泛娱乐行业分类 泛娱乐行业依据其类型体裁,可分为直播行业、短视频行业、网络音频行业、影视行业、网络文学行业、游 戏行业、实物商品行业以及线下活动行业。 按类型体裁分类 直播是指基于互联网, 以视频、音频、图文等形式向公众持续发布实时信息的活动。人们在观看直播时可以与主播进行互动,如送礼物、发弹幕等。其次,平台还会设置有流量、排名等作为主播的KPI,同时还有直播电商。从场景属性来分类,直播可分类为电竞直播、通用直播、移动直播等。从萌芽期的战旗直播,发展到后来的花椒直播,再到现在的哔哩哔哩、抖音等,直播越来越受人们喜爱。 直播 短视频,是互联网上的一种娱乐模式,其时长一般在几秒到几分钟之间。以各大网络平台为媒介,人们可以在该平台拍摄各类短视频,也可以浏览其他人的作品。随着互联网和手机移动端的快速发展,短视频行业越来越受大众欢迎,小红书、抖音、快手等已成为人们手机中长时间使用的APP。 短视频 影视行业是指通过导演拍摄、演员演绎、后期剪辑等操作将网络小说可视有声化,包括有电视剧、电影、真人秀等。泛娱乐的部分影视往往会增强作品的娱乐性来满足消费者心理需求,往往在内在思想深度和文化内涵有所忽略。如优酷、爱奇艺、腾讯等现已成为影视播放的主要平台,颇受网民喜爱。 影视 网络音频主要包括音频节目(播客)、有声书(广播剧)、音频直播以及网络电台等,是通过互联网进行传输和播放的音频内容。网络音频的传输方式可以是实时流媒体,也可以是下载后播放,提供了更大的内容选择性、便捷的访问方式和个性化的用户体验。 网络音频 数字音乐是指以数字形式创作、存储、播放的音乐,它可以通过互联网播放。手机移动端的发展也推动了数字音乐的发展,人们因此可以随时在手机欣赏海量音乐。 数字音乐 泛娱乐分类 代表APP有网易云音乐,酷狗音乐,QQ音乐等。 网络文学,是指人们通过互联网平台撰写各类体裁如小说,散文等的文章,并通过互联网发表,供他人阅读欣赏。不同于传统文学,网络文学告别了传统的纸质书籍,体裁,内容,传播方式,题材等方面也较为灵活。 网络文学 它是一种新型的文学形态,通过网络平台可以实现读者与作者的互动交流。其优秀作品如《庆余年》、《雪中悍刀行》、《如懿传》、《鬼吹灯》等已经被改编成电视剧、电影、游戏。 泛娱乐的游戏是指将娱乐元素融入到游戏中,提供了社交、互动、教育等方面虚拟功能,让玩家能有更贴近现实的体验感。如《刀塔传奇》、《我叫MT》、《开心消消乐》、《王者荣耀》、《原神》、《剑与远征》、《明日方舟》、《恋与制作人》等。 游戏 泛娱乐的实物商品包括有手办、书籍、盲盒、明星周边等,这些都是泛娱乐的IP延伸,很受当代年轻人的喜爱。其中手办是动漫衍生出来的泛娱乐的周边文化,盲盒是一个装着随机玩具的盒子,一般都有一系列供买家收集,而明星周边是指定制有明星照片的物品。如泡泡玛特、名创优品、若干等商店皆有各种手办、潮玩的售卖。 实物商品 线下活动是指由线上泛娱乐的衍生活动,的包括有戏剧、话剧等的各种演出,电竞行业以及体育活动等等,甚至一些社交娱乐也被包含其中。近年来,无数场电竞比赛在各个城市举办,如腾讯、网鱼电竞联合主办的城市英雄争霸赛网鱼赛道暨网鱼竞技场英雄联盟城市赛、城市英雄争霸赛女子赛、网鱼竞技场英雄回归及S11线下观赛广深聚玩party等活动。 线下活动 融合化 多元化的泛娱乐行业,在各产业独立发展的同时也尝试相互融合发展。 融合化发展是指泛娱乐的各个产业之间相互融合,创新方式,共同发展。这种融合可以是技术的融合,也 可以是形式的融合,甚至可以是产业间的融合。随着大数据、云计算、物联网、人工智能等新时代技术的快速发展,科学技术与泛娱乐相结合,产生出新产品。同时,还存在两个产业之间的发展,如电竞直播、 音乐会、体育竞赛直播等。目前中国电竞市场用户规模约为4.3 亿,但大量观赛需求仍未被满足,电竞产业的高速发展带动了电竞赛事转播行业的兴起。电竞直播能让更多人直观地,身临其境地观看到比赛,在场 外感受到电竞比赛的激烈。 