虚拟空间行业分类 按空间维度分类,虚拟空间可分为2D虚拟空间、2.5D虚拟空间、3D虚拟空间,现阶段行业处在2D虚拟空间 向3D虚拟空间发展的过渡2.5D虚拟空间阶段。 按空间维度分类 说明:平面的,通常包括X和Y两个坐标轴,类似于传统的图像、文档和网页 应用范围:主要用于展示平面图像、文档、网页、应用程序界面等 2D虚拟空间 互动性:互动性较有限,主要是基于鼠标和键盘的交互实时性:通常为静态 说明:介于2D和3D之间,通常是在2D平面上模拟出一些3D效果,如图层叠加、视差滚动等,以增加深度感 应用范围:常见于2D游戏、动画、短视频生成等,添加3D效果提供更好的用户体验 虚拟空间分类 2.5D虚拟空间 互动性:具有一些基本的互动性,可以实现简单的用户操作,如点击、滚动等 实时性:可实现部分动态效果 说明:立体的,通常包括X、Y和Z坐标轴,可以模拟现实世界的三维环境,如虚拟现实游戏或建模环境 应用范围:广泛应用于虚拟现实、三维建模、模拟、游戏等领域,可以提供更沉浸式的体验 3D虚拟空间 互动性:拥有更丰富的互动性,支持用户在三维环境中自由移动、操纵物体等 实时性:具有更好的实时性,可以实现复杂的动态交互和物理模拟 [2] 1:https://cloud.tenc… 2:腾讯云(开发者社区) 虚拟空间行业特征 虚拟空间C端市场引流和留存成本高,目前B端市场引领行业发展;同时,市场端受到成本限制,技术端受到 国产化和标准化不足影响,现阶段市场处在2D向3D过渡的2.5D虚拟空间阶段。 B端市场引流发展 C端市场引流和留存成本高,B端市场引领行业发展 元宇宙C端市场整体面临内容不足等问题,娱乐体验不佳,导致虚拟空间C端业务需耗费引流成本高昂,但 用户留存率等表现不足。与之相反,数字展览、演唱会、综合培训等大型活动产值更高,且对体验感、沉 浸感的要求不断提升,2022年中国专业文艺表演团体开展的各类型线上演播活动达1.21万场,线上观众人数57.3亿人次,线上收入2.43亿元,虚拟空间赋能潜力可观。 2.5D虚拟空间应用为主 成本限制,现阶段市场处在2D向3D过渡的2.5D虚拟空间阶段 从市场端看,3D虚拟空间的推广主要受到投资成本的限制,以华侨城欢乐谷项目为例,3D形式还原相关场 景所需投资成本超300万元。而2.5D虚拟空间通过透视、光影效果和深度感等技术来增强场景的真实感,在2D平面实现3D效果。现阶段2D虚拟空间、2.5D虚拟空间、3D虚拟空间是市场占比为20%-25%、 40%-50%、20%-25%。 3D虚拟空间技术难度高 涉及多项核心技术,技术亟需国产化替代和标准体系统一 虚拟空间建设涉及孪生建模、可视化渲染、仿真建模、感知识别、GIS新型测绘、交互控制等多项核心技 术,但现阶段整体存在核心技术国产化不足、编码格式和标准体系不统一、数据孤岛等技术发展问题。随着下游市场需求增长和行业标准体系成熟,大型市场玩家有望通过合并扩张等手段向上下游延伸,率先形 成示范案例,奠定市场应用地位,行业集中度有望提升。 萌芽期 1960~1990 1970年代初,Ivan Sutherland和他的学生在麻省理工学院创建了首个头戴式显示器系统,称为"Sword of Damocles",这标志着虚拟现实的早期探索。 该时期虚拟空间的研究主要由学术机构和军事研究机构推动,主要是一种实验性的计算机模拟环境,尚未商业化。技术水平有限,应用范围较窄 启动期 1990~2010 1993年,Sega VR发布,成为早期商用虚拟现实游戏设备之一 1991年,Virtuality公司推出第一台虚拟现实游戏机Virtuality和一些虚拟现实游戏系统 该时期虚拟空间技术逐渐走向商业应用,娱乐产业成为先行者,虚拟现实设备进入游戏和模拟体验市 场。大量初创企业涌入虚拟空间市场,推动了硬件和软件技术的迅速发展。