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2023云游戏研究报告

文化传媒2023-09-04煜寒咨询周***
2023云游戏研究报告

云游戏研究报告 上海煜寒信息技术有限公司2023/09 云游戏介绍 •云游戏是一种游戏运行在云端,操作在手机、电脑等终端设备,通过网络在云端和终端设备之间传输信号的游戏方式 •云游戏的三个阶段:当前“云化游戏”为市场主流,少数平台实现“云移植游戏”,“云原生游戏”还在探索阶段 •云游戏产业链关系:云游戏平台为游戏玩家提供云游入口,终端厂商为玩家提供终端设备,游戏开发商为云游戏平台服务商提供游戏内容,云服务商/服务器厂商为云游戏平台服务商提供资源和技术服务,网络服务商为云游戏平台和用户提供网络服务 市场趋势 •云游戏市场初具规模,2022年国内市场规模64亿元,云游戏已经进入“按时长收费模式”,平台盈利能力增强,预计到2025年国内云游戏市场超过200亿 •云游戏市场增量未来主要源于移动端,移动端厂商迎来广阔发展空间 •云游戏时长未来增长潜力大,预计到2026年有超过3倍的增长空间 •中国云游戏月活已经超过8000万,云游戏月活仍有很大提升空间 用户习惯 •云游戏用户男性占比80%,终端设备手机端占到90%,超过50%云游戏玩家玩RPG扮演游戏 •付费玩家基本都是高频玩家,90%的云游付费用户游戏频率在每周3次以上;付费玩家主要为云游戏的老玩家,80%的云游戏付费用户云游年龄在三年及以上 •弥补自己设备配置差、想体验不同端的游戏为大家选择云游戏的主要原因;云游戏付费玩家的整体满意度较高,超过90%的玩家 满意度在8分及以上 •费用高,游戏缺乏创新性是付费玩家的最大痛点,时延过高、画面清晰度不够、排队时间过长仍是云游戏发展面临的主要技术瓶颈 •用户付费习惯不断养成,付费意愿明显增强;玩家月付费金额主要分布在100元-200元;玩家累计付费金额主要分布在200-2000元 未来趋势 •终端设备趋势-终端设备多元化发展,智能电视和车载显示屏成为增量新空间 •游戏内容趋势-云原生内容持续演进,融入影视元素的“强场景、弱交互”模式成为当下主要的研究方向,“强场景、强交互”的内容形式也将成为云原生游戏新的演进方向 •技术趋势-新兴产业多领域融合,云游戏与5G、元宇宙等科技创新彼此驱动,相互促进 2 目录 01云游戏介绍 02市场趋势 03用户习惯 04未来趋势 3 游戏操作端 网络传输 游戏运行在云端 游戏操作指令 低延迟音视频流 •玩家可以即点即玩,不需要下载,无需使 用高性能的游戏终端就可以体验游戏内容 •目前云游戏支持iOS、安卓、macOS、Windows和各类浏览器终端 •所有游戏都在云端运行,并将渲染完毕后的游戏画面 通过网络传送给用户 •对于游戏开发者而言,可以做到一次开发,全端覆盖 云游戏发展分为三个阶段。当前“云化游戏”为市场主流,少数平台实现“云移植游戏”,“云原生游戏” 还在探索阶段。 云化游戏 云移植游戏 云原生游戏 现市场主流 少数游戏平台实现 布局探索中 设计时 面向其它平台设计开发 面向其它平台设计开发 面向云游戏平台开发 上云时 无任何改动,存量游戏直接上云 针对平台做少量开发移植 设计即考虑云原生特性 已有内容 数量巨大 数量中等 暂无内容 体验 或有缺陷 匹配云游戏体验 匹配云游戏体验 差异化玩法 基本无差异化玩法 部分差异化玩法 新世代的差异化玩法 云游戏平台为游戏玩家提供云游入口,终端厂商为玩家提供终端设备 游戏玩家 游戏开发商为云游戏平台服务商提供游戏内容,云服务商/服务器厂商为云游戏平台服务商提供资源和技术服务。 内容授权 内容分成 云游戏平台服务商 游戏开发商 终端设备 终端厂商 游戏主机 OTT盒子 智能电视 PC厂商 手机厂商 云游戏入口 用户付费 网网 络络 云服务提供商/服务器厂商 资资 源源 网络运营商 目录 01云游戏介绍 02市场趋势 03用户习惯 04未来趋势 7 “ 无论中国市场还是国际市场未来都有较高的增速;国内增速未来三年预计达到47%,全球增速预计34%。 