创新化 当前世界科学技术发展迅速,消费者需求变化快,泛娱乐行业的不断创新有利于促进行业发展。 随着新兴技术的不断发展,为了保持市场竞争力以及吸引更多的用户,泛娱乐行业的创新发展也需要被重 视。其创新能力可以体现在与其他领域的融合、数字化娱乐、区块链的引进和数字货币。如VR游戏,其核心是利用计算机模拟虚拟环境。VR游戏的市场规模从2017年的667.5亿元增长至2021年的2712.8亿元,增 长幅度306.4%,复合增长率为42%,2021年同比增长32.33%。 萌芽期 2011年7月,程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。这是泛娱乐概念的首次提出,也是泛娱乐产业的起点。2012年3月21日,在“UP2012腾讯游戏年度发布 会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,开拓新的商业拓展模式。2014年4月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,提到了“泛娱乐”概念。 2011年概念的提出是泛娱乐行业的起点,是萌芽期的开始点。2014年中国文化部对概念的提出,是中央部委报告的首次提及,预示泛娱乐产业得到了国家的官方认可。 启动期 2014-05~2016-12 2014年7月30日,在ChinaJoy 2014高峰论坛上,阿里、百度、小米、华谊等公司均提及公司“泛娱 乐”布局思路与趋势,至此泛娱乐产业处于启动期,开始初步发展。同年12月,新闻出版广电总局主 管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯公司倡导并推行三年的泛娱乐战略被作为游戏产业发展趋势多次提及并获得高度肯定。 各大公司都提出泛娱乐产业发展的布局思路与趋势,其开始初步发展,并逐步得到了各企业以及广大人民群众的关注。 高速发展期 2017-01~2023-06 2017年,泛娱乐产业开始高速发展。3月,中国经济年鉴社联合腾讯社会研究中心召开新闻发布会, 首次发布课题成果中对“泛娱乐”生态中创意者群体的现状和未来的发展进行了研究与探索。同年7月,第十五届ChinaJoy上,ChinaJoy组委会与新华社《瞭望》智库,联合发布《2017“泛娱乐”战 略报告》,是首份以非产业视角关注“泛娱乐”这一文化领域热点现象的研究报告。 在国家宏观政策的支持引导下,泛娱乐行业开始快速发展,商业模式日益完善,其发展体裁逐渐多元化,衍生品的分类品种也有所增加。 [7] 1:沙利文研究院 泛娱乐产业链分析 泛娱乐产业的产业链上游是培养和孵化层,负责内容的提供,主要包括网络文学和网络动漫两个行业,其代 表企业有网络文学行业的阅文集团、掌阅科技、中文在线和网络动漫行业的光线传媒、约克动漫、四月星空等; 中游是运营和辅助层,以各种形式如电影、电视剧等改编上游作品,代表性参与方有华谊兄弟、克顿文化、爱奇 艺等;下游则为变现层,包括游戏、泛视听和IP衍生品行业,代表性企业有泡泡玛特、名创优品、迪士尼等。 泛娱乐产业的产业链上中下游各个环节相互连接,相互融合。上游是内容的核心来源,在整个产业链中起引 导作用,行业规模大,头部企业有着高行业知名度和用户喜爱度,也有大量内容版权,行业壁垒高。中游起放大泛娱乐产业链的影响作用,由于泛娱乐产业的体裁和参与方式的多元化受众很广,资本需求量大以及技术水平要 求高使得中游进入壁垒也高。下游起行业变现作用,泛娱乐也有着庞大的用户规模,用户也有着较为明显的年龄 [11] 特征。 [12 上 产业链上游 生产制造端 培养和孵化层 上游厂商 上海阅文信息技术有限公司 掌阅科技股份有限公司 中文在线集团股份有限公司 查看全部 产业链上游说明 上游是培养和孵化层,又称内容提供者,提供的内容包括网络文学和网络动漫版权,其将作品的版权 售卖给中下游,以此来获得收入。