7 ~5% D30 ~1% *基于活动专业知识和行业观察的平均估计。不包括RM<unk> 12 观众重叠和人物角色 印度游戏社区在他们如何在广泛的非RMG和RMG的各种流派之间划分时间方面表现出公平的重叠 类别揭示了他们多方面的兴趣。受众重叠延伸到游戏细分市场之外,蔓延到垂直领域,进一步提升游戏体验。 *仅用于视觉表示;图表不按比例 街机 拼图冒险 非RMG 感兴趣的游戏玩家 RMG:13% 战斗 休闲 专业提示 选择计划目标 跨兴趣受众群体。统一受众平台可以识别并减少UA旅程中的重叠,以最大限度地提高唯一用户覆盖范围。 赛车皇家 印度玩家喜爱的顶级应用程序类别 音乐流媒体 数字支付 约会和生活 方式 *non-RM<unk>数据来自Newzoo;10-50岁的人在过去6个月玩过手机游戏,居住在发达的住宅区。 *RM<unk>数据来自MAAS活动专业知识和数据仪表板的内部分析 13 声音 ` 第2层和第3层地点一直是印度游戏领域的持续增长动力。 无论是智能手机的采用还是通过UPI进行数字小额支付的分层,都帮助印度成为新付费用户方面最快的新兴游戏市场。我非常兴奋地关注正在出现的三大趋势——首先是社会分层的演变,以阻止用户保留 。其次,利用影响者主导的内容来帮助发现和质量获取。最后,将货币化无缝编织成非RMG类别,目前约占支付基数的7-8%。 在追求用户获取以保持玩家流动性的过程中,品牌需要超越虚荣指标,进入实际的三位一体收购,即CAC,ARPU和Retention。随着新游戏玩家和营销网络的兴起,品牌还需要对收购欺诈保持警惕,这不仅会影响质量,而且会在没有任何ROAS的