国内云游戏市场规模(亿元) 全球云游戏市场规模(亿元) 205 539 “ +47% 143 +34%455 371 99 266 64 168 41 21 98 中国的游戏环境跟海外是不同的。海外的游戏设备大多以主机为主,搭配PC和手游,而国内玩家的最大群体是手游。这两者在云游戏上是不同的,Google的Stadia是把很多主机游戏云化,然后推给用户,云化的体验是不如主机本身的,是体验降级,所以海外玩家对于云游戏的体验是非常严苛的。 但是国内不一样,比如原神《云·原神》云化的其实是PC端的版本,套了手机操作的UI,对于原神玩家来说,整体的画质、粒子效果等都比手机版本要好,云化带来的是体验升级。-蔚领时代创始人郭建君 2020202120222023E2024E2025E 202120222023E2024E2025E2026E 云游戏全球市场不同设备端的收入(十亿美元) 228 210 整个游戏市场的增量逐渐转向移动端 197 180 165 65 主机端市场逐渐进入存量阶段 64 66 65 66 移动端 主机端 20222023202420252026 2022年,全球云游戏总时长约为92亿小时,预计至2026年增长至341亿小时。 未来五年云游戏时长总体增长3.7倍,PC端增长2.5倍,移动端增长7.4倍,电视端增长4.5倍。 全球云游戏时长(十亿小时) 未来五年游戏时长累计增速 全球云游戏总时长 全球PC端云游戏总时长全球移动端云游戏总时长全球电视端云游戏总时长 34.1 25.3 19.3 14.0 014.0 9.2 7.9 11.3 9.4 5.5 9.8 6.1 3.4 4.6 6.1 91.8 62.5 1. 3. 14. 移动端7.4倍 20222023E2024E 2025E 2026E 总时长3.7倍 PC端2.5倍 电视端4.5倍 云游戏月活(百万) 游戏玩家不玩云游戏的原因 (%) 2022年中国云游戏月活人数已达到8410万人,预计到 2025年增至1.9亿人左右 云游戏玩家规模提升还有较大空间,50%的游戏玩家是因为不了解云游戏或找不到游戏入口不玩云游戏 187 147 +38% 110 84 62 38 了解云游戏,不知道在哪里可以玩云游戏不了解云游戏 25 24 了解云游戏,但感觉没有必要 21 了解云游戏,听说体验不太好,不想尝试 16 了解云游戏,收费太贵,不想尝试 13 20202021 2022 2023E 2024E 2025E 网易云游戏 YOWA 云游戏 达龙云电脑 START 云游戏 尽管国内纷纷从“无限时长”调整为“按时长收费”,但云游戏月活用户、市场规模和收入并为因此缩水,反而仍逐年稳步提升,代表着云游戏已经为用户所接受,平台有了一定的议价能力和盈利能力。 云游戏平台纷纷从“无限时长”调整为“按时长收费” 产品名称 会员类型 价格/元 每小时成本/元 端游小VIP(每日1小时) 月卡 36 2.4 端游VIP(每日2小时) 月卡季卡 72 180 1.2 1 月卡 108 1.8 端游高端VIP(每日2小时) 季卡 270 1.5 年卡 无 无 月卡 28 VIP(每月24小时) 季卡 84 1.62 年卡 336 时长计费 月卡季卡年卡 无 正常时段:5 夜间:2-2.4 VIP(每月15小时) 月卡季卡 2978 1.931.73 年卡 251 1.39 月卡 59 1.48 SVIP(每月40小时) 季卡 159 1.25 年卡 498 1.03 目录 01云游戏介绍 02市场趋势 03用户习惯 04未来趋势 13 云游戏用户以男性用户为主,终端设备以手机端为主,游戏类型RPG扮演游戏最多。 