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电子竞技,一种经济上可行的模式?(英)

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电子竞技,一种经济上可行的模式?(英)

研究中心 专题研究技术与数据 WRITTENBY : 电话+33158550529 2023年11月21日 Esport:需要大修的策略 营销传播:本文档为营销演示文稿。它未按照旨在促进投资研究独立性的 限制。 电子竞技正在取得越来越大的成功,这与互联网的大规模采用, 多人在线游戏的开发以及在包括领导者Twitch在内的流媒体平台上的免费分发有关。 但是,相对于全球受众的增长和视频游戏工作室收集的巨额资金,电子竞技组织产生的收入微乎其微,这揭示了一种非常脆弱的商业模式,遭受着粉丝货币化不足,几乎没有支付广播权,最重要的是对赞助的巨大依赖(60%至70%)。 了解更多我们的研究… 法律要求编写;并且它不受任何禁止在投资研究传播之前进行交易的 ...在research.natixis.com上 Contents 执行摘要3 一种新的娱乐形式的兴起4 增加人气4 A成长观众5 Esport的根在亚洲6 Esport生态系统7 球队/俱乐部7 锦标赛/竞赛组织者9 广播平台10 Audience11 视频游戏工作室(出版商和/或开发人员)11 赞助商和广告商12 产生的大部分收入由赞助12 在寻找一个经济可行模型13 特许经营采集13 风扇接合和货币化13 公共和私人investment15 结论:恒定通量中的扇区17 执行摘要 Esport(电子竞技的缩写)是指在线或竞技场上进行的视频游戏玩家之间的比赛。竞技游戏已经变得非常受欢迎,创造了越来越多的受众和收入,超出了其在亚洲的历史基础。电子竞技的民主化与互联网的大规模采用,宽带的出现,大型多人在线游戏(MMOG)的开发以及在线流媒体平台的免费广播有关,特别是Twitch,这是市场领导者。 一个充满活力的生态系统围绕电子竞技发展,由电子竞技俱乐部、锦标赛组织者、广播公司、游戏工作室、赞助商、广告商,当然还有广大观众组成,在2022年总共创造了13.8亿美元的收入。然而,与电子竞技观众的增长和视频游戏工作室获得的巨额收入相比,这一收入微乎其微 ,特别是通过微交易。电子竞技组织的商业模式遭受球迷的货币化不足,几乎没有广播权支付 ,最重要的是,对赞助的巨大依赖(60%至70%)。 因此,通过像美国体育一样发展特许经营权,以及增加粉丝参与和货币化,收入多样化是不可避免的。最后,私人投资和公共当局的参与将必须伴随该部门的经济发展。 在娱乐和体育技术的十字路口,该行业从一开始就固有的技术创新,应该在未来几年继续塑造电子竞技,使其能够走上盈利之路。 享受阅读, MicaellaFeldstein,技术与数据研究 3 一种新的娱乐形式的兴起 根据法国电子竞技协会的说法,电子竞技(有时是电子竞技或电子竞技)是指“使玩家能够使用电子媒介,本质上是视频游戏来比较他们的技能水平的所有做法,无论游戏或平台类型(计算机,控制台或平板电脑)。”这些视频游戏比赛,以不同的格式(1v1或2v2,3v3等。),可以在网上上演,也可以在体育场馆或竞技场的观众活动上通过本地网络上演,本身就成为节目,在某些情况下可以与超级碗相媲美,超级碗是美国国家橄榄球联盟(NFL)组织的锦标赛决赛 ,是美国收视率最高的体育赛事。 越来越受欢迎 作为一项运动和一种娱乐形式,Esport正在获得越来越多的成功。这种快速发展的新形式的流行娱乐与互联网的大规模采用、宽带的出现以及大型多人在线游戏(MMOG)的发展有关 。同时,随着视频游戏作为与音乐和电影相媲美的休闲或娱乐活动的发展,一种真正的“游戏文化”得到了发展:视频游戏爱好者只是喜欢玩,但他们也喜欢观看其他玩家在视频游戏比赛中竞争。