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在不断变化的游戏市场中推出 PC 和 ConsoleTitles

2024-01-15-Newzoo苏***
在不断变化的游戏市场中推出 PC 和 ConsoleTitles

Introduction4 最新的PC&6游戏机市场 了解不断发展的10玩家基地 游戏如何在18中脱颖而出注意力经济 游戏规模庞大,PC和游戏机市场是推动全球增长的重要部分,2023年市场将产生952亿美元。游戏和娱乐已成为全球许多玩家社区的重要接触点。 另一方面,进入PC和控制台变得更具挑战性市场并找到合适的受众。当游戏工作室转向利用已知的IP和微调实时服务来应对这些挑战的策略时,最强大的营销策略之一是促进社区和文化相关性。热情参与的社区的影响力可以将游戏推向前所未有的高度,无论是AAA还是独立。 在本报告中,我们介绍了PC和游戏机游戏行业的状况以及全球游戏受众的世代相传的变化。我们还强调了游戏可以利用文化和社区力量的方式。 每年游戏都变得越来越主流,2023年也不例外。自从我们的第一份报告以来,我们就说游戏是娱乐业的核心,要支持这一说法从未如此简单。游戏的影响远远超出了玩家数量和收入跨媒体战略,以及世界各地充满活力的游戏社区,展示了游戏作为商业和文化地标的力量,这些趋势正在加速。 2023年PC和主机游戏收入 领导游戏分析师Newzoo 2023年PC玩家 2022年,TiTo吸引了超过3万亿的游戏内容观看次数,每天约有50%的活跃用户观看游戏内容。TiTo的超级大国在于它如何在令人难以置信的多样化消费者群体中实现并推动游戏的可发现性。我们很高兴与Newzoo合作,缩小在当今充满活力的游戏行业中脱颖而出并蓬勃发展的真正需要。这份报告是我们致力于提供有价值的见解,可以指导开发人员和行业参与者采取有效的策略来成功发布新游戏。 2023年的控制台玩家 游戏TikTok全球业务解决方案主管 市场竞争越来越激烈 2022年MAU的顶级冠军是在2020年之后发布。五个来自已建立的特许经营权,每年发行,包括FIFA和Callof Duty。 2022年MAU的顶级头衔来了这显示了实时服务游戏对长期参与的力量。 使命召唤系列中的六款游戏在MAUs*的前20款游戏中都有代表。 *注意:对于Newzoo分析,合并了现代战争2和战区2.0以及现代战争和战区 MAU在2023年发布的顶级游戏之一是在2020年之后发布的。三款是来自已建立的特许经营权的分期付款,每年发行一次,例如FIFA和CallofDuty。 霍格沃茨遗产是2023年唯一一个进入MAU前20场比赛的版本(1月至5月)。 哈利·波特IP可以追溯到1997年出版的《哈利·波特与哲学家的石头(布卢姆斯伯里)。 第一个基于小说系列的视频游戏于2001年发行。 来源:NewzooGamePerformanceMonitor(包括37个市场) 年复一年,更多的游戏正在发布。尽管有更多的版本,但与前几年相比,PC和游戏机平台上的游戏数量都有所下降,至少达到了50,000个终身玩家。尽管今年有许多重大的成功案例,但游戏市场的焦点似乎被吸引到了拥有强大社区的长期实时服务游戏上。 玩家细分之间的代际差异 基数:18-50/65岁的在线总人口 是通过玩、观看、拥有和/或社交行为参与游戏的消费者。 包括那些声称拥有“经常”关注 的视频游戏频道或电子竞技广播公司,通过/访问在线游戏社区进行社交,与 在过去的12个月中,家人和朋友,收听游戏播客,和/或参加大型面对面游戏大会。 ●Z世代(1995-2005/18-28岁)*●千禧一代(生于1981-1994/29-42年)●X世代(生于1965-1980/43-58年)●婴儿潮一代(1946-1964/59-65岁) Newzoo对18岁以上的受访者进行过滤,因此14-17岁的受访者被排除在Z世代之外 基数:18-50/65岁的在线总人口 花类似的时间(近20%)玩视频游戏,因为他们在娱乐平台和社交网络(也有游戏相关的内容)。 