PC和控制台游戏报告 2023 ©2023Newzoo。保留所有权利。 版权和再发行通知 ©2023Newzoo。保留所有权利。 本报告的内容由Newzoo精心创建,并受版权保护。未经Newzoo的明确书面许可,本报告或其任何部分不得以任何形式或任何方式复制、分发或传播,包括影印、记录或其他电子或机械方法,或以任何方式使用。明确不允许出于商业目的复制、分发和/或传输本报告或其任何部分。 目录 亮点05 游戏市场06 游戏17 玩家34 2023年PC和控制台市场 游戏市场现在发生了什么,接下来会发生什么 去年,我们看到游戏市场面临十多年来的首次低迷。随着世界上大部分地区在关闭几年后走出大门,办公室和学校欢迎人们回来,更多的现场娱乐回归,PC和游戏机的播放时间减少了。与2021年相比,整体播放时间下降了近15%,支出同比下降。 作为市场分析师,我们从整体上看待市场,并看到这些趋势构成了对COVID前参与的修正。虽然2022年有所下降,但我们有信心看到参与者的数量和他们的支出呈上升趋势,特别是考虑到我们高于COVID前的参与水平。 争夺注意力的斗争正在升温,这提升了扩大参与定义的雄心。我们现在有形形物,跨媒体,跨平台,重版等等,所有这些都可以确保玩家与IP,公司和/或平台保持联系。此外,在不断上升的开发成本和更高的风险下,建设和保持盈利的斗争有助于发展独特的模式。订阅服务、重制和重制、IP许可和微交易可提高利润并降低风险。 Newzoo比以往任何时候都更能够跟踪PC和主机游戏格局并提供关键数据,见解和趋势,这对于希望度过这些动荡时期的行业参与者来说变得至关重要。我们的产品组合为我们提供了游戏、游戏玩家和游戏市场的360度视角,这样我们就可以看到现在正在发生的事情,以及在一个永不停止发展的行业中期待什么。 4 2023年报告的亮点 新的和更新的商业模式,紧凑的发布时间表以及更多样化的玩家基础将稳定PC和控制台市场并创造增长机会 从游戏市场报告和预测 PC和控制台市场产生 2022年923亿美元,下降了同比-2.2%。 大流行后,市场可能会降温,但整体表现仍超出我们先前的预测。在实时服务,更好的硬件访问和混合货币化的推动下,仅针对PC或控制台的开发在未来几年仍将是可行的。 来自游戏性能监视器 从2021年到2022年,Steam、Xbox和 PlayStation的平均播放时间下降了23%。 不过,这并不是一个新的低点,这是对我们在大流行前看到的类似数字的重新修正。在发展方面,许多公司将其发布时间从2022年推迟到至少2023年,这导致了去年的播放时间下降,但一批新的预期游戏可能会降低主要平台的播放时间参与度。 全球玩家研究 2/3的玩家在PC上玩或控制台在过去六个月。 市场变得更加公平,女性游戏玩家现在占PC和游戏机玩家总数的40 %。玩PC和游戏机游戏的动机也显着多样化,因为玩家在我们的游戏细分中提供了更多不同的理由。 了解游戏市场 通过Newzoo的关键数据,预测和见解了解市场 PC和主机游戏的市场在2022年是巨大的 1.1Bn 2022年PC玩家 611米 2022年的控制台玩家 92.3亿美元 2022年PC和主机游戏收入 游戏市场保持稳定和增长 在经历了游戏动荡的一年之后,对2023年市场的预测 1 大流行后,PC和控制台市场正在重新调整,但整体表现仍超出我们先前的预测。尽管跨平台策略将是在这里取得成功的关键,但仅为PC或控制台开发在未来几年仍将是可行的。 2 越来越多的AAA和AA发行商将其主要特许经营权转向基于服务的模式。预计大型发行商的新发行版本将减少,对经过验证的特许经营权的投资将更多。希望现在首次亮相的游戏应该作为订阅服务开始,以增加初始受众。 3 半导体供应链将反弹,这将提高游戏机的可用性。PlayStation5和XboxSeriesX|S的安装基础将迅速增长,这意味着有可能为当前游戏机开发高端游戏,而不会损失太多潜在市场(TAM)。 