2023年10月 Introduction4 最新的PC&6 游戏机市场 了解不断发展的10 玩家基地 游戏如何在18中脱颖而出注意力经济 游戏规模庞大,PC和游戏机市场是推动全球增长的重要部分,2023年市场将产生952亿美元 。游戏和娱乐已成为全球许多玩家社区的重要接触点。 另一方面,进入PC和控制台变得更具挑战性市场并找到合适的受众。当游戏工作室转向利用已知的 IP和微调实时服务来应对这些挑战的策略时, 最强大的营销策略之一是促进社区和文化相关性。热情参与的社区的影响力可以将游戏推向前所未有的高度,无论是AAA还是独立。 在本报告中,我们介绍了PC和游戏机游戏行业的状况以及全球游戏受众的世代相传的变化 。我们还强调了游戏可以利用文化和社区力量的方式。 领导游戏分析师 Newzoo 每年游戏都变得越来越主流,2023年也不例外。 自从我们的第一份报告以来,我们就说游戏是娱乐业的核心,要支持这一说法从未如此简单。游戏的影响远远超出了玩家数量和收入 跨媒体战略,以及世界各地充满活力的游戏社区,展示了游戏作为商业和文化地标的 力量,这些趋势正在加速。2023年PC和主机游 戏收入 2023年PC玩家 2022年,TiTo吸引了超过3万亿的游戏内容观看次数,每天约有50%的活跃用户观看游戏内容。TiTo的超级大国在于它如何在令人难以置信的多样化消费者群体中实现并推动游戏的可发现性。我们很高兴与Newzoo合作,缩小在当今充满活力的游戏行业中脱颖而出并蓬勃发展的真正需要。这份报告是我们致力于提供有价值的见解,可以指导开发人员和行业参与者采取有效的策略来成功发布新游戏。 2023年的控制台玩家 游戏TikTok全球业务解决方案主管 来源:©Newzoo|Newzoo游戏市场报告和预测|2023年7月4 市场竞争越来越激烈 PC、Pl aySta Fortnite tion、Xbox|37个主要市场 史诗游戏 |2022 2017 FIFA22 电子艺术 2021 使命召唤:现代战争II/Warzone2.0 ActivisionPublishing 2022 守望先锋1和2 暴雪娱乐 2016 Minecraft Mojang工作室 2011 Valorant 防暴游戏 2020 侠盗猎车手V Rockstar 游戏 2013 英雄联盟 防暴游戏 2009 ROBLOX Roblox公 司 2006 反恐精英:全球攻势 阀门 2012 使命召唤:现代战争/战区 ActivisionPublishing 2019 汤姆·克兰西的彩虹六号:围攻 育碧 2015 Apex传奇 电子艺术 2019 命运2 Bungie 2017 火箭联盟 Psyonix 2015 FIFA23 电子艺术 2022 秋天的家伙 史诗游戏 2020 使命召唤:黑色行动冷战 ActivisionPublishing 2020 模拟人生4 电子艺术 2014 使命召唤:先锋 ActivisionPublishing 2021 2022年MAU的顶级冠军是在2020年之后发布。五个来自已建立的特许经营权,每年发行,包括FIFA和Callof Duty。 2022年MAU的顶级头衔来了这显示了实时服务游戏对长期参与的力量。 使命召唤系列中的六款游戏在MAUs*的前20款游戏中都有代表。 *注意:对于Newzoo分析,合并了现代战争2 和战区2.0以及现代战争和战区 PC,Pl aySta tion,Xbox|37个主要市场 Fortnite |2023年1月–202史诗游戏 3年5月 2017 反恐精英:全球攻势 阀门 2012 使命召唤:现代战争II/Warzone2.0 ActivisionPublishing 2022 英雄联盟 防暴游戏 2009 Minecraft Mojang工作室 2011 汤姆·克兰西的彩虹六号:围攻 育碧 2015 侠盗猎车手V Rockstar游戏 2013 Valorant 