电子竞技的受欢迎程度与在线流媒体平台直接相关,特别是最著名的Twitch ,该平台播放这些游戏,使电子竞技内容易于访问,观众在COVID大流行期间激增(当时所有数字用途都在加速:远程工作、电子商务、视频会议、SVOD平台、送餐、远程医疗等 。). 2005年至2022年全球互联网用户数量的变化(单位:十亿)2015年至2022年期间,平均每年并发Twitch观看人数的变化(单位: 百万) 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007 2006 2005 2022 5,3 4,901 4,585 4,119 3,729 3,444 3,217 2,954 2,75 2,562 2,387 2,174 1,981 1,727 1,545 1,367 1,147 1,023 2,58 2,78 2,12 1,26 1,07 0,74 0,61 0,53 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 资料来源:Statista,NatixisCIB来源:应用程序业务,Twitchtracker,NatixisCIB 所有多人视频游戏都可以包含eSport内容,但某些游戏更受欢迎: ►英雄联盟(LoL):多人在线战斗竞技场(MBOA)游戏,这是一种在线视频游戏类型; ►反恐精英全球攻势(CS:GO):基于目标的多人第一人称射击游戏 ►Dota2:MOBA游戏 ►使命召唤:基于目标的多人第一人称射击游戏 ►EASportsFC,前身为FIFAFootball:体育游戏 ►玩家未知的战场(PUBG):MOBA游戏 ►彩虹六号围攻:战术第一人称射击游戏 ►火箭联盟:混合街机风格的足球和赛车 ►Apex传奇:英雄射击游戏 ►ShootmaniaStorm:第一人称射击游戏视频游戏 ►StarCraft2:实时战略游戏 ►Fortnite:MOBA游戏 ►Valorant:基于团队的第一人称战术英雄射击游戏 ►英勇竞技场(前身为国王罢工):MOBA游戏 ►炉石传说:交易卡MMOG ►守望先锋:基于团队的第一人称英雄射击游戏 越来越多的观众 Esport是视频游戏行业中一个不断增长的子部分,专业比赛在2022年吸引了5.32亿观众(包括 2.71亿偶尔观众和2.61亿电子竞技爱好者),这一数字在2026年可能超过6.4亿(根据Newzoo的数据,有3.22亿偶尔观众和3.18亿电子竞技爱好者)。观众仍然非常男性:在2021年,女性代表了电子竞技比赛中偶尔或常规观众的三分之一左右(来源:Newzoo)。Esport粉丝很年轻 :60%的年龄在16至35岁之间,平均年龄为26岁。此外,他们往往相对富裕,往往有全职工作 ,使他们成为品牌特别有吸引力的目标受众。直播eSport观众。12022年为9.21亿美元,到2025 年可能达到14.1亿美元。最后,eSport产生的收入在2022年为13.8亿美元,可能达到 根据Statista的数据,2025年为18.7亿美元,2030年为67.5亿美元。考虑到电子竞技在受众数量方面的日益成功,这些收入相对较低。这项研究继续研究该行业经济模式的必要演变,特别是受众货币化不足的原因。 1在过去6个月里,至少有一次在直播中观看与电子竞技相关的内容(不一定是比赛,也包括讨论、特别节目、培训课程)的人。 5 电子竞技受众的变化(百万)电子竞技产生的收入变化(百万) 640,8 532,1 489,5 435,7 318,1 261,2 240 215,2 220,5 249,5 270,9 322,7 2020 2021 2022 2025 1866,2 1384 1316,5 9962020 2021 2022 2025 700 600 500 400 300 200 100 0 偶尔观众电子竞技 资料来源:Newzoo,NatixisCIB来源:Newzoo,NatixisCIB Esport的根源在于亚洲 Esport在亚洲建立了坚实的基础,在2022年创造了5.9亿美元的收入,占观众的一半以上,特别是韩国(被认为是开拓者)和中国(根据Newzoo的数据,约占全球收入的三分之一)。