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对于游戏

信息技术2023-10-31-电通E***
对于游戏

Forthe 游戏 数据融合为玩家提供了新的亮点 ©2022电通|版权所有 执行摘要 游戏的崛起,品牌的独特机会 对于我们中的许多人来说,无论是新手,退伍军人,休闲还是发烧友,游戏已经成为我们世界的延伸,是我们表达自己,在社区内社交并追逐激情的虚拟目的地。 因此,游戏已经变成了一个指挥大量观众的大众媒介,这并不令人惊讶。 并推动巨大的收入:预计到2025年将有3.5亿人成为游戏玩家,创造超过2250亿美元的收入。1 对于品牌来说,游戏是一个不可忽视的巨大机会。随着游戏玩家的定义逐渐脱离刻板印象,游戏成为主流,如果品牌要在明天的游戏舞台内外蓬勃发展 ,他们今天必须真正了解受众的游戏习惯。 自游戏行业起步以来,电通一直与创新品牌和开发商合作。今天,我们继续在日本开始的35年以上的游戏遗产,在全球研究方面进行了大量投资,以比其他任何人都更好地了解游戏玩家,并帮助品牌捕捉游戏受众的爆炸性增长。 在今年早些时候对游戏中观众的关注度进行了前所未有的研究之后,我们现在公布了来自电通消费者连接系统(CCS)的消费者面板数据与来自GWI的21个市场的游戏数据的融合。 这种数据融合为寻求与游戏玩家更真实地联系的品牌提供了宝贵的信息,并揭示了态度和行为、媒体消费、购买和参与电子竞技等关键方面。 在这份新报告中,对于游戏,我们基于这些数据来探索 游戏文化以及品牌如何发展真正与游戏受众和社区产生共鸣的存在。 使用新进入市场的方法,我们表明,基于动机的细分是品牌真正了解游戏玩家并获得强大的创意和媒体规划见解的最相关和最有效的方法。 我们通过切实的测量证明,游戏是希望吸引观众注意力的品牌的主要环境。 我们还研究了采取渐进步骤在游戏世界中建立一致的品牌存在的重要性-随着时间的推移和跨环境-通过不断关注附加值,真实性和与游戏玩家的接近度。 无论您的品牌是在游戏旅程的开始,已经取得了一些成功,还是现在精通并希望超越,整个电通游戏专家策划的可行见解,鼓舞人心的例子和实用建议都将帮助您在游戏领域蓬勃发展。 我们玩吧! PeterHuijboom 全球CEO 媒体和全球客户,电通国际 目录 游戏的崛起,一个独特的机会品牌2 为当今的游戏建立可操作的情报世界4 P1第1部分-游戏文化的兴起6 1.1.每个人都玩-自己条款7 1.2.游戏的繁荣Fandom10 聚光灯:走向公平和公平的旅程Inclusion12 1.3.不仅仅是关于游戏13 1.4.游戏渗透全球文化15 P2第2部分-品牌在竞争经济中的地位17 2.1.价值命令式18 2.2.吸引玩家Environments20 聚光灯:通往世界的高速公路隐喻27 促进互利关系28 参考文献29 CreditsandMethodology30 关于31 INTRODUCTION 为当今的游戏世界建立可操 作的情报 游戏的演变 当经常被引用为第一个商业上成功的视频游戏的 Pong在1972年发布时,它本来是 很难想象它将为娱乐业开启的技术革命。五十年后,一像素 球已经变成了超现实的世界,上下控制器已经变成了虚拟现实耳机,云游戏已经取代了笨重的街机控制台。展望未来,游戏可以说提供了对隐喻承诺的沉浸式体验的最佳一瞥, 和它一起,连接的未来。由不断增长的虚拟现实(VR)开发人员社区和5G的更广泛可用性推动,流行 知识产权(IP)将为游戏内部和外部的虚拟体验的主流采用铺平道路。 最重要的是,游戏已经显著塑造了全球文化。 如今,全球文化中的游戏印记如此普遍,以至于游戏专营权已成为希望吸引庞大受众的视频流平台的一些最热门的属性。 游戏还催生了一个庞大的行业,该行业不断重塑其商业模式。该行业已向利润丰厚的订阅开放,并采用了通过微交易积累巨额利润的免费游戏模式 。这片肥沃的土地正在导致越来越多的集中度和多元化动力,这无疑将带来 对未来几年的游戏体验和商业机会都产生了巨大影响。仅在2022年的头几个月,就宣布了大约8000亿美元的交易,包括微软收购Activision-Blizzard,2索尼收购Bungie,3以及Take-Two与Zynga的合并.4 INTRODUCTION 为当今的游戏世界建立可操作的情报 品牌的巨大机会 游戏机会不仅限于游戏发行商等特有品牌。随着越来越多的人玩游戏,游戏环境成为新的珍贵广告空间。 游戏内广告市场(即直接在游戏中插入的广告)是 预计2021年至2025年将以16%的复合年增长率增长。5但是广告只是冰山一角。商业,电子竞技赞助,与有影响力的人的合作,现实生活和虚拟商品,平台内的品牌体验……可能性是无限的。 在这种情况下,发展真实的存在是非特有品牌成功的必要条件。当他们涌向游戏时,他们必须充分了解它的独特性和独特性。 仔细关注他们可以增加体验的价值,让观众接受和共鸣。 一个品牌的第一步是超越陈词滥调,开发一个真正的 了解游戏玩家。这不是简单地看人们在给定时间玩什么,并在营销计划上增加一条线。这是关于彻底了解他们的动机,他们的社区,他们的生活方式 ,他们消费的媒体以及他们对品牌的期望。 INTRODUCTION 为当今的游戏世界建立可操作的情报 构建可操作的游戏智能 在电通,我们将消费者智能置于我们所做一切的核心。我们投资于特定游戏的研究,重点是建立真正可行的见解,通过工具集成将最佳数据源整合在一起 。 WehavefutureddentsuCCSpaneldatawithGWIgamingdataacross21markets.Thismeansbrandscannowaccesshigh-fidelityportraitsofgamersthatincludinglifestyleandmediaattitudeandbehaviours(e.e.,shopphavips,电视消费)以及细粒度的游戏习惯(例如,特定的流派和游戏,游戏内购买 ,游戏会话长度,动机)。这种融合为战略,计划和激活提供了新的见解深度 ,以更有效地与游戏玩家联系。 我们还将游戏纳入了注意力经济计划,这是致力于证明注意力作为媒体有效性指标的价值的最大研究之一,这导致了基于有效注意力秒的CPM定义,并创建了能够实时优化高注意力显示或视频库存的算法。此外,我们不断开发关于游戏的专题和区域研究,例如对赞助和游戏化的深入研究。 电通CCS数据 dentsu专有调查始于25年前,涵盖70个市场,全球样本为420k+受访者。数据每年更新10个部分,涵盖10,500个属性,如 如爱好、媒体消费、人口统计和180+心 理陈述。 深入的游戏数据每年从16个市场的 意力作为可操作的媒体指标。 28,500名受访者中收集一次。调查 使用40个问题,涵盖了2,700个关于游戏行为、动机、电子竞技活动的属性,以及100多个特许经营和游戏的数据。 电通游戏智能平台 Resesarch合作伙伴包括地方性游戏平台 ,如Framplay和Twitch,以及其他在游戏玩家中流行的主要平台,如Snap 。 Dentsu上下文深潜 电通及其品牌经常发布有关游戏的临时研究,从解码全球粉丝探索赞助到GamifideCommerce研究游戏化,全球区域游戏玩家的情感研究。 INTRODUCTION 为当今的游戏世界建立可操作的情报 我们在这份报告中检查的内容 在本报告中,我们利用我们独特的智能来分享对游戏受众的见解,并帮助品牌在游戏空间中导航。 P1 在第1部分“游戏文化的兴起”中,我们使用全球专有的游戏玩家细分来了解游戏行为和粉丝的多样性,讨论多样性,公平性和包容性的作用,并观察游戏文化如何与全球文化相交和塑造。 P2 在第2部分,品牌在游戏经济中的地位,我们探讨了品牌瞄准的附加值必要性 在游戏世界中茁壮成长,然后研究他们如何有效地与游戏频谱中的游戏玩家联系,从游戏中的存在到现实生活中的事件和商业。 