防暴游戏 2020 ROBLOX Roblox公 司 2006 霍格沃茨遗产 华纳兄弟 Int.Ent. 2023 火箭联盟 Psyonix 2015 命运2 Bungie 2017 模拟人生4 电子艺术 2014 秋天的家伙 史诗游戏 2020 Apex传奇 电子艺术 2019 NBA2K23 2K 2022 FIFA23 电子艺术 2022 战场2042 电子艺术 2021 守望先锋1和2 暴雪娱乐 2016 GenshinImpact miHoYo 2020 MAU在2023年发布的顶级游戏之一是在2020年之后发布的。三款是来自已建立的特许经营权的分期付款,每年发行一次,例如FIFA和CallofDuty 。 霍格沃茨遗产是2023年唯一一个进入MAU前20场比赛的版本(1月至5月)。 哈利·波特IP可以追溯到1997年出版的《哈利·波特与哲学家的石头(布卢姆斯伯里) 。 第一个基于小说系列的视频游戏于2001年发行。 按发布年份|来源:SteamDB 来源:NewzooGamePerformanceMonitor(包括37个市场) PC 控制台 年复一年,更多的游戏正在发布。尽管有更多的版本,但与前几年相比,PC和游戏机平台上的游戏数量都有所下降,至少达到了50,000个终身玩家。尽管今年有许多重大的成功案例,但游戏市场的焦点似乎被吸引到了拥有强大社区的长期实时服务游戏上。 玩家细分之间的代际差异 基数:18-50/65岁的在线总人口是通过玩、观看、拥有和/或社交行为 +10%(与'22相比) +0%(vs.'22) -4%(与22年相比) +3%(与'22相比) Newzoo全球玩家研究2023 (36个市场的全球加权平均值) 参与游戏的消费者。 包括那些声称拥有“经常”关注的视频游戏频道或电子竞技广播公司,通过/访问在线游戏社区进 行社交,与 在过去的12个月中,家人和朋友,收听游戏播客,和/或参加大型面对面游戏大会。 ●Z世代(1995-2005/18-28岁)* ●千禧一代(生于1981-1994/29-42年) ●X世代(生于1965-1980/43-58年) ●婴儿潮一代(1946-1964/59-65岁) Newzoo对18岁以上的受访者进行过滤,因此 14-17岁的受访者被排除在Z世代之外 问:游戏爱好者,总玩家(过去6个月),游戏视频内容观看者(过去12个月),在过去12个月中玩/观看游戏的人(经常占百分比)基础:18-50岁的总样本/65(n=60,898),Z世代(n=17,279),千禧一代(n=22,942),X世代(n=15,868)婴儿(9) 基数:18-50/65岁的在线总人口 6% 11% 14% 33% 15% 13% 10% 15% 16% 22% 14% 10% 13% 17% 16% 14% 12% 9% 14% 20% 15% 10% 14% 8% 正在阅读 听音乐看电视广播 流媒体电影/系列社交网络 通过在线内容创建平台观看视频(游戏+非游戏内容) 玩电子游戏 花类似的时间(近20%)玩视频游戏,因为他们在娱乐平台和社交网络(也有游戏相关的内容 )。 Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) 基数:18-50/65岁的总样本(n=60,898),Z世代(n=17,279),千禧一代(n=22,942),X世代(n=15,868),婴儿潮一代(n=4,809) 基础:18-50/65岁的总玩家 PC和/或控制台播放器 男性Female 非二进制 /其他 Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) Q.PC和/或控制台播放器(过去6个月),性别 基数:18岁以上的总玩家(n=45,670),Z世代(n=15,071),千禧一代(n=18,690),X世代(n=9.989),婴儿潮一代(n=1,920) 