欧洲(德国,法国,俄罗斯,英国,荷兰,芬兰,丹麦和瑞典)和北美(美国)的受众排名第二,分别占16%和12%,在收入方面落后于亚洲(见下图)。该行业在新兴地区也迅速发展:拉丁美洲(巴西),中东(沙特阿拉伯)和非洲(摩洛哥,科特迪瓦,塞内加尔,南非) ,2022年总收入为9880万美元,其中大量资金被投资以促进当地经济,有时被用作软实力。 2023年4月按国家/地区划分的ESport收入(百万美元) 新兴地区 北美 Europe 1200 98,8 349,7 345,3 590 1000 800 600 400 200 0 美国巴西中国韩国俄罗斯丹麦 UK 泰国土耳其加拿大菲律宾澳大利亚法国日本德国印度尼西亚波兰 瑞典秘鲁 马来西亚沙特阿拉伯乌克兰荷兰 西班牙台湾越南 亚太地区 资料来源:Newzoo,NatixisCIB来源:Statista,NatixisCIB 尽管观众逐年增加,但电子竞技仍在吸引不良媒体,尤其是被其追随者甚至某些公认为体育学科的国家称为运动。它的倡导者认为这是对电子竞技的误解,他们认为电子竞技需要真正的运动性能,出色的灵活性,出色的反应性和良好的手部协调性,这些特征将其等同于射箭或高尔夫等体育学科。下一节将介绍eSport生态系统的不同成员。 Esport生态系统 电子竞技世界有许多不同的演员。当然,最重要的是电子竞技团队和俱乐部。 球队/俱乐部 团队有时是由受欢迎的游戏玩家,有影响力的人/流媒体及其成群的追随者(这些流媒体有时是专业游戏玩家本身)以及某些传统运动队创建的,这些传统运动队希望进入电子竞技生态系统以扩大受众范围并适应年轻的数字原生一代。专业电子竞技玩家通常专注于单个游戏并进行密集训练。与传统运动不同,球队的观众和球迷不一定是本地人,而是与球队球员的声誉和表现有关,而不是与他们的原籍国或居住地有关。此外,团队中的球员通常来自不同的国籍,并根据他们的表现进行选择。球队主要由赞助商支付(收入的60%至70%),而锦标赛的奖励或现金奖励(有些可以达到数百万美元)通常直接支付给玩家。因此,货币化粉丝是一个重大挑战。 根据2023年9月获得的奖金排名前10位的球队 名称 创建年份 国家/地区 获得奖金 团队精神 2015 俄罗斯 $5,405,000 液体团队 2001 荷兰 $4,187,264 盖明角斗士 2022 Europe $3,244,600 G2ESports 2013 西班牙 $2,741,398 FaZe氏族 2010 美国 $2,508,071 活力 2013 法国 $2,254,897 TalonESports 2016 Hong-Kong $2,057,346 邪恶天才 1999 加拿大 $1,909,913 狼ESPorts UK $1,660,663 团队BDS 2019 瑞士 $1,653,625 资料来源:eSportearnings网站,杂物,NatixisCIB 根据福布斯杂志,2022年10个最有价值的电子竞技球队2 名称 创建年份 Country Funding 估价 TSM(SoloMid团队 ) 2009 美国 $3700万 5.4亿美元 100小偷 2017 美国 $9750m $4.6亿 液体团队 2001 荷兰 $4.4亿 FaZe氏族 2010 美国 $4150m $400m Cloud9 2013 美国 $82.81m $3.8m G2ESports 2013 西班牙(移至德国) 3460万美元 $3.4亿 Fnatic 2004 英格兰 $5300万 $2.6亿 Gen.G 2017 韩国 5943万美元 $2.5m NRG 2015 美国 $1500万 2.4亿美元 T1 2004 韩国 $4100万 2.2亿美元 资料来源:福布斯,CBInsights,NatixisCIB 2根据2021年的实际业绩进行估值,对每个收入流分别采用倍数,并