4 PC和主机游戏公司将采用混合货币化策略,包括广告和营销。游戏内广告将是产生收入的可行选择 ,尽管这将是不破坏游戏专用玩家基础沉浸感的关键。 PC和主机游戏市场在2022年的收入达到923亿美元 以下是不同细分市场的表现,包括同比增长率 浏览器PC游戏 $2.3Bn -同比增长16.7% 2.5% 下载/盒装PC游戏 $38.2Bn 同比增长1.8% 2022年总计 56.2% $92.3Bn -2.2% YoY 41.3% 控制台游戏 $51.8Bn -同比增长4.2% 2022年,全球人们在PC和主机游戏软件上的支出超过920亿美元。这一总数比前一年以COVID为燃料的性能下降了-2.2%,这是由于控制台发布数量减少的结果。PC市场受到的打击较少,因此缺乏大型游戏并没有产生那么大的影响。尽管有所下降,但市场仍处于健康状态,并有望在未来几年内增长。 我们的收入包括消费者在游戏上的支出:实体和数字完整游戏副本,游戏内支出以及XboxGamePass等订阅服务。我们的估计不包括税收,二手交易或二级市场 ,游戏中及其周围的广告收入,控制台和外围硬件,B2B服务以及在线赌博和博彩行业。 2022年,美国和中国占PC和游戏机支出的48% 以下是不同地区的表现,包括同比增长率 拉丁美洲 $4.2Bn 同比+0.7% 中东和非洲 $2.5Bn 同比增长 2.9% Europe 24.3亿美元 3% 5% 34% 2022年总计 26% $92.3Bn -2.2% YoY 北美 $31.2Bn -同比增长 4.2% 亚太地区 $30.2Bn -同比增长0.2% 美国总计 $29.0Bn 33% 中国总计 15.2亿美 PC和主机游戏通常在欧洲,北美,日本,韩国和中国等成熟市场更受欢迎。新兴市场,如中东,非洲和拉丁美洲,是移动优先的,尽 管我们今年确实看到PC和主机的增长很小。 游戏的增长来自对硬件的访问,本地支付方式,在线人口的增长以及更多的中产阶级玩家。我们在这些新兴市场中看到的持续增长来自更多的人能够玩PC和控制台游戏,而不一定来自新的游戏版本。 我们的收入包括消费者在游戏上的支出:实体和数字完整游戏副本,游戏内支出以及XboxGamePass等订阅服务。我们的估计不包括税收,二手交易或二级市场 ,游戏中及其周围的广告收入,控制台和外围硬件,B2B服务以及在线赌博和博彩行业。 在2015年至2022年之间,PC和控制台市场的复合年增长率为5.8% 在经历了全球大流行期间的强劲增长之后,2022年对游戏市场来说是纠正的一年 在2015年至2020年之间,控制台游戏的收入增长大大超过了PC游戏的增长。在此期间,控制台玩家受众的增长速度是PC受众的两倍。 硬件供应不足和游戏发布延迟暂时阻碍了2021年和2022年热门游戏机市场的收入增长。 $54.5Bn$54.1Bn $51.8Bn $32.6Bn $33.9Bn$34.2Bn $31.6Bn$30.7Bn$31.9Bn$32.4Bn $42.7Bn PC游戏 +3.6% 2015-2022F复合年增长率 $33.8Bn $42.7Bn $37.1Bn $40.2Bn$40.5Bn 控制台游戏 +7.8% 2015-2022F复合年增长率 20152016201720182019202020212022F PC控制台 从2020年到2022年,市场表现明显超出我们的预期 游戏市场在3年内的表现超出了COVID之前的预期超过320亿美元 全球游戏市场收入 2020-2022年|当前估计与大流行前* $1927Bn $189.6Bn $179.1Bn $173.3Bn $184.4Bn $160.5Bn 2020 2021 2022F 当前估计 大流行前预测 *2022年是我们2020年1月预测的最后一年 在2020年1月,我们预测即将到来的隐私法规,中国市场的封锁以及其他因素将是缓慢的一年。