传媒行业研究/深度报告 主要观点: 软硬件技术升级开启空间计算,通过打造生态降低应用迁移门槛随着VR硬件端屏幕和算力芯片等部件升级,软件端应用广度 不断扩展,为MR头显设备和相应应用落地打下基础。硬件方面,“pancake”折叠光路设计实现设备体积缩减;MicroOLED有效提升像素密度与亮度,提升视觉效果。软件方面,开发者可实现相同应用无障碍迁移,国内主流开发引擎Unity推出MetaOpenXR和Xcode版本,分别可实现Quest系列产品和苹果VP的相应软件的开发和迁移。迁移方式通过引擎内版本升级和额外功能插件的补充进行,迭代流程大约需要3-4个月时间,可在MR发展早期有效填充应用端空白。渲染技术方面,MR主要通过实时渲染和云渲染进行画面呈现。实时渲染适用于强交互属性场景,对于MR显示效果影响最高;云渲染依托于背后云端服务器,在画面呈现上效果出色,同时一定程度释放本地设备计算资源。 苹果VisionPro预计1月末上市,技术生态领先行业,有望打开MR 赛道空间 苹果VisionPro预计24年1月26日在美国上市,作为苹果首款MR头显,扩充了自身生态系统,同时在技术上应用全彩透视、自动瞳距调节、眼动追踪、手势识别等,首次实现MR设备去手柄化,实现“手+眼+口”协同交互方式。我们认为,苹果VP在技术上领先同行业其他头显1-2个版本,在MR赛道处于绝对领先位置。2022年与2023年AR/VR/MR出货量呈现下降趋势,主要由于:1)头显是非必要消费品;2)处于产品迭代周期内,没有新的现象级产品出现;3)苹果VP即将上线,用户等待产品上线,对比择优购买。预计在25-26年落地一批平价头显,结合应用产品库两年积累沉淀,有望进一步打开MR市场。 投资建议 经过VR行业的早期高速发展,现象级产品Quest2和PICO系列产品带动行业出货量增长,为后续MR头显出现及上市打下上下游基础。上游硬件技术端苹果一马当先,为后续市场主力平价头显提供技术空间,软件端完美继承VR侧应用;下游用户端市场还处于开发早期,空间潜力巨大。我们认为,MR或是继智能手机后下一代智能交互产品,建议关注各行业早期布局MR企业:丝路视觉、因赛集团、罗曼股份、盛天网络、风语筑、国脉文化、恒信东方、中文在线、汤姆猫、恺英科技、佳创视讯、飞天云动、力盛体育、凡拓数创等。 风险提示 MR头显出货量不及预期,相关应用未按时交付,监管政策不确定性, MR技术突破升级,苹果VP打开赛道空间 行业评级:增持 报告日期:2024-01-09 行业指数与沪深300走势比较 48% 29% 10% -9%1/23 28% 4/23 7/2310/231/24 66% - 分析师:金荣执业证书号:S0010521080002邮箱:jinrong@hazq.com 传媒沪深300 相关报告1.英伟达(NVDA):受益数据中心AI芯片高景气度,上游供应链响应快速2024-01-04 2.AMD:24年成长可期,AI芯片 MI300驱动公司转型2023-12-28 技术迭代不及预期等。 正文目录 1MR蓄势待发,赛道规模增速跑赢行业4 1.1全球AR/VR/MR市场空间4 1.2全球MR市场空间测算5 2MR技术原理7 2.1MR定义及相关应用迁移7 2.2MR关键技术解析10 2.3MR渲染方式13 3MR应用多场景覆盖16 3.1影视16 3.2办公17 3.3游戏18 3.4居家19 3.5医疗20 3.6教育21 4MR产品:苹果VP技术生态领先行业,QUEST3价格优势显著22 4.1APPLEVISIONPRO产品情况22 4.2QUEST3产品情况24 4.3BOM拆分对比25 5国内厂商MR布局情况28 5.1国内上市公司MR布局28 5.2国内外一级市场融资情况31 风险提示:34 图表目录 图表1全球AR/VR/MR出货量(万台)4 图表2代表性VR产品性能参数5 图表3全球AR/VR/MR市场空间(亿美元)5 图表4MR出货量情况(万台)6 图表5产品单机均价(美元)6 图表6全球MR市场规模(亿美元)7 图表7“现实-虚拟”区间图8 图表8人、环境、计算机关系8 图表9VISIONOSUI概念图9 图表10UNITYOPENXR应用层图9 图表112024年各商业引擎市占率(用户量口径)10 图表12LED结构图11 图表13OLED结构图11 图表14全彩透视效果11 图表15各产品瞳距调节方式12 图表16VISIONPRO下方摄像头位置12 图表17实时渲染作品13 图表18腾讯云渲染流程14 图表19离线渲染作品14 图表20协同混合渲染的网络架构15 图表21漫威《复仇者联盟:终局之战》打斗场景16 图表22员工通过HOLOLENS2智能眼镜在远程指导17 图表23全球首款体验型MR游戏《MR全息博物馆》18 图表24早期IKEAPLACE虚拟家具体验19 图表25APPLEVISIONPRO上心脏3D模型20 图表26MR处理器参数对比22 图表27APPLEVISIONPRO交互模拟画面23 图表28MR屏幕性能对比23 图表29“PANCAKE”方案技术原理24 图表30QUEST3产品图24 图表31LCD与OLED显示屏结构对比25 图表32APPLEVISIONPROBOM拆分26 图表33QUEST3BOM拆分27 图表34QUEST3头显逻辑图27 图表35国内厂商MR布局28 图表362023年至今国内VR/MR融资情况31 图表372023年至今海外VR/MR融资情况32 1MR蓄势待发,赛道规模增速跑赢行业 作为先于MR出现布局的VR/AR产业,其发展可追溯至2014年Facebook收购Oculus和2012年谷歌推出AR眼镜。行业早期处于技术积累期,在2012年到2016年并未发布应用较广的代表性产品,产业技术在此阶段不断积累,为MR的出现打下技术基础。2016年,PS率先推出其VR产品PSVR,但由于平台相关VR应用的有限性,出货量并未有亮眼表现。后续在2020年9月推出Quest2成为带动VR行业的关键点,成为VR行业第一个现象级产品。 1.1全球AR/VR/MR市场空间 全球AR/VR/MR出货量整体呈现走高态势。据wellsennXR统计,2016年到2020 年AR/VR/MR出货量随着产品应用的开发周期高速增长,从2016年的167万增长至2020年的622万,CAGR为38.9%。2021年Facebook推出Quest2,全球AR/VR/MR出货量首次破千万,达到1058万台,较去年同比增长70.1%。2022年到2023年年中,市场并未出现新产品,相关应用处于研发周期中,出货量呈现下滑趋势,2023年预计出货量为1010万台。未来随着AppleVisionPro推出和Quest3量产提供增量,2025年AR/VR/MR出货量可达2200万台,2020到2025年CAGR为28.7%。 图表1全球AR/VR/MR出货量(万台) 2500 2000 1500 1000 500 0 全球AR/VR/MR出货量(万台)yoy 116.8% 2200 75.2%70.1% 1300 1058 1028 1010 69.2% 622 362 167 340 -6.1% 3545.4% 28.7% -2.8%-1.8% 140% 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% -20% 资料来源:wellsennXR,华安证券研究所 VR产品推出频率增加,视觉效果质量不断提升。在2016年PSVR推出后,各大厂商进入到产品积累研发时期。2022年9月17日,Facebook率先推出Quest2,搭配了骁龙XR2处理器,拥有6GB内存,视觉方面120Hz刷新率和单眼1,832×1,920双眼近4K的分辨率在视觉效果上远超同期其他产品,续航时间在2.5小时左右,售价为400美元。在Quest2领跑VR行业两年后,Facebook推出QuestPro,在运行效率上略有提升,但视觉效果和续航时间上与Quest2相比略有不足,价格也提升至1500美元,因此在出货量上表现不佳。 1.2全球MR市场空间测算 Quest3打开MR产品大门,AppleVisionPro推出提供后续增长动力。2023年9月28日,Facebook推出Quest3,8GB内存搭配骁龙XR2Gen2处理器,120Hz和单眼2,064×2,208分辨率较Quest2提升一个等级。续航方面依旧保持2-3小时的时间,售价约500美元。AppleVisionPro预计会在2024年1月末推出,苹果优质的生态环境一定程度上提升市场预期,后续仍需观望产品上线后表现。 图表2代表性VR产品性能参数 VR产品 发布时间 处理器 运行内存 刷新率 分辨率 续航时间 Quest2 2020.9.17 骁龙XR2 6GB 120Hz 1,832×1,920(单眼) 2-3h Questpro 2022.10.12 骁龙XR2+ 12GB 90Hz 1800×1920(单眼) 1-2h Quest3 2023.9.28 骁龙XR2Gen2 8GB 120Hz 2064×2208(单眼) 2-3h PICO4 2022.9.22 骁龙XR2 8GB 90Hz 4320×2160(双眼) 2-2.5h valveindex 2019.5.1 双核CPU 8GB 120Hz 1,600x1,440(单眼) - PSVR 2016.10.13 - - 120Hz 1,920x1,080(双眼) - PSVR2 2023.2.22 - - 120Hz 2000x2040(单眼) - 资料来源:Facebook、VR陀螺,wellsennXR,Steam,PICO,华安证券研究所 据统计,消费级VR/AR产品均价在400美元左右,QuestPro虽然售价为1500美元,但出货量占比较小,占比约为2%,对单机均价影响较小。经测算,全球AR/VR/MR市场空间从2016年6.7亿美元增长至2022年41.6亿美元,CAGR为35.6%。2023年市场空间可达46.4亿美元,同比增长11.4%,受益于MR相关产品的推出,到2025年市场规模有望达到191亿美元,2022年到2025年CAGR为66.2%。 图表3全球AR/VR/MR市场空间(亿美元) 250.0 全球AR/VR/MR市场空间(亿美元)yoy(%) 180% 157.2%160% 200.0 150.0 100.0 116.8% 4.4% 75.2%70.1% 42.341.646.4 191.0 60.2% 74.3 140% 120% 100% 80% 60% 40% 50.0 0.0 6.7 14.513.614.224.9 -6.1% -1.7% 11.4% 20% 0% -20% 20162017201820192020202120222023E2024E2025E 资料来源:wellsennXR,VR陀螺,Apple,Meta,华安证券研究所 短期AppleVisionPro带动MR增长,长期观望平价产品推出。AppleVisionPro 计划24年1月上线,预计2024年出货量为50万台,低于预期。Quest3作为Quest2下一代产品,成功完成VR产品到MR产品转变,预计到25年会维持百万级以上的出货量。预计在2026年,MR产品经过两到三轮迭代,市场内布局玩家会推出多款平价MR产品,产品在技术上追平AppleVisionPro,目标用户群体增加拉高销量。2023年MR产品出货量预计为250万台,单机均价为400美元;2025年MR产品出货量预计提升至450万台,受苹果VP影响单机均价涨至2644美元;2030年预计市场总体MR出货量为4110万台,单机均价为1546美元。 图表4MR出货量情况(万台) 4500