Introduction 对于游戏7数据融合为玩家提供了新的亮点| P1 PART1 游戏文化的兴起 在第一部分游戏文化的兴起中,我们首先探索游戏行为的普遍性和多样性,然后讨论游戏社区如何蓬勃发展以及这意味着什么 对于多样性,公平性和包容性,然后我们深入研究游戏文化和更广泛的全球文化如何相互影响。 当我们研究这些影响以了解它们如何在人们的日常生活中转化时,我们使用专有的消费者细分 建立在电通CCS消费者数据和GWI游戏数据的融合基础上。 P1TheRiseofthe游戏文化8对于游戏| TheRiseofthe游戏文化 1.1每个人都在玩-以自己的方式 游戏是人类的基本活动。我们从出生起就玩耍,作为理解世界的一种方式,学习新技能,享受与朋友的时光。游戏已经从体育,纸牌和棋盘游戏等物理形式发展到数字媒体,游戏现在是设备和屏幕上的流行活动。游戏类型和游戏方式的爆炸式增长导致了游戏行为的不断增加。 游戏,一种流行的行为... 在过去的两年中,由于大流行引起的生活方式改变,游戏已成为一种更加普遍的活动。 在我们细分市场中使用的九个市场中,CCSxGWI数据显示,34%的游戏玩家每天玩,46%的玩家每周玩。 各代人都有这种习惯。在Z世代游戏玩家中 ,有37%的人每天玩,而在千禧一代中 ,这一比例分别为34%和49%。在X世代游戏玩家中,有33%的人每天玩,而在婴儿潮一代中,这一比例分别为35%和39%。 19%21%22%24% 17%22%24%29%25% 游戏频率 游戏频率 39% 45% 45% 49% 47% 50% 45% 51% 50% 但更重要的是,CCSxGWI数据显示,游戏玩家是多方面的人,而不是同质的群体。 西班牙25% 澳大利亚26% Germany28% 意大25% 法国29% 大不列颠30% 加拿大33% 美国36% Japan44% 1.1 每个人都玩- 在他们的自己的条款 ...至今仍有明显的多样性 游戏涵盖了巨大的范围,从像Wordle这样的休闲手机游戏到像Roblox这样的身临其境的虚拟世界,以及介于两者之间的所有要点。游戏甚至包括观看其他人的游戏,就像Twitch等平台的成功所证明的那样。 因为游戏是如此多样化,所以玩家也非常多样化 。然而,大多数 在整个行业中进行的现有游戏细分导致了仅通过使用的设备或所玩的游戏类别来识别的组。 现在是时候关注最重要的事情了:游戏玩家的动机,他们玩游戏或成为游戏社区一部分的原因。 现在是时候专注于最重要的事情了 “ :游戏玩家的动机,他们的玩的原因或者成为游戏社区. 在电通,我们相信基于动机的细分是最好和最有效的,使品牌能够识别相关的游戏玩家群体,这些群体在每个市场都能始终如一地转化。 并提供强大的创意和媒体规划见解。 使用电通CCS面板和GWI游戏数据 (CCSxGWI)在涵盖所有地区的九个市场的融合 (澳大利亚,加拿大,法国,德国,英国,意大利,日本,西班牙,美国),并调查了对游戏的兴趣和练习强度等方面,我们确定了六个游戏细分市场,每个游戏细分市场的动机都不同,游戏行为和媒体使用。 这对市场来说是全新的,对电通来说是独一无二的 。 1.1 每个人都玩- 在他们的自己的条款 P1TheRiseofthe游戏文化11对于游戏| 1.1 每个人都玩- 在他们的自己的条款 P1TheRiseofthe游戏文化12对于游戏| Th ofthe游戏文化 游戏狂热的繁荣 近年来,从实体游戏副本到在线生态系统的演变使游戏成为更广泛的共享活动。今天,游戏玩家在技术平台的支持下形成了充满活力的社区和粉丝。 参与设置游戏社区 游戏的参与性质,作为玩家,观众或以任何其他方式,是人们进入游戏和加入粉丝的关键吸引力 。 在最近的DentsuConsumerNavigator报告中 ,40%的美国消费者表示他们参与游戏属于社区,而只有22%和 分别有12%的人对电视和广播等基于音频的媒体表示相同。同样,35%的人表示