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全球游戏市场报告 : VR & Metaverse 版

2024-01-15-Newzoo苏***
全球游戏市场报告 : VR & Metaverse 版

免费版|2021 全球游戏市场报告 VR和Metaverse版 主要趋势|市场规模和预测特别关注:VR和 Metaverse|排名 版权和再发行通知 ©2021Newzoo。保留所有权利。 本报告的内容由Newzoo精心创建,并受版权保护。未经Newzoo的明确书面许可,本报告或其任何部分不得以任何形式或任何方式复制、分发或传播,包括影印、记录或其他电子或机械方法,或以任何方式使用。明确不允许出于商业目的复制、分发和/或传输本报告或其任何部分。 目录 ord Forew ts Conten的表 01. 02. 03. 04. 05. 06.关于Newzoo37 前言 Newzoo的2021年全球游戏市场报告 我们非常自豪地向您介绍2021年全球游戏市场报告。新冠肺炎大流行还没有结束,尽管一些国家的封锁和限制措施开始放松,但生活远未恢复正常。2020年是游戏市场前所未有的一年,打破了收入、用户和增长记录。2020年每个季度都打破了各自的收入记录(基于上市公司产生的游戏收入),逆转了第二和第三季度缓慢的典型趋势。 虽然游戏的长期发展轨迹仍然是积极的,但2020年令人印象深刻的增长率根本无法再维持一年。2020年上半年的封锁影响了几乎每个人的生活和工作方式,游戏工作室也不例外,导致了几次高调的延误。此外,全球供应链将继续受到大流行和芯片短缺的干扰。随着其他社交活动回归日常生活,游戏对人们注意力和休闲时间的控制将开始放松。我们还预计,全球数字广告市场的混乱将对手机游戏市场的一些利益相关者产生负面影响,尽管不足以阻止消费者强劲的移动支出。许多手机游戏公司都在关注新的市场、货币化战略、流派,甚至平台,以抵消这些挑战。同时,以主机和PC为先的发行商正在继续将其IP带到移动设备,以期扩大其覆盖范围和总的可寻址市场,以保持强劲的增长。 综合来看,上述市场影响意味着2021年的游戏市场可能会出现小幅放缓,但这仅仅是因为前一年的表现空前强劲。现在,随着我们从全球大流行中慢慢恢复,我们开始真正理解我们的世界以及游戏在其中的作用在多大程度上发生了不可逆转的变化。当每个人都被限制在室内时,游戏的作用迅速变得比另一种娱乐形式更加卑鄙。围绕玩游戏的过时污名已经消失,大流行加速了这一过程的结束。 相反,游戏成为我们世界的延伸:社交聚会的关键目的地和庆祝生活事件的手段。拥有数字化身来代表我们,游戏世界使社区能够承载通过其他媒体无法实现的丰富的社会,人类体验。在线虚拟世界的这种增长-以及其中发生的活动-引起了人们对通常被称为隐喻的关注和活动。隐喻运动,COVID-19迅速加速。 强大到足以持续到大流行结束。我们相信这种趋势对游戏的未来起着至关重要的作用,因此我们包括了关于这个令人兴奋的话题的补充伴随趋势报告。 对模拟的渴望也使虚拟现实获得了期待已久的提升,耳机的销售速度比以往任何时候都快。认识到这种增长,我们很自豪地发布了对VR硬件安装基础和VR游戏软件收入的估计,我们还将其作为补充附加产品 。游戏市场的未来是光明的,我们为成为其中的一部分而欣喜若狂。 汤姆·威曼 市场领先-游戏 免费版38页 完整的185页版本 $7,500 包括对Newzoo平台和NewzooPro数据的访问 Contents 前言 01.方法论和术语 Methodology 利用各种数据调整市场规模 Newzoo旨在为其社区提供对整个游戏市场规模的最佳评估,细分为细分市场和区域。通过开发许多数据点,我们确保我们的数字在细分市场、区域和单个国家/市场层面上都是有意义的。下面,我们将更详细地描述我们的方法,以帮助您了解我们预测的基础,从而促进与其他数据源的比较。 在最高级别,Newzoo专注于每个市场的三个关键指标:玩家,付款人和收入。