玩电子游戏 观看电影/电影和电视连续剧 观看电影/电影和电视连续剧 观看电影/电影和电视连续剧 聆听或播放音乐 玩电子游戏 聆听或播放音乐 聆听或播放音乐 观看电影/电影和电视连续剧 聆听或播放音乐 玩电子游戏 阅读或写作 #7玩电子游戏 视频游戏 视频游戏 新闻与时事 新闻与时事 食物和饮料 食物和饮料 食物和饮料 食物和饮料 计算机、电子产品和小工具 技术与科学 技术与科学 技术与科学 #5视频游戏 #7视频游戏 Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) Q.爱好,一般利益 基本:18岁以上的PC和/或控制台玩家(n=30,231),Z世代(n=10,590),千禧一代(n=12,753),X世代(n=5,804),婴儿潮一代(n=1,084) 台上 基础:18-50/65岁的PC和/或控制台玩家总数 年轻一代的PC和/或游戏机玩家更有可能在视频游戏上花钱。在过去的六个月中,几乎四分之三的人进行了与视频游戏相关的购买。千禧一代在游戏机上花费最多-相关购买。 每月在PC上花$17.10 $16.65 $13.94 $9.96 Z世代游戏玩家在PC游戏上的花费几乎是 费的平均值 同期婴儿潮一代的两倍。 每月平均花费在控制$19.16 $20.40 $20.16 $18.28 付款人:过去6个月的玩家,平均每月在PC,控制台或移动设备上的游戏上花钱。支出包括礼物,可下载内容,订阅和其他微交易。 Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) 问:付款人(过去6个月),每月在PC游戏上花费的钱(过去6个月);每月在主机游戏上花费的钱(过去6个月)基础:18岁以上的PC和/或主机玩家(n=30,231),Z世代(n=10,590),千禧一代(n=12,753),X世代(n=5,804),婴儿潮一代(n=1,1 Z世代千禧一代X世代婴儿潮一代 基础:18-50/65岁的PC和/或控制台玩家总数 68%68% 53%54%56%52%52% 37% 38% 16% 31% 12% 与家人,朋友或其他重要人物谈论视频游戏 访问网站/博客或收听播客,以保持最新的游戏新闻 访问在线游戏社区网站或社交媒体组 Newzoo全球玩家研究2023(36个市场的全球加权平均值) 问:社交游戏参与频率(过去12个月) 基本:18岁以上的PC和/或控制台玩家(n=30,231),Z世代(n=10,590),千禧一代(n=12,753),X世代(n=5.804),婴儿潮一代(n=1,084) 基于跨媒体IP的游戏利用了先前存在的粉丝基础,从而减少了建立新社区的必要性 。在某些情况下,开发人员从外部IP在其游戏中包含角色或内容,以增加玩家基础和销售,而不必基于该IP创建全新的游戏。 开发人员经常与IP持有者合作,为他们的游戏创建新内容,以增加参与度和游戏的寿命。许多多特许经营的所有者将放置复活节彩蛋 从其他特许经营。一些开发商在格斗游戏和 RPG类型,将创建完全协作的交叉游戏。 星球大战绝地:幸存者,霍格沃茨遗产 视频游戏IP正在进入新媒体和娱乐领域。我们可以从越来越多的视频游戏电影、电视/流媒体系列、书籍和棋盘游戏中看到这一点。对于任天堂等大型IP持有者来说,这可能会催生一个类似迪士尼的帝国。 真人快打1,被日光杀死,超级粉碎兄弟,王国之心 行业早期的IP以三种方式获得了新的生命:1)创建旧系列的传统收藏;2)重新掌握图形,使更习惯于现代图形的玩家更喜欢;3)从头开始重新制作游戏 ,让玩家对旧游戏有新的看法。 恶魔城(动漫),超级马里奥兄弟电影(电影),最后的我们 (电视连续剧) MegaManLegacyCollection,生化危机4(2023翻拍),最终幻想7翻拍 Creator*营销已迅速成为与目标受众联系的强大策略,预计到202