消费者洞察–游戏与电子竞技 •全球覆盖与 •数十个KPI,包括200多个变量 •调查他们的游戏行为和态度 • •易于使用的访问 ,包括漏斗指标和受众概况 UNITEDSTATES 加拿大英国德国西班牙意大利俄罗斯波兰 荷兰比利时瑞典芬兰TÜRKEY埃及SAUDI 阿拉伯 墨西哥巴西阿根廷智利哥伦比亚澳大利亚新新西兰 阿拉伯联合酋长国南非 感兴趣?请发送电子邮件至: CHINA日本 韩国泰国台湾印尼越南马来西亚菲律宾新加坡印度 欢迎来到我们的自由市场见解报告系列! 游戏是世界上最大的娱乐和媒体平台之一。深入了解复杂的游戏环境对于确定游戏受众提供的最有价值的机会至关重要。这种理解不仅对游戏发行商和开发商很重要,而且对任何想要接触和真正接触世界上最广泛、最多样化人口的公司也很重要。 在这些见解报告中,我们将深入我们的消费者见解所涵盖的市场之一-游戏和电子竞技研究,涵盖全球36个不同的市场。这一系列报告将包括这项研究的一些高层次的收获,以及我们的全球游戏市场报告和Newzoo专家的见解。 这些报告中包含的数据是我们涵盖的全球游戏玩家更广泛的数据的快照。如果您想了解有关NewzooConsumerInsights-Games &Esports或本报告中涵盖的任何其他产品的更多信息,请与我们联系。我们希望你喜欢这份报告! ,消费者洞察负责人 Newzoo •2022年的玩家和收入7 •游戏参与8 •播放和查看行为9 •游戏角色分配10 •人口统计和动机播放11 •平台播放行为12 •顶级游戏和类型13 •付款人和付款动机14 •寻找更多GamerInsights?15 •关于Newzoo17 ©Newzoo2022 在世界上 在世界上 包括市场估计和预测 市场/国家。 Newzoo全球游戏市场报告|2022年7月 1游戏爱好者是通过玩,观看,拥有和/或社交行为参与游戏的消费者 2其他游戏活动包括访问在线游戏社区,与家人和朋友讨论视频游戏,收听游戏播客以及参加大型面对面游戏会议 消费者洞察–游戏和电子竞技2022住宅中的活跃互联网用户已开发 10-65岁的地区(n=2,063) 仅查看 播放和查看 电子竞技爱电子竞技观看者总玩家总数好者观众数 仅播放 在巴西,观看游戏视频内容是一种流行的消遣方式。超过一半的人口观看游戏视频内容,超过四分之一的人口观看Esports内容。玩游戏但不看相关内容的人(25%)和看相关内容但不玩游戏的人(3%)占少数。 消费者洞察-游戏与电子竞技2022 10-65岁住宅区活跃互联网用户(n=2,063) 观众是那些在过去12个月内观看直播或预先录制的游戏视频内容的观众电子竞技观众是那些在过去12个月内观看专业竞技游戏(电子竞技)视频 内容的观众 Esports爱好者是那些每月或更长时间观看游戏(电子竞技)视频内容的人 游戏角色在巴西的分布 虽然每个NewzooPersona都有代表,但在这个市场上最受欢迎的 有3个:爆米花游戏玩家,时间填充游戏玩家和主流游戏玩家。 列出的三个顶级游戏玩家角色具有非常不同的配置文件-主流游戏玩家花费大量时间玩和观看游戏视频内容,而TimeFillers在玩游戏时更随意地参与其中,对观看的兴趣较少。同时,爆米花游戏玩家更喜欢观看而不是玩。爆米花游戏玩家的高份额进一步表明了观看在这个市场上的受欢迎程度。 消费者洞察–游戏与电子竞技2022 10-65岁住宅区活跃互联网用户(n=2,063) Newzoo的专有游戏玩家细分,其中播放,观看,拥有和社交/其他游戏 参与度是分类的四个主要维度 男性 Female 非二进制/其他 10-20 21-35 36-50 51-65 ©Newzoo2022那些在过去6个月中在PC,控制台或移动设备上玩过视频游戏的人(n=1,662)消费者洞察-游戏与电子竞技2022 %过去6个月的玩家 60% 31% 30% Mobile 控制台 PC 10-65岁住宅区活跃互联网用户(n=2,063) 基础:每个平台的玩家 4h31mifis 5h12mifis 5h12mifis (过去6个月) Mobile 控制台 PC 移动玩家(n=1,261);控制台玩家(n=810);PC玩家(n=795) 消费者洞察–游戏与电子竞技2022 想要更多深度游戏数据,如 Newzoo专家–August2022 PC、PS4、PS5、XboxOne、Xbox系列X|S 基础:玩家(过去6个月)基数:总付款人(过去6个月) 解锁额外/独家可播放内容 在巴西花钱参加比赛的最大动机是 近4英寸 10个花钱将其列为动机的人。 此外,在游戏上花钱来个性化角色或游戏中内置的东西也是值得注意的激励因素,超过三分之一的人将其列为消费动机。 个性化角色或游戏中内置的东西 在游戏中更快/更容易前进 与朋友或家人一起玩 访问订阅 1付款人:过去6个月的玩家,平均每月在PC,控制台或移动设备上的游戏上花钱。支出包括礼物,可下载的内容,订阅和其他微交易。 消费者洞察–游戏与电子竞技2022 解锁 游戏玩家在36 关键市场。 在过去6个月中在PC,控制台或移动设备上玩过视频游戏的人(n=1,662),总付款人(过去6个月)(n=785) 感兴趣?请发送电子邮件至: 消费者调查 跟踪的指标 游戏特许经营 已覆盖 多年的玩家研究 经验 通过基于75,000位消费者的最全面的游戏研究来了解目标市场中的游戏玩家 Markets AEARAUBEBRCA CLCNCODEEGES FIFRID在ITJP KRMX我的NLNZPH PLRUSASESGTH TR英国TW USVNZA 在AR、BR、CL、CN、CO、EG、IN、ID、MY、MX、PH、RU、SA、ZA、TH、TR、AE和VN中使用了住宅开发方法方法。这些市场的结果代表了各自国家/市场的住宅发达地区的活跃互联网用户。在CN中,结果代表了一级和二级城市的人口。 Limited ✔ Limited ✔ Limited ✔ Limited ✔ Limited ✔ Limited ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ ✖ ✔ 感兴趣?请发送电子邮件至: 16 游戏和市场参与数据 涵盖数千种游戏的100多个指标 在PC、控制台和移动设备上,包括MAU、DAU、终身玩家 、收入、收视率 玩家人口统计和心理数据 全球超过75,000*消费者接受调查 动机、驱动因素、游戏行为 *基于消费者洞察-游戏和电子竞技2022 趋势、市场规模、预测数据 全球、区域、市场关键指标 市场规模、趋势、预测 电子邮件我们: