2023年第三季度结果介绍 2023年11月15 日 注意事项 本演示文稿可能包含与预测、目标、展望、财务业绩估计、机会、 腾讯控股有限公司(“本公司”或“腾讯”)及其集团的挑战、业务发展、业务计划和增长战略公司。这些前瞻性陈述是基于腾讯目前可获得的信息,并在此根据 thetimethatthispresentationwasproduced.TheCompanyundertakesnoobligationtopublicupdateanyforward-lookingstatement,whetherwritten 或口头,无论是由于新信息,未来发展还是其他原因,都可能不时做出。前瞻性陈述基于某些预期、假设和前提,其中一些是主观的或超出我们的控制范围。前瞻性陈述可能被证明是不正确的,并且将来可能无法实现。前瞻性陈述的基础是大量风险和 不确定因素。因此,您不应依赖任何这些前瞻性陈述。请查看我们的各种其他公开披露文件详细讨论这些风险和不确定性。 本报告还包含一些未经审计的非IFRS财务指标,应作为补充考虑,但不能替代, 根据国际财务报告准则编制的公司财务业绩衡量标准。此外,这些非国际财务报告准则财务指标可以定义与其他公司使用的类似术语不同。公司管理层认为,非国际财务报告准则财务指标为投资者提供了 提供有用的补充信息,通过排除某些非现金项目和某些 收购的影响。有关我们的非国际财务报告准则措施以及我们的国际财务报告准则和非国际财务报告准则结果之间的对账的进一步解释,请参阅我们的收益公告。 此外,这些材料中提供的与其他公司和一般市场有关的信息已从公开获得 信息和其他来源。该信息的准确性和适当性尚未得到腾讯的验证,无法保证。所有本演示文稿中包含的材料受版权法保护,不得复制、分发、传播、展示、出版或未经腾讯事先明确书面同意广播。 公司的报告货币是人民币。就本演示文稿而言,所有以美元报价的数字均基于汇率 2023年第三季度1美元至7.1798元人民币。 2 1.Overview 财务亮点 单位:亿元人民币 3Q2023 3Q2022 YoY 2Q2023 QoQ 总收入 154.6 140.1 +10% 149.2 +4% 增值服务 75.7 72.7 +4% 74.2 +2% 社交网络 29.7 29.8 -0.4% 29.7 稳定 国内游戏 32.7 31.2 +5% 31.8 +3% 国际运动会 13.3 11.7 +14% 12.7 +5% 在线广告 25.7 21.5 +20% 25.0 +3% 金融科技和商业服务 52.0 44.8 +16% 48.6 +7% Others 1.2 1.1 +3% 1.4 -18% 毛利润 76.5 62.0 +23% 70.8 +8% 非国际财务报告准则营业利润 55.5 40.9 +36% 50.1 +11% 营业利润率 35.9% 29.2% +6.7ppt 33.6% +2.3ppt 归属于股东的净利润 44.9 32.3 +39% 37.5 +20% 国内游戏是指我们在中国的游戏业务,不包括香港特别行政区、澳门特别行政区和台湾 4 关键服务更新 中国 •#1由用户和 收入 全球游戏 •#1按收入 微信&微信 •#1移动社区 •MAU为1,336m QQ •移动设备MAU在 558m 优质内容 •#1付费 订阅 包括视频,音乐,文学 移动浏览器 •#1MAU 移动安全 •#2MAU 数字 Content Utilities Communications&社交网络 FinTech 云 移动支付 •#1MAU&DAU IaaS •大规模、高性能 IaaS网络 PaaS •#2按收入 SaaS •#1独立云 会议应用程序 5 以上所有排名均指中国市场,除非另有说明。PaaS排名基于IDC季度公有云服务跟踪报告。截至2023年9月30日的公司数据 2.