虚拟空间技术开始得到更广泛的认可和采用,然而由于技术限制和高成本,市场规模相对较小 高速发展期 2010~2016 2012年,Oculus VR成立,推出了Oculus Rift头戴式显示器,引领虚拟现实硬件的新时代 2016年,HTC Vive上市,成为首个支持房间级别虚拟现实的商用头戴式显示器 2018年,字节跳动旗下的抖音推出了AR特效功能,为社交媒体平台引入了虚拟现实元素 2019年,阿里巴巴宣布投资亿级资金成立数字娱乐事业群,涉足虚拟空间内容创作和娱乐产业 2021年,Meta Platforms(前Facebook)宣布全面进军元宇宙领域,计划构建一个数字化的三维 虚拟空间 2021年,Alphabet(谷歌母公司)宣布在虚拟空间和增强现实领域投资超过100亿美元 该阶段虚拟空间技术逐渐渗透到医疗、教育、工业等行业。社交虚拟空间和元宇宙的概念逐渐崭露头 角,科技巨头纷纷加大在这一领域的投资,试图推动虚拟空间体验进入更为综合和全面的阶段 [4] 1:https://www.qcc.c… 2:企查查 虚拟空间产业链分析 虚拟空间产业链上游为VR/AR/MR等XR交互设备和技术供应商,包括小鸟科技、歌尔股份和字节跳动;中游为虚拟空间解决方案供应商,包括蓝色光标、风语筑、阿里云、zi字节跳动;下游为应用场景需求方,包括数 字营销场景、数字文博场景和虚拟商业场景等。 产业链上游核心虚拟现实技术和设备与海外厂商存在较大差异,仍处在技术试验阶段,且平台接口、内容传 输等协议标准尚未统一,出现应用碎片化、数据孤岛等问题。中游虚拟空间解决方案市场商业路径尚未清晰,核心参与者多为市场应用相关头部厂商,虚拟空间解决方案服务多为厂商业务能力外溢,市场暂未出现表现突出的 垂直领域中小型解决方案商。下游核心需求方为数字营销和数字文博,数字营销中虚拟空间渗透率已达 60%-70%,市场成熟度相对较高;数字文博受到技术成熟度和投资成本等限制,目前仍处在示范案例打造阶 段。 上 产业链上游 生产制造端 VR/AR/MR等XR交互设备和技术供应商 上游厂商 宏达通讯有限公司 北京小鸟看看科技有限公司 青岛梦想绽放科技有限公司 查看全部 产业链上游说明 (1)从技术层面上看,近眼显示、渲染计算、感知交互和内容制作等核心虚拟现实技术海内外存在 差异,整体上看海外企业已初步实现技术商业化应用,但中国企业仍处在技术试验阶段。如中国珑璟、灵犀已实现队列光波导量产,但能力建设厂商数量有限;海外微软、Mapic Leap等多家AR企业 均已实现规模化量产全息体光波导。 (2)从市场层面上看,受到全球经济下行和新产品数量和亮点不足的影响,2023年全球XR交互设 备市场表现未达预期,出货增速放缓。现阶段XR交互设备主要应用于消费端市场,用户价格敏感度价高,2023年Q2VR设备平均价格约440元,同比上涨约52%,但沉浸感和交互性提升不足,2023年上 半年中国VR设备出货量同比下降56%。 中 产业链中游 品牌端 中游厂商 抖音有限公司 百度在线网络技术(北京)有限公司 阿里云计算有限公司 查看全部 产业链中游说明 (1)从市场参与者情况上看,现阶段虚拟空间市场格局未定,核心参与者多基于自身业务构建方 案,以满足特定业务目标,并将对于能力对外开放,主要包括传媒设计厂商和互联网科技企业。传媒 设计厂商侧重于内容创意和娱乐价值,将虚拟空间用于提供沉浸式的娱乐体验,如虚拟电影、音乐会 等,代表企业包括天下秀、蓝色光标、风语筑。互联网科技厂商将虚拟空间融入其现有的生态系统,注重虚拟技术创新和平台建设,代表企业包括字节跳动、百度、阿里云。 (2)从产品服务上看,虚拟空间解决方案供应商提供空间租赁服务和虚拟空间解决方案。传媒厂商聚焦于场景化的解决方案,特别是打造知名IP和内容相关的虚拟空间体验。