我们将市场定义为一个国家或地理区域,并结合一个或多个游戏细分。 玩家和付款人的数据主要基于我们自己的主要消费者研究,消费者洞察-游戏和电子竞技,它继续构成我们对消费者和游戏的详细了解的基础。在这项于2021年1月下旬至4月初进行的研究中,采访了33 个主要国家/市场的72,000多名仅限邀请的受访者。除土耳其、南非、阿拉伯联合酋长国、沙特阿拉伯 、印度尼西亚、印度、泰国、新加坡、越南、菲律宾、马来西亚、台湾和中国市场外,所有市场的受访者年龄都在10至65岁之间,重点是10至50岁。这33个国家/市场合计占全球游戏收入的90%以上 。对于互联网普及率较高的发达国家,结果具有10-65岁(台湾和新加坡为10-50岁)的在线人口的全国代表性。同时,在LATAM(巴西,墨西哥,阿根廷),结果代表了居住在发达地区的10-65岁活跃互联网用户,在中东市场(阿联酋,沙特阿拉伯和土耳其),结果代表了居住在发达地区的10-50岁活跃互联网用户。此外,在中国,该数据代表了10-50岁的活跃互联网用户居住在定义为1-4层的城市发达居民区。在印度,南非和新兴的SEA市场(印度尼西亚,马来西亚,菲律宾,泰国,越南),结果代表了选定的主要城市中10-50岁的活跃互联网用户。 消费者洞察-游戏和电子竞技的玩家和付款人比率是根据联合国人口和国际电联互联网渗透指标对在线人口进行预测的。该模型背后的逻辑是,在线人口是潜在游戏玩家数量的重要驱动因素,也是一个国家/市场可以预期其潜在游戏玩家人口的结构性增长的指标。 《全球游戏市场报告》和《消费者见解-游戏与电子竞技》中的玩家和付款人数字之间的差异源于年龄界限的使用和主要城市的使用(i。Procedres.,重点是选定的主要城市)和住宅发达(I。Procedres.,重点是住宅发达地区)某些市场的方法。在《全球游戏市场报告》中,考虑了总人口,而在《消费者见解 -游戏与电子竞技》中,我们关注的是10至50或65岁之间的人群,这取决于市场。 收入数据来自我们的预测游戏市场模型,该模型使用自上而下的方法来调整市场规模。我们纳入了IMF和联合国的宏观经济和人口普查数据,例如家庭收入和人均GDP,数据合作伙伴AirowData和Apptopia的交易和应用商店收入数据,我们的主要消费者研究,合作伙伴数据,100多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研究。我们还收到客户的宝贵意见,通常是领先的国际游戏公司。 根据我们对各种背景指标的分析,对各个细分市场、国家和整个行业的市场规模估计和增长预测进行了验证。例如,我们的市场模型计算每个付费玩家的平均年度支出,然后将其与历史数字、其他地区 、家庭收入和人均GDP进行比较。 我们的历史收入和增长率反映了年底的美元汇率。我们的预测增长率假设未来汇率稳定,但我们考虑了当地货币而不是美元的历史增长率,因为这可以更好地反映潜在的增长情况。 我们将收入定义为行业消费者在游戏上的支出:实体和数字完整游戏副本,游戏内支出以及PlayStationPlus和XboxGamePass等订阅服务。移动收入包括所有商店(包括第三方商店)的付费下载和游戏内支出以及直接下载。 我们的收入数字不包括税收,消费者对消费者的二手交易,游戏中和周围的广告收入,(外围)硬件,企业对企业服务以及传统监管的在线赌博和博彩行业(例如,BWIN和WilliamHill)。 就国家和地区而言,我们将市场规模定义为公司在该特定地区的消费者产生的金额,而不是在特定地区的公司在全球范围内产生的金额。 支持我们预测的更广泛的概念框架包括在线人口的预期增长加上关键市场的预期发展 每个区域的指标,如下所示。 总体而言,我们的预测始终是迭代过程的结果,在非常精细的水平上审查我们的假设的含义。在此过程中,我们依赖于可量化的指标,例如历史增长率,并包括难以量化的指标,例如(游戏)文化,消费行为和其他社会因素。 