战略审查 微信-平台不断提升用户价值 1消息传递-最不可或缺和最高的每日用户频率服务 •每个用户发送的DAU和每日消息持续增加,受益于:永久需要在朋友、家人和同事之间进行沟通和互动 ·微信聊天通过群组功能和时刻满足社交需求 微信聊天启用新形式的连接,例如与客户支持服务 2开放式平台-扩展与外部服务的连接 •官方账户:使创作者能够与他们的追随者分享内容 •小程序:在线和离线连接用户与商家和服务提供商 –每天有数亿用户与超过100万个独特的迷你程序进行互动 迷你程序可以将用户互动无缝转换为交易,并推动重复销售,在第三季度促成了超过1.5万亿元人民币的GMV -商家和服务提供商的动态社区开发和更新自己的迷你程序,提供生态系统增长和创新 •小游戏:经营中国最大的休闲游戏社区 3视频帐户-提高参与度和增加收入 •DAU和用户花费的时间同比和季度快速增长 •短视频补充我们的消息,群聊和社交网络服务;不蚕食他们的用户花费的时间 大量的货币化机会-广告和电子商务 7 微信-新服务产生高增量利润 视频账户开始贡献高质量的收入 •在货币化之前,通过损益法已经产生了平台成本 •一旦视频账户达到临界质量,我们进一步简化了运营成本(例如,带宽、服务器、内容)利用我们的技术基础设施和平台专业知识 •现在产生高贡献利润率的广告收入,随着视频的增长,增长的跑道很长视图,与同行相比广告负载较低,以及部署AI技术以提高广告点击率 •视频帐户电子商务GMV在发展的早期阶段;我们预订电子商务技术服务费用净额,所以健康的贡献利润率 未来的货币化也是高质量和高利润率的 •小游戏:通过平台费用和广告来贡献收入;我们在网上预订平台费用基础,因此与基于应用程序的游戏相比,报告的利润率更高 •微信搜索:微信内交易量的增加推动商业查询的快速增长 量,使我们能够在自己的流量上部署高利润的赞助搜索业务 8 高质量的收入增长模型-收入组合变动和成本纪律推动运营杠杆 收入同比(%)非国际财务报告准则毛利润同比(%)非国际财务报告准则营业利润同比(%) 收入组合转移 ·培育新的、高质量的收入来源(例如,视频 订阅广告,视频帐户电子商务 技术服务费,小游戏平台服务费)以更高的利润率贡献增量收入 比集团平均水平 28% 33% 30% 16% 12% 7% -1%-2%-4% 11% 21% 35% 10% 23% 36% ·缩减某些低质量的收入来源(例如,娱乐直播,短信转售) 利润率低于集团平均水平 一次性成本优化 ·通过战略退出某些非核心业务 •削减过于激进的运营支出,补贴和营销活动 持续的成本纪律 FY20FY21FY22YTD233Q23 •迈向质量而非数量驱动的增长模式 •不断提高运营效率,深思熟虑分配员工,有效管理营销维持未来精益成本结构的费用 9 游戏-投资于长期增长 持久和扩大特许经营竞争性多人游戏 投资扩展到内容驱动和 休闲游戏 •旗舰常绿特许经营享有繁荣的知名度和 提供一致的财务业绩(例如,HoK、LoL、 和平卫士精英) •最近发布的竞争性多人游戏演示 我们的创新和加强我们的领导力(例如,黄金之战 Spatula,ArenaBreakout,VALORANT) •我们在操作内容方面有一些成功的案例研究- 驱动游戏(例如,火影忍者移动,失落的方舟,尼克尔),但渴望到,并且正在投资,更大的点击量 •我们已经通过以下方式运营了最大的休闲游戏平台 小游戏;我们也在开发高产值的应用- 基于休闲游戏,具有行业领先的UGC功能 (例如,梦想之星) 未来观看的游戏包括: 扩展我们自己的IP为移动设备带来新的IP高潜力流派的新头衔 HoK世界VALORANT手机三角洲部队:鹰派行动 怪物猎人刺客信条一件梦想之星夜莺灰回声 10 3.