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游戏 , 在隐喻中发生了什么 ?

信息技术2024-01-01VML绿***
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CONTENTS 3游戏,世界上发生了什么?介绍概述方法我为什么写这篇文章? 4游戏平台和费用这些游戏是谁?6性别呢?移动的流行?7玩家会在游戏中花钱吗? 8超越“游戏”的游戏进化9Conclusion INTRODUCTION 我为什么要写这篇白皮书? 概述 首先,我想非常清楚我是一个庞大的游戏玩家。游戏是我的自然状态,我会考虑它而不是我的爱好。当其他人试图跑得更远,循环得更快时,我会尝试增加我的反应能力和手眼协调能力,这样 在过去的几十年中,游戏行业经历了显着的增长,转变为具有不断扩大的受众的全球现象。游戏一旦沦为利基爱好者,现在已经发展成为一个数十亿美元的行业,可以与其他娱乐行业相媲美,甚至超过其他娱乐行业。强大的游戏机,先进的移动设备的出现,以及高速互联网的广泛普及,使游戏的访问民主化,使所有年龄段的玩家都可以使用它们。 我可以在控制台和CoDMobile的《使命召唤》(CoD)中排名前5%。我是在蜘蛛侠上获得100%完成的人,我是个书呆子。 话虽如此,我想深入研究游戏行业中数字商务的潜在机会。随着游戏格局的不断扩大和发展,商业和虚拟经济的融合已成为包括营销人员,品牌和玩家本身在内的各种利益相关者感兴趣的领域。 这种前所未有的增长可以归因于各种因素。首先,技术进步使游戏开发人员能够创造出身临其境的、视觉上令人惊叹的和互动的体验,以前所未有的方式吸引玩家。此外,在线多人游戏的兴起促进了玩家之间强烈的社区意识和社交互动,进一步推动了行业的扩张。此外,游戏行业利用直播和电子竞技的力量在全球范围内吸引观众,将专业游戏变成了一些人的合法职业道路。 通过研究从TheFtreShopper2023调查中收集的与游戏偏好和消费习惯相关的数据,本白皮书旨在确定关键趋势和用户行为,以揭示游戏中数字商务的可行性。该分析将探讨诸如游戏内购买,对虚拟资产的渴望,对游戏内非游戏活动的兴趣以及广告对玩家行为的影响等主题。 随着游戏行业的不断发展,它为企业,开发人员和营销人员带来了许多机遇和挑战。了解游戏玩家的偏好和行为对于驾驭这一动态环境并利用该行业的巨大增长潜力至关重要。 方法 该文档是由Censuswide进行的,有31,647名在线购物者每月至少在以下市场进行一次在线购物:英国,美国,法国,西班牙,中国,日本,澳大利亚,巴西,阿根廷,墨西哥,哥伦比亚,印度,波兰,阿联酋,荷兰,德国,南非和泰国在06.04.2023-20.04.2023之间。Censuswide遵守并雇用基于ESOMAR原则的市场研究协会的成员。 NAJIEL-ARIFT创新负责人 游戏平台和费用 这些游戏是谁? 数据非常令人着迷,因为它表明,85%的在线购物者也是热情的视频游戏玩家。在游戏玩家中,66%的人更喜欢使用移动设备进行游戏体验。有趣的是,我个人在自己的习惯中注意到了这种趋势,因为我现在花在iPad上的时间比在PS5主机上的时间更多,我觉得这很有趣。顺便说一句,微软试图以超过600亿美元的价格收购动视暴雪是有原因的,这不仅仅是为了他们的主机游戏业务。 我们还看到令人信服的证据表明,游戏的魅力超越了代际界限。与常见的刻板印象相反,游戏不仅限于年轻的人口统计学。令人惊讶的是,在65岁及以上的人中,有51%的人自豪地认为自己是游戏玩家,这表明对交互式数字体验的迷恋在各个年龄段引起了共鸣。这一启示挑战了传统观念,突显了迷人的游戏世界继续吸引和吸引跨代的个人。 However,whenwelookateachofthe18countrieswesurvedthingsgetreallyinteresting.Remarkably,Thailand,UAE,andIndialeadthepackage,withanexpressive96%oftheirpopulationidentifiedasgamers.Thesecountriesdemedanightportion 他们的民众积极参与各种游戏平台和体验。 另一方面,日本的比例相对较低,61%的人口将自己归类为游戏玩家。尽管比例较小,但这一数字仍然很大,表明游戏在日本是一种流行的娱乐形式。所有这些数据都凸显了游戏的全球吸引力,超越了文化界限,并与来自不同背景的个人产生共鸣。这种广泛的采用和对游戏的热情为游戏提供了许多机会。游戏行业,广告商和品牌来探索和利用这个蓬勃发展和充满活力的市场。 性别呢? 在考虑平台偏好时,数据表明了一些有趣的差异。男性玩家对在计算机和游戏机上玩游戏的亲和力更高,分别为52%和38%,而女性玩家则分别为38%和28%。另一方面,女性游戏玩家对手机游戏表现出更强的偏好,68%的女性受访者选择这个平台,而男性受访者则为63%。 94%16-24岁的受访者认为是游戏玩家 这就是为什么即使在55-64岁之间,对游戏的热情仍然很高的原因,其中65%的受访者仍 最后,就像我们之前在数据中看到的那样,游戏似乎对所有性别都有广泛的吸引力,并强调了 中有51%认为是游戏玩家。我的假设是,他们的游戏偏好可能倾向于像Wordle和CadyCrsh这样的休闲游戏,这意味着必须承认他们对游戏作为一种娱乐形式的参与。 在开发和营销游戏玩家时,考虑性别偏好的重要性。了解这些变化可以帮助营销人员定制他们的产品和策略,以满足不同的游戏受众,并创造与所有游戏玩家产生共鸣的包容性体验。游戏不仅仅是为了那个历史悠久的极客:男性,眼镜和和他妈妈住在一起-我们现在无处不在,可以成为任何人。 在移动设备之后,计算机是第二常见的平台,不同年龄段的使用率从29%到50%不等。控制台游戏的采用率相对较低,为7%至38%。 移动的流行 值得讨论的一个重要方面是移动设备作为游戏的主要平台的普遍主导地位,超越了年龄,国家和性别界限。值得注意的是,移动游戏作为为大量游戏玩家选择的设备,这种趋势也延伸到大多数购物者。智能手机的广泛采用进一步促进了移动游戏的突出地位,因为它为可能不拥有游戏机的个人提供了一个易于访问的入口点。 确实,移动游戏的便利性和可访问性是促成其广泛吸引力的关键因素。个人可以在智能手机上发起游戏体验的轻松和速度值得注意,这反映了人类寻求轻松,速度和便利性的更广泛倾向。 玩家会在游戏中花钱吗? 游戏玩家在游戏中花费大量资金并不令人惊讶,这从Epic,Valve和ActivisioBlizzard等公司的成功可以看出。这种强劲的财务趋势突显了游戏内货币化模式的日益普及和盈利能力,这是由精心设计的产品驱动的,这些产品吸引了玩家并促进了游戏行业内蓬勃发展的数字经济。 深入了解该国的具体数据,我们再次看到,对于那些在游戏中花钱的人来说,日本处于最底层。但是,我不确定这是真的,因为我们看到日本相当保守地回答了报告中的所有问题。紧随其后的是法国,36%的游戏玩家在游戏中花钱。尽管这两个国家的支出率较低,但在解释这些结果时,必须考虑文化差异、游戏偏好和市场动态等因素。 中国在游戏平台上花钱的受访者比例最高,超过78%。泰国,印度,墨西哥和阿联酋的支出率分别为75%,72%,71%和70%。这些国家代表了愿意投资游戏体验的游戏玩家的很大一部分,这表明这些地区的商业参与度和潜在的收入机会。 57%游戏玩家在游戏中花钱 正如你可能已经猜到的那样,游戏平台/设备上的支出主要是由年轻玩家驱动的。尽管如此,45-54岁的受访者中仍有44%从事游戏内购买,这表明该年龄段中积极投资游戏体验的比例显着。有趣的是,25-34岁年龄组的支出趋势为68%,略高于16-24岁年龄组的1%。在另一端,55岁及以上的受访者在游戏平台上花钱的倾向最低,只有22%的受访者表示游戏内支出。 游戏超越“游戏”的演化 游戏的格局正在经历一场深刻的变革,这是由在线消费者视角的显著转变推动的。