上游在整个产业链中起重要的引导作用,是运营、辅助、变现层的内容源头,是泛娱乐行业产业链中下游的基础。上游内容提供企业有两种盈利模式,一种是付费订阅 制,一种是免费提供内容靠广告盈利。虽然用户规模大,作品需求量高,该行业的进入壁垒比较高主要原因是:(1)巨头企业有着行业高知名度和用户喜爱度,同时拥有着大量的内容版权,使得新企 业难以进入行业。比如阅文集团、光线传媒行业知名度高,网络用户喜爱度高。如阅文集团,其2022年的月平均活跃用户数达到243.9百万位,位居网络文学行业第一。2021年,光线传媒的企业品牌影 响力被评为9分(总分10分),位居网络动漫行业第一。(2)内容免费靠广告盈利的企业如七猫小 产业链中游 品牌端 运营和辅助层 中游厂商 华谊兄弟传媒股份有限公司 北京嘉行文化传媒有限公司 北京光线传媒股份有限公司 查看全部 产业链中游说明 中游运营和辅助层,目的是放大泛娱乐产业链的影响力,一般形式有影视剧、网络电影、网络剧、数 字音乐等。中游向上游支付作品的版权费来获得版权使用权,依据网络文学或网络动漫,改编成电影、电视剧、数字音乐等。中游行业对于新进入者有着高门槛。(1)注入资本高。无论是影视制作 还是音乐制作,都需要大量资金的注入。2020年,华谊集团旗下的爱国主题电影《八佰》以29.35亿 元的票房登顶年度票房全球冠军,其成本高达5亿元。音乐制作公司当前从版权之争转化到多样化服务之争,快手推出原创歌曲制作APP小森唱,B站上线原创扩音计划,今年字节跳动正式上线汽水音 乐APP等等,短视频及线上直播演唱平台正给音乐产业注入新的活力与机遇,但是这些新公司的加入也是依靠了背后的泛娱乐头部母公司。(2)技术水平要求高,且流程复杂。电视剧,电影等作品需 先由导演及制作组组织演员拍摄,再由剪辑组进行每一帧的剪辑。如光线媒体旗下的国漫电影《哪吒之魔童降世》,制作成本高达6000万。其导演饺子表示该片历经六十六版剧本修改,在分镜、人物、 模型等各个环节都一一进行了多番打磨。面对下游的众多用户,打造良好且具有持久吸引力的IP是中游MCN公司的生存之道,IP的打造和网红的孵化将走向专业化、系统化。直播电商也是中游运营层 的主要收入支柱之一,2022年,中国短视频、直播用户付费类型主要集中于购物,占比84.1%。全年 中国直播电商市场规模达到 2.84 万亿,同比增速42%。 下 产业链下游 渠道端及终端客户 变现层 渠道端 深圳市腾讯计算机系统有限公司 四川卢米埃影业有限公司 博纳影业集团股份有限公司 在互联网的高速发展以及新兴技术的开发下,全民娱乐消费时代已经到来。泛娱乐行业日益创新,市场规模正逐渐扩大。2022年,泛娱乐行业的市场规模达到了14286.6亿元,同比增长8.18%,预测到2027年泛娱乐行 业规模将达到19548.69亿元,同比增长6.51%。 2017年-2022年,泛娱乐行业市场规模逐年上升,其原因主要有:① 互联网的普及导致各行业的用户规模的上升,使泛娱乐行业的用户规模有所上升。近年来,随着技术的不断发展和推广,互联网的网络用户规模逐年 扩大,中国也加强了城乡网络建设。中国互联网络信息中心(CNNIC)《中国互联网络发展状况统计报告》中显示,截至2022年底,中国网民规模达10.67亿,互联网普及率达75.6%。网民人均每周上网时长为29.5个小时, 使用手机上网的比例达99.6%。并且,农村网民规模达 3.08 亿,占网民整体的 28.9%。②中国社会经济的发展提升了人们的生活水平,在吃饱穿好的小康社会,人们对娱乐的需求有所增加。根据国家统计局数据,中国 2022年全年全国居民人均可支配收入36883元,比上年增长5.0%,扣除价格因素,实际增长2.9%。 头豹预测,未来泛娱乐行业规模仍将继续健康稳定发展,原因如下:①跨界合作将泛娱乐行业规模的发展空 间无限扩大,跨界的想象空间让泛娱乐有着巨大的潜力。国家“十四五”发展规划中支持泛娱乐产业的发展,并 且鼓