业务审查 按部门划分的收入 单位:亿元人民币 125.4 1% 133.7 3% 135.3 1% 154.6 150.0 149.2 1% 1% 1% 138.3 1% 142.4 1% 144.2 2% 135.5 1% 134.0 1% 140.1 1% 145.0 1% 32% 32% 34% 30% 30% 33%32% 33% 26% 29% 29%32% 32% 17% 8% 18% 7% 16% 7% 17% 8% 16% 8% 15% 9% 13% 8% 14% 8% 15% 9% 17% 10% 14% 9% 17% 9% 16% 9% 25% 22% 25%23% 24% 21% 24%24%22% 19% 23% 21%21% 23%21% 22%21% 21% 20% 22%21%21%20%21%20%19% 3Q204Q201Q212Q213Q214Q211Q222Q223Q224Q221Q232Q233Q23 社交网络国内游戏国际运动会在线广告FBSOthers 12 增值服务 单位:亿元人民币社交网络 +4% YoY +2% QoQ 75.7 72.7 74.2 75.7 11.7 13.3 +14% 12.7 +5% 13.3 31.2 +5% 32.7 31.8 +3% 32.7 29.8 -0.4% 29.7 29.7 稳定 29.7 3Q22 3Q23 2Q23 3Q23 社交网络 国内游戏 国际运动会 •收入稳定YoY。与音乐和游戏相关的直播收入流媒体服务减少,而来自音乐订阅的收入和迷你游戏增加 •长格式视频订阅收入同比增长2%,受益于 更高的ARPU。视频订阅量略有下降,尽管季度环比增长,到1.17亿1。我们的独家电视剧《永远失去的你》排名第一 行业范围2在第三季度 •音乐订阅收入增长42%YoY.TME优化用户运营,丰富会员特权,深化合作 唱片公司和艺术家。音乐订阅量同比增长21%,达到1.03亿3 ARPU同比增长17% 国内游戏 •在新发行的VALORANT和LostArk的推动下,收入同比增长了5%,以及关键标题HoK和DnF 国际运动会 •作为复苏,收入同比增长14%,或按不变货币计算增长7%对于PUBGMOBILE,以及VALORANTNIKKE的持续贡献和三重匹配3D,抵消了幻想之塔的艰难比较 发射季度 1.截至2023年9月30日 2.来源:启发性,按中国第三季度所有在线平台的视频观看次数13 3.截至第三季度每月最后一天的平均订阅数量 通信与社交网络 培养原创内容创作者通过加强社会生态系统 视频帐户QQ频道 •Totalvideoviewincreasedover50%YoY,supportedby•QQ频道使用户能够创建基于兴趣的 一个蓬勃发展的创造者社区和不断增长的用户mindshare •原创内容占我们总数的大部分 QQ内的社区(“渠道”) 分享相同的爱好、活动或会员资格 视频视图•渠道通过以下方式促进活动和讨论 事件管理、协作和沟通 •Promoted原始内容通过增强 推荐算法和流量支持程序 通过文本、语音和直播的工具 •跨类别托管超过700k个活动频道 作为学院和大学,游戏,以知识为基础内容和音乐 原始内容创作者 QQ频道 涵盖3,000+ 学院和大学在中国 14 国内游戏 扩展领导力 电子竞技在亚运会上首次亮相投资于内容和休闲类型 在MOBA和FPS流派 亚运会包括电子竞技作为奖牌第一次活动,展示公众 利益和政府认可 我们发布了为亚洲人选择的7个标题中的4个游戏-AoV亚洲游戏版,和平 精英亚运会版,LoL,EA体育 FC联机 MOBA:按DAU计算的HoK#1和花费的总时间 所有手机游戏YTD1;LoL:狂野裂谷第三季度毛收入同比增长约20%, 始终跻身前10名手机游戏之列总收入YTD2 FPS:推出具有特色的新标题 游戏玩法-PC战术第一人称游戏VALORANT,移动英雄第一人称游戏超级传奇 MMORPG:MapleStory:传说Maple在手机游戏中排名第四启动第一个月的总收入3,成功到达枫叶故事IP的粉丝 休闲:梦想之星,内部移动派对游戏采用UGC模式,已累计27百万预注册 1.来源:QuestMobile,1Q23-3Q23 2.来源:dat