您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[Newzoo]:Key Insights Into American Gamers - 发现报告
当前位置:首页/其他报告/报告详情/

Key Insights Into American Gamers

2024-01-15-Newzoo苏***
Key Insights Into American Gamers

消费者洞察–游戏与电子竞技 •全球覆盖与 •数十个KPI,包括200多个变量 •调查他们的游戏行为和态度 • •易于使用的访问 ,包括漏斗指标和受众概况 UNITEDSTATES 加拿大英国德国法国西班牙意大利俄罗斯波兰 荷兰比利时瑞典芬兰土耳其沙特 阿拉伯 感兴趣?请发送电子邮件至: 阿拉伯联合酋长国南非 墨西哥巴西阿根廷智利哥伦比亚澳大利亚NEW 新西兰 CHINA日本 韩国泰国台湾印度尼西亚越南马来西亚新加坡菲律宾印度 欢迎来到我们的自由市场见解报告系列! 游戏是世界上最大的娱乐和媒体平台之一。-深入了解复杂的游戏环境对于确定游戏受众所提供的最有价值的机会至关重要。这种理解不仅对游戏发行商和开发商很重要,而且对任何想要接触并真正参与最广泛和最世界人口的不同子集。 在这些见解报告中,我们将深入我们的消费者见解所涵盖的市场之一-游戏和电子竞技研究,涵盖全球36个不同的市场。这一系列报告将包括这项研究的一些高层次的收获,以及我们的全球游戏市场报告和Newzoo专家的见解。 这些报告中包含的数据是我们涵盖的全球游戏玩家更广泛的数据的快照。如果您想了解更多关于NewzooConsumerInsights的信息,请联系我们–游戏和电子竞技或本报告中涵盖的任何其他产品。 我们希望你喜欢这份报告! ,消费者洞察负责人 Newzoo •2022年的玩家和收入7 •游戏参与8 •播放和查看行为9 •游戏角色分配10 •人口统计和动机播放11 •平台播放行为12 •顶级游戏和类型13 •付款人和付款动机14 •寻找更多GamerInsights?15 •关于Newzoo17 ©Newzoo2022 在世界上 在世界上 包括市场估计和预测 市场/国家。 Newzoo全球游戏市场报告 1游戏爱好者是通过玩,观看,拥有和/或社交行为参与游戏的消费者 2其他游戏活动包括访问在线游戏社区,与家人和朋友讨论视频游戏,收听游戏播客以及参加大型面对面游戏会议 消费者洞察–游戏和电子竞技2022在线总人口10-65 岁10-65岁 (n=3054) 电子竞技爱好者 电子竞技观众 口观看 观看者总数 玩家总数 仅播放 播放和查看 仅查看 虽然玩游戏仍然是参与游戏的第一方式,但大多数美国游戏爱好者也在观看游戏内容。有许多不同的方式来查看游戏内容,从跟随你最喜欢的流媒体观看游戏技巧和技巧,当然,电子竞技。高达18%的美国人在线人在过去的12个月中进行电子竞技。而且,这些电子竞技观众中有一半每月都这样做。虽然电子竞技仍在增长 参与度和收视率,它是 很明显,这不是美国的利基消遣。 消费者洞察–游戏与电子竞技2022在线总人口10- 65岁(n=3,054) 观众是那些在过去12个月内观看直播或预先录制的游戏视频内容的观众电子竞技观众是那些在过去12个月内观看专业竞技游戏(电子竞技)视频内容的观众Esports爱好者是那些每月或更长时间观看游戏(电子竞技)视频内容的人 游戏角色在美国的分布 随着游戏的不断扩大,游戏玩家本身成为一个更加多样化和多样化的群体。 正如它的名字,主流游戏玩家是美国最常见的角色之一,与TimeFillers一起。尽管规模相似,但这两个群体证明了不同的游戏玩家可以真正做到。 主流游戏玩家在玩和观看游戏方面投入了大量时间,而TimeFillers则采取了更休闲和独占的消遣方式。 消费者洞察-游戏与电子竞技2022 10-65岁的在线总人口(n=3,054) Newzoo的专有的游戏玩家细分,其中播放,观看,拥有和社交/其他游戏 参与度是分类的四个主要维度 男性 Female 非二进制/其他 10-20 21-35 36-50 51-65 ©Newzoo2022那些在过去6个月中在PC,控制台或移动设备上玩过视频游戏的人(n=2,203)消费者洞察–游戏与电子竞技2022 %过去6个月的玩家 48% 39% 27% Mobile 控制台 PC 10-65岁的在线总人口(n=3,054) 基础:每个平台的玩家 (过去6个月) 4h57mifis5h44mifis5h19mifis Mobile控制台PC 移动玩家(n=1,530);控制台玩家(n=1,178);PC玩家(n=870) 消费者洞察–游戏与电子竞技2022 想要更多深度游戏数据,如 Newzoo专家–2022年4月 PC、PS4、PS5、XboxOne、Xbox系列X|S 基础:玩家(过去6个月)基数:总付款人(过去6个月) 与朋友或家人一起玩 出售/特别优惠/优惠价格 解锁额外/独家可播放内容 能够与他人竞争 在游戏中更快/更容易前进 随着社会化的最大动力在美国玩游戏,这并不奇怪 30%的付款人花钱是为了和朋友或家人一起玩 。 然而,这并不是游戏玩家在该类别上花钱的唯一原因:吸引销售,解锁内容,竞争和更容易的进步都是游戏玩家掏出钱包的主要原因。 1付款人:过去6个月的玩家,平均每月在PC,控制台或移动设备上的游戏上花钱。支出包括礼物,可下载的内容,订阅和其他微交易。 消费者洞察–游戏与电子竞技2022 解锁 游戏玩家在36 关键市场。 在过去6个月中在PC,控制台或移动设备上玩过视频游戏的人(n=2,203),总付款人(过去6个月) (n=1,540) 感兴趣?请发送电子邮件至: 消费者调查 跟踪的指标 游戏特许经营 已覆盖 多年的玩家研究 经验 通过基于75,000位消费者的最全面的游戏研究来了解目标市场中的游戏玩家 Markets AEARAUBEBRCA CLCNCODEEGES FIFRID在ITJP KRMXMYNLNZPH PLRUSASESGTH TRTW英国美国VNZA 在AR、BR、CL、CN、CO、EG、IN、ID、MY、MX、PH、RU、SA、ZA、TH、TR、AE和VN中使用了住宅开发方法方法。这些市场的结果代表了各自国家/市场的住宅发达地区的活跃互联网用户。在CN中,结果代表了一级和二级城市的人口。 Limited ✔ Limited ✔ Limited ✔ Limited ✔ Limited ✔ Limited ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ 感兴趣?请发送电子邮件至: 16 游戏和市场参与数据 涵盖数千种游戏的100多个指标 在PC、控制台和移动设备上,包括MAU、DAU、终身 玩家、收入、收视率 玩家人口统计和心理数据 全球超过75,000*消费者接受调查 动机、驱动因素、游戏行为 *基于消费者洞察-游戏和电子竞技2022 趋势、市场规模、预测数据 全球、区域、市场关键指标 市场规模、趋势、预测 电子邮件我们: