Newzoo趋势报告2022 虚拟现实的概述与展望 在游戏和超越 游戏一直是并将继续是VR增长的关键驱动力 对VR 当(以前)2014年收购,它引发了投资者和公司的大量兴趣。然而,VR并没有达到预期;耳机 基于非常早期的技术,运行软件所需的硬件非常昂贵。A 开发人员 不愿意创建VR内容,因为市场的小观众,而观众不太可能增长,因为缺乏内容—一个真正的鸡和蛋的问题。 然而,潮流正在转变。VR市场在2020年复苏。 总的来说,由于消费者渴望逃避现实和社交功能。游戏是消费者与VR之间的主要接触点,因此该平台通过沉浸式体验和虚拟环境中的社交活动吸引了许多 (新)用户。VR还看到了其首款AAA杀手级应用程序 。与此同时,Meta的经济实惠和不受束缚的耳机让大众更容易接触到VR。 即使在2020年之后,增长仍在继续's复苏。几位VR开发人员在2021年的假日季节分享了唱片玩家的数量。 Metaverse炒作和投资也有助于VR增长 包括世界上一些最大的技术公司在内,正在努力开发下一代耳机。同时,PlayStation正在重新参与即将推出的PSVR2。 。现在,VR安装基础的增长速度比以往任何时候都快,VR正在成为开发人员更可持续的平台,甚至更多高质量的内容迫在眉睫。在未来几年中,我们将看到VR硬件,软件和用例(游戏内外)的进一步发展 。 。反过来 . , 为了探讨这种增长,本报告着眼于VR游戏及其他方面的最新发展。 CAGR2019-2024年 全球活动VRHW安装基础。 –VR市场分析师 –游戏开发和出版顾问 –Metaverse市场分析师 –市场领先的电信和移动服务 –市场分析师和作家 –主编 –首席视觉设计师 2 ©Newzoo2022 生态系统信息图表7 ActiveVR安装基础和VR游戏收入8 前100名VR游戏分析16 VR耳机概述&VR游戏案例研究19 VR游戏开发26 VR硬件和外围设备,VR技术27 VR游戏32 Metaverse35 VR市场中使用的关键术语的定义 XR是一个术语,包含任何通过在物理或现实世界环境中添加数字元素来改变现实的技术。它指的是任何模糊物理和数字世界之间界限的技术。目前,术语XR包含所有VR、MR和AR技术。 计算机生成的三维图像或环境的模拟,用户可以通过特殊的电子设备以看似真实或物理的方式与之交互,例如带有内部屏幕的耳机或装有传感器的控制器/手套。 MR使用感官和成像技术连接物理和数字世界。混合世界允许用户使用自己的手与物理项目、数字项目和环境进行交互。所有这些都发生在佩戴耳机时。 VR中用户位置跟踪的方向数。位置跟踪依赖于内置或外部传感器来捕获运动。虽然3DoF跟踪仅测量三种类型的方向旋转(滚动,俯仰和偏航),但6DoF增加了三种进一步的方向运动(提升,扫射和波动) ,允许玩家在虚拟空间中物理移动,而不是简单地站在一个位置。 仅VR游戏是指只能通过VR玩的VR游戏/应用程序(例如,Half-Life:Alyx,BeatSaber)。VR集成游戏是指可以在VR设备外部和内部玩的VR游戏/应用程序(例如,《生化危机7》,《星球大战:中队》)。 (P7) •消费者VR耳机制造商,能够进行6DoF位置跟踪,消费者需要参与VR游戏。 •内容分发平台,使玩家可以轻松访问VR游戏。平台包括MetaQuestStore,Steam和PlayStationStore。 •提供触觉和/或增强用户沉浸在消费者VR游戏体验(不包括基于位置的VR)中的外围设备的制造商。这些外围设备包括例如控制器、触觉手套、全身跟踪服和跑步机。 •游戏化虚拟空间,其核心焦点是有意义的玩家互动和社交,而不是传统的游戏体验。 •负责规划、开发和向消费者发布VR游戏和应用程序的工作室。 •支持和支持VR游戏和应用开发的工具和服务。它们的范围从支持VR游戏/应用开发的虚幻引擎或Unity等游戏引擎,到用于建模和简化VR游戏/应用开发的规划和开发过程的Blender等计算机图形软件应用程序。 •云服务和基础设施旨在通过云增加对高端VR游戏的访问,而无需用户购买最新,最昂贵的VR设备。从理论上讲,这些技术应使玩家能够通过其互联网连接将高保真PCVR级别的游戏流式传输到其独立的VR耳机上。 •关键硬件组件的提供商和制造商允许VR耳机通过正确处理和执行命令来运行。其中包括高通的SnapdragonCPU芯片组(在每个MetaQuest耳机中都可以找到 ),英特尔的处理核心,以及NVIDIA的用于PCVR的GPU。 4 Newzoo活跃的VR硬件安装基础和VR游戏收入背后的方法 首先,Newzoo的VR市场规模范围涵盖和 。因此,我们也可以用来玩VR游戏。自由度(DoF)是指 VR中用户位置跟踪的方向。位置跟踪依赖于内置或外部传感器来捕获运动。虽然3DoF跟踪仅测量三种类型的方向旋转(滚动,俯仰和偏航),但6DoF增加了三种进一步的方向运动(提升,扫射和波动),允许玩家在虚拟空间中物理移动,而不是简单地站在一个位置。我们相信6DoF对于沉浸式VR游戏体验至关重要。因此,我们;例如,所有基于智能手机的VR耳机(三星GearVR,GoogleDaydream和Cardboard)和入门级独立耳机,如OclsGo。 我们每年年底的定义。这意味着我们 例如,如果OclsRift的所有者在2020年购买了MetaQest2,如果该所有者在2021年没有玩OclsRift,则OclsRift不会被视为有效的安装基础。此外,为了将头戴式耳机计数为主动安装底座的一部分,头戴式耳机需要由制造商生产、由制造商运送到零售商、由零售商出售给消费者以及由消费者激活/播放。这个. reporting. 一些研究公司使用 我们将消费者VR耳机分类为:,和。PCVR包括需要VR就绪PC才能运行软件的消费者VR耳机,例如和。独立VR的示例包括和,它们不一定需要PC或将耳机连接到PC来玩游戏。 最后,我们的预测仅包括现有品牌的潜在继任者,以及新品牌或供应商确认或暗示的作品。无论是新进入的游戏改变耳机(品牌)和推出高规格与激进的价格可能很容易影响市场形势。为此 ,Newzoo将继续密切关注市场,并在最佳时间将最新发展反映到我们的预测中。 5 生态系统和市场规模 ©Newzoo2022 来源:请阅读P4了解消费者VR生态系统(游戏)的解释。7 由于经济实惠和易于设置,独立VR耳机将继续推动进一步采用VR 全球|2019-2024 Newzoo的VR市场规模范围封面 and 。我们不包括与VR游戏兼容的企业耳机和仅使用3DoF跟踪的耳机,包括所有基于智能手机的VR耳机和入门级独立耳机,如OculusGo。我们将活动VR硬件安装基础定义为 oThisdistinguishesouractiveinstallbasenumbersfromestimatednumbersinproduction,shipment,andretailsales.PleaseseeP5forfurtherdetailsofourVRmarket-sizingscope. 复合年增长率2019-2024 2019202020212022F2023F2024F 重要:2023年5月,我们修订了活跃的VR硬件安装基础估计和预测,以反映最近的市场发展。我们的客户获得了最新的VR游戏市场估计和预测。 活跃的VR耳机数量的增长将导致更多的支出,而每个玩家的平均收入也将增长 全球|2019-2024 复合年增长率2019-2024 Newzoo的VR市场规模范围封面 and 。我们不包括与VR游戏兼容的企业耳机和仅使用3DoF跟踪的耳机,包括所有基于智能手机的VR耳机和入门级独立耳机,如OculusGo。