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视频游戏 : 一个行业压倒了毫无准备的市场

视频游戏 : 一个行业压倒了毫无准备的市场

视频游戏 行业覆灭无准备市场 SUMMARY T 本文旨在提高人们对电子游戏作为一种投资主题,同时阐明为什么游戏独立存在与典型的科技产品相比。 视频游戏行业目前是最大的 娱乐垂直行业(电视、音乐、电影等),价值美元 2000亿+1),并享有30亿人的非常有吸引力的用户群。兴趣来自政府和私营部门的投资者处于历史最高水平, 特别是在颠覆性技术不断出现的情况下,例如 AI、Web3.0和AR/VR。 然而,新进入者要取得成功,包括 企业家、投资者和整个市场或枢纽。进入壁垒 是科技领域最高的,人才问题是科技领域的核心行业可能会被新人误解。 1)魔多情报:游戏行业的 市场报告(2022年)海得拉巴 然而,投资机会很多,跨越一个 从出版到电子竞技及以后的一系列广泛的主题。什么是需要fiRst是关于投资者愿望的对话,以及如何 电子游戏可以fi它们的策略。 CONTENTS 1/设置舞台:游戏的崛起 4 Popularity 2/直接设置记录:什么是 6 赌博? 3/从投资透镜:投资 8 有目的 4/解除市场潜力: 10 解决人才 5/向前看:下一个是谁? 12 罗兰贝格 2视频游戏 B/游戏体验的转变 从经典的视频游戏体验... ...高度参与的社会和社区经验 游戏玩家 游戏 开发人员 游戏 进化 Sports 俱乐部 团队 区块链 /web3.0 Content 创作者 数字资产/ NFTs 影响者 赞助商 Event 经理联邦 出版商 单人小团体 游戏LAN各方 游戏 开发人员 媒体 来源:罗兰贝格 1/设置舞台:游戏的日益普及 在20世纪80年代末和90年代末,游戏作为一个行业得以实现,这要归功于硬件和编码创新,介绍了第一个成功案例 生态系统。从拱廊,紧随其后的是第一批家用游戏机, 游戏已经发展成为一个价值2000亿美元的产业2,重塑了社会互动、艺术表达和媒体消费。 地球上近40%的人口玩电子游戏3),是否在手机在通勤或攀登与团体竞争的队伍时 朋友。无论是在家里还是在学校文化中,年轻一代都是越来越习惯于视频游戏,超过50%的游戏玩家 声称他们在网上玩游戏,但也消费内容和媒体,如流或esports事件。A 2)魔多情报:游戏行业的 市场报告(2022年)海得拉巴 3)NewzooGlobal 游戏市场报告 (2023年),阿姆斯特丹 。 通过交叉授粉技术知识和创意计划,游戏正在重塑传递体验的过程,如在多个学科中观察到的那样,如: •音乐:与歌手和DJ举办虚拟音乐会和互动表演 •Sports:将体育比赛扩展到运动场之外(例如,赛车,足球、篮球) •Education:通过医学、历史、城市中的游戏进行教育规划等。 •培训:通常通过VR模拟现实世界或在职场景和身临其境的模拟人生 游戏行业历来依赖技术 创新,从8位软件编码演变为集成 互联网和在线服务,现在涉足云,人工 智能,Web3.0和VR/AR游戏。这是一个不断被颠覆的游戏重塑人们设计、消费和互动方式的空间 知识产权。B A/游戏行业商业模式的时间流逝 1 街机和早期硬件 技术 2 免费(mium)玩模型和游戏中的货币化 3 订阅模式和 数字图书馆 4 下一代 技术与游戏 •Titlesexperiencedand 单独购买 •有限的IP复杂性和开发能力 •免费下载和播放控制台/手机游戏 •在游戏中购买附加组件如游戏物品或移除 的广告 •订阅模式的多样性到在线游戏库 •可在多个硬件/平台 •虚拟和增强现实创新 •云游戏允许 访问游戏的灵活性在任何设备上 1980年代以后 2007 以后 2019 以后 2023 以后 来源:罗兰贝格 罗兰贝格 4视频游戏罗兰贝格 5视频游戏 2/设置记录直线:什么是游戏和大型游戏项目特别具有挑战性,因为需要 为什么它是技术火箭科学的边界? 