互联网厂商提供的虚拟空 间解决方案更注重技术,以模块化形式提供产品方案,适用场景更加宽泛。准化方案的交付周期约为一个周,定制要求较高的方案交付周期约为3个月。如,位形空间-CREAL元空间提供整体解决方案直 播版(1.5万元起/场)、官网版(3.0万元起/场)和定制版(10.0万元起/场)等解决方案;阿里云-全息空间提供模块化方案全息建筑、全息店铺,包括硬件采购(单价2.5万元/台)、全息空间拍摄建 模服务(按拍摄面积收费)、3D物体生成(按次数计费,根据生成任务精度,价格从1-188元不等)。 下 产业链下游 渠道端及终端客户 应用场景 渠道端 新华通讯社 华夏幸福基业股份有限公司 华侨城集团有限公司 查看全部 产业链下游说明 虚拟空间主要用于数字营销、数字文博和虚拟商业场景,有效解决传统场景受到时空限制、参与互动 感薄弱等问题。 (1)数字营销场景,通过创建虚拟空间、数字人、全息投影等手段实现品牌与用户的互动和交流虚 拟空间展厅渗透率为60%-70%。如,蓝色光标旗下“蓝宇宙”营销空间,完成人-货-场元宇宙布局,为客户提供元宇宙营销场景解决方案。 虚拟空间行业规模 受益于元宇宙、人工智能的发展风口,虚拟空间快速起步,2022年市场规模约100亿元,2018-2022年CAGR约41%。但整体上看行业暂处在市场教育阶段,2027年市场有望实现292亿元,2022-2027年CAGR约 24%。 行业规模增长逻辑:(1)虚拟现实技术突破,XR设备初步实现量产。虚拟现实(VR)和增强现实(AR) 技术取得了显著的进步,高性能的图形处理单元(GPU)、更先进的传感器技术以及更高的分辨率显示屏持续发展,如,如视自主研发推出了全场景覆盖的数字空间采集产品矩阵,测量面积的极限误差可低至0.4%。同时新一 代的虚拟现实头戴式显示器和增强现实设备持续推出,2022年中国VR/AR设备出货量120.6万台,助力实现沉浸式虚拟空间体验。(2)政策密集出台,元宇宙投资火热,文博、营销、旅游等领域虚拟空间需求增加。据不完 全统计,2022年中国共有15个省市出台了29项元宇宙相关扶持政策,完成融资件数共125起,融资金额超125亿 元,政策导向和资本市场表现活跃,将虚拟空间从娱乐领域向社交、教育、商业、文博、医疗等领域拓展,市场 空间扩大。 未来行业规模增长逻辑:(1)受到开发成本高昂、用户接受度有限和应用需求未明确等因素限制,短期内虚拟空间增速相对缓慢。一方面,虚拟空间搭建需要强大的计算能力、高度复杂的图形处理和实时渲染,以及先 进的传感技术,开发成本和技术难度的高门槛限制市场扩展。另一方面,虚拟空间的应用与VR/AR/MR等设备密切相连,但虚拟融合设备市场受到技术瓶颈高、价格高居不下、内容开发不足等因素限制,市场发展未达预期。 2023年Q2季度的球增强现实和虚拟现实头显出货量同比下降44.6%,已连续第四个季度下降。(2)受益于元宇宙政策密集出台,长期来看,虚拟空间市场潜力重组。但考虑元宇宙仍处在萌芽起步期,3-5年内虚拟空间市场 预计保持相对低速增长。现阶段虚拟空间市场技术处在2D向3D过渡阶段,即2.5D的过渡路线,并以定制化项目 为主,如杭州亚运会、华侨城欢乐谷,项目投入超百亿元,从投入金额和产出效果综合考量,客户端布局意愿相较薄弱。随着技术成熟度和解决方案向模块化定制方向逐渐演变,虚拟空间搭载成本降低,市场或迎来新发展机 遇。 虚拟空间市场规模 虚拟空间行业规模 [6] 1:https://new.qq.co… 2:专家访谈,财经社 [7] 虚拟空间政策梳理 政策名称 颁布主体 生效日期 影响 工业和信息化部、教育部、文化和 《虚拟现实与行业应用融合发展行 旅游部、国家广播电视总局、国家 2022 动计划(2022—2026年)》 体育总局 政策加速多行业多场景应用落地。面向规模化与特色化的融合应用发展目标,在