超越Thetraditionalnotionofgaming,acompellingtrendhasemerged—51%ofglobalonlineconsumersenvisionthemselvesspendmoretimeengagedinnon-gamingrelatedactivitieswithinvirtualgameenvironments.This变态从根本上改变了游戏的本质,超越了游戏的界限,成为了社会互动的空间,逃避现实,甚至是一种传送到其他地方的形式。 数字世界和物理世界之间的界限变得越来越模糊。值得注意的是,印度有74%、阿联酋有70%和泰国有66%的受访者认为,在虚拟游戏领域看起来不错与在现实生活中看起来一样重要(全球49%!)。这强调了化身定制和个人表达的不断发展的重要性,超越了单纯的美学,成为虚拟身份的基本方面。 当我们深入研究数据时,不同的地区差异揭示了自己。在印度、泰国和阿联酋等国家,73%、71%和 这种转变也带来了经济影响。当考虑到在游戏中购买现实世界物品的兴趣时,一个迷人的维度出现了。在全球范围内,平均49%的受访者表达了对虚拟和现实世界之间这种独特形式交叉的渴望。 分别有69%的人热切地期望参与游戏中的非游戏活动,这反映出人们对数字社交的强烈倾向。这种现象在全球范围内扩展,暗示着即将到来的未来,在数字音乐会或公园与朋友见面可能变得司空见惯,创造出无缝融合娱乐和社交互动领域的虚拟聚会场所。 对年龄人口统计数据的深入研究揭示了一种令人着迷的模式,随着年龄的增长,人们对此类购买的兴趣稳步下降,这表明数字体验越来越多地融入年轻一代的生活方式。 从本质上讲,本章揭示了游戏的新时代,“游戏”的边界正在扩展到社交,自我表达和现实世界联系的未知领域。这些数据指向数字互动与日常生活无缝交织的未来,创造出引人注目的体验挂毯,挑战传统界限,重新定义游戏的本质。 Conclusion 从本质上讲,这种综合分析的高潮强调了游戏领域内的变革演变,远远超出了传统游戏的领域。游戏和在线购物之间的共生关系,其中85%的在线购物者也认为是热情的视频游戏爱好者,证明了深刻的文化转变。当代游戏玩家不仅仅是一个孤立的玩家;他们是一个复杂的虚拟世界的积极参与者,这个虚拟世界交织了不同的体验,超越了单纯的娱乐界限。 从本质上讲,这些数据生动地描绘了一个充满活力和不断发展的游戏格局,这对娱乐以外的行业具有深远的影响。随着我们的前进,数字世界和现实世界之间的界限继续模糊,为创新,创造力和联系提供了前所未有的机会。游戏向身临其境,无所不包的体验的转变标志着一个新时代的到来-一个邀请我们的时代。 拥抱一个不断重新定义可能性边界的虚拟领域。 移动设备成为这种转型的明确基石,成为所有年龄段,性别和国家的首选平台。移动游戏的全球亲和力强调了其普遍的可访问性和便利性,使其成为将个人带入沉浸式世界的门户,在这个世界中,娱乐,社交和创造力融合在一起。 与数字化身的明显联系反映了游戏领域内深刻的情感投资。令人震惊的事实是,近一半的游戏玩家,确切地说,49%的玩家认为他们在游戏中的化身与现实生活中的形象具有同等意义,强调了虚拟和有形的融合,强调了虚拟环境对个人身份和表达的影响。 也许最有趣的启示是游戏的永恒本质。数据证明了刻板印象,表明游戏玩家跨越了几代人,挑战了游戏仅限于年轻人的观念。这种动态证明了游戏的普遍吸引力,将其重新定义为超越年龄,文化背景和社会标签的表达和参与形式。 对于英国销售查询:+44 (0)20 3858 0061 关于VML VML是一家领先的创意公司,结合了品牌体验,客户体验,and 商业,创建互联品牌以推动增长。VML以其创新和对于欧洲销售查询: 福特,英特尔,微软,雀巢,可口可乐公司和Wendy 's。该机构受到Forrester Wave ™报告的认可,该报告将WPP命名为全球商务服务的“领导者” 数字体验服务,全球营销服务,以及最近的营销测量和优化。此外,VML的专业健康网络VML Health是世界上最大和获奖最多的卫生机构之一。VML的全球网络由60多个市场的3