全球游戏市场报告方法 全球金融公司分析 上市公司和非上市公司的游戏收入 人口与经济普查数据 在本地和全球范围内预测有机增长 主要国家的主要消费者研究 了解游戏和消费行为 合作伙伴数据 实际下载、收入和播放时间数据 本地数据验证 与特定国家的商业公司 第三方研究 在本地和全球范围内报告 全球游戏市场模型 平均花费/支付玩家($) 玩家(#) 付款人(#) 钱(#) 付费玩家份额(%) 术语 主要术语的定义 主动式VR硬件安装基础。能够进行6DoF位置跟踪并在过去12个月中至少使用过一次的消费者VR耳机。我们排除了也可用于玩VR游戏的企业耳机和仅使用3DoF跟踪的耳机;例如,所有基于智能手机的VR耳机,如三星GearVR和入门级独立耳机,如OculusGo。 增强现实(AR)。一种技术,通过计算机生成的感官输入作为图像或声音来补充用户的真实视图。大手笔。支付者每月平均花费25美元在PC、移动设备或主机上的每个平台上的游戏内容上。 盒装全游戏收入。在物理存储介质(即光盘或盒式磁带)上交付的游戏或游戏相关内容的销售产生的收入。 还包括在网上商店订购的物理副本。 浏览器PC游戏。在休闲游戏网站或社交网络上玩的游戏。 云游戏。云游戏也称为按需游戏,是在任何设备上玩游戏的能力,而无需拥有处理它所需的物理硬件或需要游戏本身的本地副本。 复合年增长率(CAGR)。多年来的恒定增长率。在本报告中,所有复合年增长率均基于2019-2024 年。 控制台游戏。直接在电视屏幕上或通过游戏机(例如Xbox,PlayStation和Nintendo)或在手持设备(例如NintendoDS或PSVita)上播放的游戏。 自由度(DoF)。VR中用户位置跟踪的方向数量,它依赖于内置或外部传感器来捕获运动。虽然3DoF跟踪仅测量三种类型的方向旋转(滚动,俯仰和偏航),但6DoF增加了三种进一步的方向运动(提升,扫射和波动)。 数字全游戏收入。直接从在线商店购买并通过数字下载交付的游戏或游戏相关内容的销售产生的收入,例如 PlayStationStore、MicrosoftStore、NintendoeShop、Steam和腾讯WeGame。 下载/盒装PC游戏。从网站或服务(即Steam或EpicGamesStore)下载或作为盒装产品(CD/DVD)购买的PC游戏,包括客户端MMO和MOBA游戏。 电子竞技。具有特定目标(即赢得冠军头衔或奖金)的专业水平和有组织形式(图名或联赛)的竞争性游戏,并且在彼此竞争的玩家和团队之间有明确的区别。 免费游戏(F2P)游戏。(合法)免费下载和播放的游戏,通常提供游戏中的消费机会。 游戏即服务(GaaS)。游戏即服务例如经由游戏订阅服务或赛季/战斗通行证在连续收益模型上提供游戏内容或对游戏的访问。 游戏爱好者。所有通过玩、观看和/或拥有游戏内容的人。 游戏收入。公司在全球游戏市场产生的消费者收入,不包括硬件销售,税收,企业对企业服务,在线赌博和博彩收入以及在游戏中及其周围获得的广告收入。 高度参与的球员。表示他们每周至少花费15小时在PC、手机或控制台上玩游戏的玩家。 游戏内收入。通过销售游戏内物品产生的收入,包括扩展或内容包,化妆品/皮肤,加电,节省时间 ,战利品盒,可玩角色,一次性费用的内容通行证(战斗/季票),游戏内货币,经常性费用的内容通行证和奖励通行证。 Metaverse.虚拟社交环境,人们可以在其中创建和参与共享体验。 手机游戏。在平板电脑或智能手机上玩的游戏。 不可替代令牌(NFT)。存储在区块链上的数据单元,用于证明数字资产的唯一性和所有权。在线人口。通过计算机或移动设备访问互联网的国家/市场或地区内的所有人。 付款人。所有在过去六个月中花钱在PC,游戏机,移动设备或云游戏服务上玩游戏的人。 付费游戏(P2P)游戏。必须预先付费的游戏或基于订阅的游戏。 外围设备。用于游戏的游戏相关硬件产品,如游戏鼠标、键盘、耳机、控制器或显示器。 玩家。所有在过去六个月内在PC、游戏机、移动设备或云游戏服务上玩(数字)游戏的人。支出