我们将活动VR硬件安装基础定义为 oThisdistinguishesouractiveinstallbasenumbersfromestimatednumbersinproduction,shipment,andretailsales.PleaseseeP5forfurtherdetailsofourVRmarket-sizingscope. 2019202020212022F2023F2024F 重要:2023年5月,我们修订了活跃的VR游戏收入估计和预测,以反映最近的市场发展。我们的客户获得了最新的VR游戏市场估计和预测。 来源:©Newzoo|全球游戏市场报告|2022年11月9 人口统计,VR使用和一般游戏行为:VR耳机所有者和VR游戏玩家 本次会议中的所有数据和分析均基于Newzoo的在线调查在美国、英国、中国和日本进行。我们调查了5,797名年龄在10-50岁的受访者在这四个市场。基于响应者VR耳机的所有权和使用情况,我们定义了以下三类消费者: •报告拥有任何VR耳机的受访者。 •VR耳机所有者报告游戏是他们的三大用例之一。 耳机。 •受访者是谁不要拥有任何VR ©Newzoo2022 15% 9% 11% 34% 11% 39% VR耳机所有VR 者游戏玩家 每周几次 21% 一周一次 21% 20% 18% 每个几次 month 一个月一次 少于一次amonth 总体而言,VR玩家使用他们的VR耳机 耳机所有者.VR游戏的提供多样化的内容,结合VR 比一般的VR 玩家'对游戏的普遍热爱,解释了为什么VR玩家更频繁地使用耳机。围绕 . 近60%的VR玩家每周至少使用一次耳机 VR耳机所有者与VR游戏玩家排名前三的用例 玩游戏 观看视频/电影参加虚拟活动/表演 旅行设计与工作有关的活动 Education Other 对于VR用户。这并不令人惊讶,因为游戏是VR的主要消费者门户。VR头戴设备所有者将游戏列为他们最喜欢的3个用例之一。我们将VR头戴设备所有者的这个子集定义为。VR头戴设备所有者声明游戏是他们的。 在四个关键市场, 耳机所有者歪斜 分裂 VR 男性,而性别 非VR 更多的偏 斜倾向于 耳机所有者 平衡 is (略 女性)。VR所有者 赚更多,哪个 作为VR耳机是有意义的 和内容可能是昂贵的。随着更实惠的设备(例如,MetaQuest2,即使在其价格上涨之后)的推出,差距可能会变得越来越窄。 就爱好而言, ,两者玩 and 看。 作为早期采用者,VR耳机所有者与精通技术的消费者有着相似的形象 VR耳机所有者与非VR耳机所有者 14-2021-3536-5014-2021-3536-50 (并非100%陈述)LowMid高LowMid高 玩电子游戏(73% ) 观看游戏视频内容/电子竞技(63%) 通过电视/在线观看体育节目(59%) 玩电子游戏(48% ) 阅读(44%) 通过电视/在线观看体育节目(39%) 他们也更有可能在未来继续/开始比赛 VR耳机所有者与非VR耳机所有者 VR耳机所有者 比非所有者(VR耳机所有者中现有玩家的73%与非所有者的48%)。他们的意图 未来也 会更高(94%对74%)。 VR耳机所有者和非所有者共享类似的游戏动机。但是,如果我们放大上( VR耳机所有者声称游戏是他们的前3 个VR用例之一), 是他们最重要的5个游戏动机之一。这与VR提供的独特游戏体验是一致的。 (不包括VR游戏) 是的可能不是可能 sure不是 No是的可能不是 sure 可能没有不是 1 放松/放松(33%)游戏的兴 1 放松/放松(42%)填 2 奋(28%)与朋友交往(26 2 补时间(28%) 3 %)表达创造力(21%)填 3 游戏的兴奋(24%) 4 补时间(21%) 4 与朋友交往(18%) 5 5 逃离日常生活(17%) 前100名VR游戏分析,VR 耳机概述和VR游戏案例研究 传统上流行的子流派(动作冒险)和利基,沉浸式(生存恐怖)也很普遍