基础:18-50/65岁的总玩家 基础:18-50/65岁的PC和/或控制台玩家总数 年轻一代的PC和/或游戏机玩家更有可能在视频游戏上花钱。 在过去的六个月中,几乎四分之三的人进行了与视频游戏相关的购买。 千禧一代在游戏机上花费最多-相关购买。 Z世代游戏玩家在PC游戏上的花费几乎是同期婴儿潮一代的两倍。 基础:18-50/65岁的PC和/或控制台玩家总数 基于跨媒体IP的游戏利用了先前存在的粉丝基础,从而减少了建立新社区的必要性。在某些情况下,开发人员从外部IP在其游戏中包含角色或内容,以增加玩家基础和销售,而不必基于该IP创建全新的游戏。 开发人员经常与IP持有者合作,为他们的游戏创建新内容,以增加参与度和游戏的寿命。许多多特许经营的所有者将放置复活节彩蛋从其他特许经营。一些开发商在格斗游戏和RPG类型,将创建完全协作的交叉游戏。 星球大战绝地:幸存者,霍格沃茨遗产 真人快打1,被日光杀死,超级粉碎兄弟,王国之心 行业早期的IP以三种方式获得了新的生命:1)创建旧系列的传统收藏;2)重新掌握图形,使更习惯于现代图形的玩家更喜欢;3)从头开始重新制作游戏,让玩家对旧游戏有新的看法。 视频游戏IP正在进入新媒体和娱乐领域。我们可以从越来越多的视频游戏电影、电视/流媒体系列、书籍和棋盘游戏中看到这一点。对于任天堂等大型IP持有者来说,这可能会催生一个类似迪士尼的帝国。 恶魔城(动漫),超级马里奥兄弟电影(电影),最后的我们(电视连续剧) MegaManLegacyCollection,生化危机4(2023翻拍),最终幻想7翻拍 Creator*营销已迅速成为与目标受众联系的强大策略,预计到2023年,品牌将在其上总共花费60亿美元1。千禧一代和Z世代非常喜欢以真实和相关产品/服务为核心的个性化内容。通过利用创作者个性的信任、信誉和影响力,游戏品牌可以吸引高度参与的受众,建立更真实的联系,并推动转化。 随着技术进步和内容创作工具的出现,更多的人将成为内容创作者。这种增长将由在数字讲故事世界中成长的年轻一代推动。目前,创作者经济的价值估计超过1000亿美元,全球超过200万专业内容创作者2。 圣徒行,模拟人生4,死亡岛2,星球大战绝地:幸存者 受欢迎的英国说唱歌手和污垢明星Stormzy出现在游戏的发布预告片中,本质上是音乐视频。这位音乐家也作为任务的一部分出现在游戏中。 任天堂和奥利奥合作创建了以神奇宝贝为主题的奥利奥,最终发布了《辉煌钻石》和《闪亮珍珠》。 越来越多的制片厂与视频游戏公司进行了跨促销活动,以推销他们的电影。与热门电影一起发行的Barbi主题Xbox就是一个很好的例子。 在《动物穿越:新视野》大受欢迎之后,ColourPopCosmetics与游戏合作发布了一条很快售罄的化妆系列。 路易威登的时装设计通过角色皮肤集成到游戏中。LV甚至推出了以LoL为主题的胶囊收集球迷购买和收集在现实生活中。 许多视频游戏已经发展成为拥有来自世界各地社区的IP。此外,游戏已经影响了文化叙事,现在已经成为一种塑造现代娱乐的现象。与玩家见面,并围绕他们在游戏内外的兴趣建立社区对于推动发现、参与和转化至关重要。 游戏已经成为主流,现在与电影和电视竞争消费者的注意力。一些参与的方式包括与玩家见面,他们花最多的时间,通过创作者找到独特的方式来推动现有的粉丝,以及利用玩家在游戏之外的兴趣。我们将继续看到游戏品牌倾向于合作,无论是通过品牌合作伙伴关系和扩展,还是与内容创作者合作,以提高媒体效率并与更多受众互动。 人们来自许多不同的国家,文化和世代,对游戏有着无数的热情和兴趣。出版商需要吸引不断发展的当前或潜在玩家群体的注意力。 本报告的内容由Newzoo精心创建,并受版权保护。未经Newzoo的明确书面许可,本报告或其任何部分不得以任何形式或任何方式复制、分发或传播,包括影印、记录或其他电子或机械方法,或以任何方式使用。明确不允许出于商业目的复制、分发和/或传输本报告或其任何部分。