在媒体炒作和大胆营销的推动下,最近的成功故事往往导致关于定义企业成功蓝图的误导性准则。在 在某些情况下,它也会影响投资和市场建设努力 所需技术堆栈中的专业知识。每个项目组件都有自己的专有技术的影响,突出人才问题和技能上限 行业。开发人员经常专注于特定领域,例如引擎开发、关卡设计或角色动画。 走向不合适的决定。此外,在某些情况下,来自其他学科的人才需要 采购以满足特定的项目要求。例如,文学专业 一个典型的例子是电子竞技的繁荣,投资者蜂拥而至特许经营权、签约人才和船上赞助商,只是意识到电子竞技的货币化手段有限,规模化运营成本高。另一个例子是出版商试图将他们的IP定位为“体验 超级应用程序”,其中游戏作为实时服务提供,具有推送功能货币化和参与。 可能需要脚本编写、音效音频工程师或建筑师用于地图和关卡设计。 这种多学科的性质表明,专业化是重要的满足专有技术要求,当定义 算作博彩业的边界。D D/游戏人才应具备专业知识的工具和软件概述 游戏工作室/初创公司躺在科技、艺术和娱乐的交叉 发动机 VFX/SFX 动画师 Web3/区块链 技术 Physics AI 网络和服务器 技术 Concept 三维建模 叙事 音频/音乐 艺术 纹理化 配音 游戏 start-ups 艺术 娱乐 Streaming 锦标赛 社区 编辑 娱乐 社交媒体 Marketplace 来源:罗兰贝格 从本质上讲,游戏企业拥有由三个关键参数组成的DNA:技术、艺术和娱乐,每个IP都更依赖 基于用例的特定参数:C C/游戏生态系统中的产品和企业示例 1 • • • AAA头衔独立游戏 移动游戏 2 •游戏引擎 •Devs。资产商店 •Web3.0技术 甜蜜点: •IP评估 •消费者享受 •专有技术积累 技术 2 3 • • • 流媒体频道 电子竞技平台影响者平台 4 • • • 出版商约定 电子竞技节日游戏会议 7 3 1 5 • • • 电视连续剧改编 音乐专辑漫画书 6 • • 音乐标签/工作室Metaverse/虚拟展览 艺术 娱乐 6 5 4 •音频软件 7•数字雕刻和渲染 来源:罗兰贝格 罗兰贝格 6视频游戏罗兰贝格 7视频游戏 3/ 从投资角度来看:有目的的投资事实上,有更多的指标和因素可以说明游戏的故事 venture.Dependingontheinvestorprofile,somemightbeshowstopers,and 从风险投资的角度来看,游戏是一个比平常更具风险的空间,特别是随着Web3.0和AI应用程序的最新出现。精英 投资者通常是该行业的资深人士,具有成熟的经验市场或作为企业家本身。惊人的64亿美元 自2016年以来由专门的游戏风险投资家筹集),尽管如此44)PitchBook数据库 投资者数量(2022年), Inothercases,aguidingprinciple.Forexample: •市场增长:云和VR应用程序呈现增长 •社会影响:电子竞技作为社会公益的驱动力 资金在少数几个市场受到地理限制。 对于公共部门来说,关于国家部门战略的成功案例是存在的框架可以系统地培育空间。它可以证明 有点复杂,因为游戏包括处理几个行业 一次-这是由于先前解释的太空DNA的结果。 通过说明游戏投资的多样性,一张地图下面展示了当今常见的商业模式,针对 盈利能力、可寻址的受众和创新潜力。E 伦敦。 •可扩展性:手机游戏工作室能够快速占领市场份额 •竞争优势:对有抱负的硬件制造企业来说很低 •用户参与度:受到影响者机构的高度关注 每种方法都有自己的用例,并基于投资者/生态系统到期日,不同的投资可以有不同的吸引力和 必要性。最重要的是,拥有可投资的项目始于拥有生态系统中的正确知识和驱动人才。 