性别 终端设备(%) 游戏类型(%) 26 15 11 8 6 20% 手机电脑 19 92 RPG角色扮演游戏AVG冒险游戏 ACT动作游戏 30 52 MOBA多人在线战术竞技游戏 26 平板 16 STG射击游戏 休闲益智游戏 18 电视 9 FTG格斗游戏 模拟经营游戏 13 SLG策略游戏 10 80% 主机 5 即时战略游戏CCG集换式卡牌游戏 9 VR设备 4 派对/桌游体感游戏 8 街机游戏 6 其它 3 体育游戏 6 16 其它 14 资料来源:桌面研究 付费玩家的云游戏频率(%) 付费玩家的云游戏年龄 (%) 付费玩家基本都是高频玩家,90%的云游付费用户游戏频率在每周3次以上 付费玩家主要为云游戏的老玩家,80%的云游戏付 费用户云游年龄在三年及以上 每周1-2次 6 每月1-3次 3 78 12 每周3-6次 每天都玩 2年 9 1年以内 6 85 3年及以上 15 资料来源:煜寒消费者调研 中国云游戏用户选择云游戏的原因(%) 云游戏整体满意度(10分制, %) 弥补自己设备配置差、想体验不同端的游戏为大家选择云游戏的主要原因 云游戏付费玩家的整体满意度较高,超过90%的玩家满意度在8分及以上 57 50 自己设备差,无法体验对硬件配置高的游戏 想在移动端体验端游、主机游戏 37 传统游戏下载更新过于频繁,觉得麻烦 想看看云游戏中是否有更多新鲜玩 法的游戏 对云游戏感到好奇,想要尝鲜 24 22 7216 9 4 10分 资料来源:桌面研究&煜寒消费者研究 9分 8分 7分及以下 16 付费用户痛点(%) 费用高,游戏缺乏创新性是付费玩家的最大痛点 充值费用过高游戏内容缺乏创新性 1818 免费时长过少 16 时延过高,导致画面不流畅 界面清晰度不够排队时长过长 1515 14 免费时长过少 14 启动慢 14 游戏种类少,可选择性少 13 上传数据丢失 11 没有手柄,操控不顺畅 9 时延过高、画面清晰度不够、排队时间过长仍是云游戏发展面临的主要技术瓶颈 17 资料来源:煜寒消费者调研 2021年的付费意愿(%) 免费(但有时长限制) 7 5 其它2 3 低 度 受 接 费 付 12 配置+时长制(根据配置和时长收费) 订阅+时长制(先注册会员再付费) 时长制(按小时付费) 买断制(一次付费) 2022年的付费意愿(%) 免费(有内容时长限制)时长制(按小时付费) 时长制(按月付费) 55 46 39 买断制(一次付费)订阅+时长制(先注册会员再付费)购买游戏内物品赠送时长 排队卡(排队时优先进入游戏)时长制(按季度付费) 配置+时长制(根据配置时长付费) 其它 20 17 15 14 11 10 付费接受度高 4 71 18 资料来源:桌面研究 云游戏玩家月付费金额 (%) 累计付费金额(%) 玩家月付费金额主要分布在100元-200元玩家累计付费金额主要分布在200-2000元 30-50元 3 24 15 6 100-200元 50-100元 100-150元 150-200元 200-500元 500元以上 200-500元52 8 4 24 6 4 54 500-1000元 1000-2000元 2000元以上 付费玩家最常使用的十大云游戏平台 TapTap云游戏 腾讯先锋米哈云游网易云游戏 YOWA云游戏斗鱼云游戏START云游戏随乐游云游戏摸摸鱼云游戏天翼云游戏 第一次接触云游戏的信息渠道 (%) 第一次尝试云游戏的信息渠道(%) 游戏社区网站朋友介绍 13 16 游戏社区网站、朋友介绍成为玩家接触和尝试云游戏的主要信息渠道 朋友介绍游戏社区网站 16 15 抖音 12 B站 15 搜索引擎 10 微博 11 快手 10 搜索引擎 9 B站 10 快手 8 小红书 8 知乎 8 微信 8 小红书 8 微博 7 抖音 5 知乎 6 微信 5 忘记了 1 忘记了 1 目录 01云游戏介绍 02市场趋势 03用户习惯 04未来趋势 22

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