回顾过去,2020年和2021年的收入高于预期,尽管市场在2022年经历了下滑。 虽然这对游戏市场来说似乎是一个挫折,但2022年的总收入是 比我们最初的预测高出328亿美元。全球封锁可能将游戏市场推向了不可持续的收入水平,尤其是考虑到当前的经济形势,但今年和未来的市场看起来很有希望,尤其是对于游戏机而言。 我们的收入包括消费者在游戏上的支出:实体和数字完整游戏副本,游戏内支出以及XboxGamePass等订阅服务。移动收入不包括广告。我们的估计不包括税收,二手交易或二级市场,在游戏中和周围赚取的广告收入,控制台和外围硬件,B2B服务以及在线赌博和博彩行业。 更多的AAA和AA出版商将其主要特许经营权转向基于服务的模式 预计会有更少的新的大版本,有利于公司延长现有特许经营权的寿命 现场服务游戏主导游戏市场。按2022年平均MAU排名,前10款游戏中有8款在2022年之前发布,包括Fortnite,Minecraft和ROBLOX 。 随着对保真度,游戏深度和可用内容的需求,单人游戏,叙事驱动游戏的标准已提高到几乎不可能的标准。实时服务模型允许开发人员在发布后对游戏进行微调,但期望持续的支持和内容添加。 对高质量和连续内容的期望增加给游戏开发带来了更大的压力。 在过去的十年中,开发时间,团队和成本显着增长。出版商几乎没有财务回旋余地来冒险失败,并且经常专注于一些标题。 Cost 团队规模 时间 通常,这些肯定的赌注是众所周知和受欢迎的。许多续集,翻拍,重版以及基于已建立的娱乐特许经营权的更多游戏都会随之而来。开发人员和发行商正在进一步迈出这一步,并转向实时服务策略,将内容添加到现有标题中,而不是创建全新的IP。 续集/重拍/重拍 Live-服务游戏 每年发布 新IP 13 随着半导体变得更加丰富,控制台将变得更加可用 增强的半导体供应链将使游戏机制造商增加游戏机产量,新的游戏内容维持持续的需求 累计销售单位* NintendoSwitch、PlayStation5、Xbox系列S|X 212.9 172.1 131.4 86.3 49.8 30.6 14.1 2017 2018 2019 2020 2021 2022F 2023F *基于Newzoo估计和公司财务的官方出货量数据的组合 全球供应链挑战,特别是半导体的短缺,导致游戏玩家无法使用当前的游戏机 (PS5和XboxSeriesX|S)。 游戏市场中的许多供应链问题已经解决或正在解决。到2023年,像PS5这样的设备将更多地提供给消费者。 供应正在赶上需求,甚至由于通货膨胀而引起的硬件价格上涨也不会阻止游戏玩家购买流行设备。经济低迷可能会抑制这种影响。 到2023年底,NintendoSwitch,PlayStation5和XboxSeriesX|S的累计销量将增长到2.08亿台。 在由于许多工作室的延误而导致内容稀疏的两年之后,2023年的内容供应量将大大增加。 PC和主机游戏市场将采用混合货币化战略 游戏内广告正在成为AAA游戏产生收入的可行替代方案 有很多可以转化为消费者的玩家为什么游戏内广告现在适用于AAAPC和主机游戏游戏中的广告策略伴随着他们的挑战 每个细分市场的付费玩家份额 46% 54% 50% 50% PC付款人份额 控制台付款人份额 先前在AAA游戏中进行的游戏内广告实验未能取得成功。但是,市场正在发生变化,因此现在可能是使用混合策略的更好时机。 以下是一些原因: 广告交流是自动化的,节省了双方的时间几乎每个玩家和每个游戏都在线 品牌营销人员依靠游戏的力量来吸引人们 广告商需要一个新的渠道来接触(年轻)受众 PC和游戏机上的免费游戏是支柱,但在经济不确定的时期,F2P货币化可能会受到挑战 在AAAPC和主机游戏中解锁广告收入的挑战之一是,与移动游戏相比 ,玩家对观