E/说明性-当前游戏商业模式的映射 游戏 出版 VR/AR AAA 发展 发展 工作室 工作室 硬件 本地化 工作室 制造 云游戏 服务 手机游戏 开发工作室 Streaming 平台 影响者机构 电子竞技 事件 内容创建 工作室 电子竞技 团队 可寻址受众 圆圈大小表明创新潜力 来源:罗兰贝格 罗兰贝格 8视频游戏罗兰贝格 9视频游戏 4/释放市场潜力:为人才解决 寻找合格的人才,以满足市场需求的游戏是困难的, 75%的工作室和初创公司报告了这一挑战归因于三个主要因素: 5)。短缺可以 5)国际游戏开发者协会 F/培育游戏人才的投资策略概述 关键使能领域 使能领域 已启用职业 生产 编程 艺术 Design 来源:罗兰贝格 调查(2022),多伦多。 高等教育 实用培训 专业知识 网络事件 >赞助度 >培训学院 >黑客马拉松 >职业博览会 >投资课程 >技术研讨会 游戏>果酱 >游戏展示 战略 >孵化FYPs1) >在线课程 >Exchange程序 >游戏展览 投资于 大型出版商和AAA项目已经雇用了最熟练的该领域的专业人士 •大多数人才集中在少数枢纽,如美国,英国,加拿大和日本 •技术堆栈的日益复杂决定了对专业的需求专业知识 Publisher 生产者 发动机 网络 动画师 音频 概念三维建模 叙事UX/UI 1)最后一年项目(Capstone项目) Marketeer 音乐 游戏 AI Physics VFX 纹理化SFX 机械创意 虽然简单产品的进入壁垒可能相对较低,但发展的复杂性和所需的专业知识可以 skyrocketforlargeprojects.Thisisinadditiontothebusinessaccumen 需要成功运行和扩展项目。 解决知识和技能发展问题至关重要 建立可持续的人才培养机制,从基层到退伍军人。有两个主要的选择要考虑: •对于基层:投资于人才发展计划和学校都集成在生态系统中。这旨在为人才提供 对项目和行业实践进行必要和真正的接触,例如 与工作室实习,或施法者锦标赛比赛,或内容编辑和营销演出 •对于退伍军人:投资于技术和其他人才的交叉授粉可以重新利用和转移游戏应用程序。这可以 通过研讨会、导师计划和专门课程实现为开发人员提供培训和指导,使其精通游戏工作F 罗兰贝格 10视频游戏罗兰贝格 11 视频游戏 5向前看:谁是下一个? 对于新的游戏中心来说,进一步成熟并加入 很少有传统市场。游戏是一个无法快速跟踪的行业成熟度,严重依赖实验、研究、测试和 基层突破。 很少有游戏中心认识到可持续规划和 与韩国一样,健康游戏市场的战略方法 确实如此。然而,令人鼓舞的是,某些国家现在正在认识到游戏是一个严肃而可投资的市场。 除了已经详细讨论过的人才话题之外,视频游戏空间也严重依赖于: •Regulations:管理信息和数据流的必要性整个空间的管理。这是需要保护的关注 隐私、安全和其他与货币化有关的道德规范措施和超越 •文化和意识:游戏偏好和趋势不是 不同文化和地区的同质。文化因素塑造内容和玩家期望。多样性和包容性作为设计原则丰富了游戏体验和扩大玩家基础 •生态系统协同与编排:利益相关者之间的合作 至关重要的是,包括行业专业人士、政策制定者和消费者促进创新,建立公平和透明的做法,维护 消费者利益 一个值得关注的地区是中东,一个空白的画布玩家意识到游戏是一个不容忽视的领域。与沙特阿拉伯王国和阿拉伯联合酋长国等球员带头,他们决心开发一个突出的市场, 将该地区放在地图上。通过大胆的举措,如Gamers8,最大的在利雅得举行的电子竞技大会上,游戏界热切地关注着 注意什么还没有到来。 我们的罗兰贝格团队拥有丰富的全球知识博彩业,包括成功的障碍和必要的步骤 克服他们。凭借我们的专业知识,我们准备协助明天的领导人驾驭这些挑战,实现行业突破。 触点 EliasAad 合作伙伴 DubaiOšce,MiddleEast NicolasTeisseyre 高级合伙人 巴黎欧,西欧 MohamedRamiElKurdi 高级顾问 DubaiOšce,MiddleEast 我们欢迎您的提问、意见和建议 |www.rolandberger.com 09.2023 本出版物仅供一般指导使用。读者不应按照 本出版物中提供的任何信息,