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2022年及以后移动经济和数字广告报告(英文)

信息技术2023-06-27Sensor Tower申***
2022年及以后移动经济和数字广告报告(英文)

2022年和之后的移动经济和数字广告空间。 2023年3月 浅析塑造移动和数字广告业的全球趋势 全球应用程序安装增长放缓,但仍高于COVID之前的水平 40B 季度全球下载、AppStore和GooglePlayCOVID-19 在COVID-19出现后,全球下载量有所放缓,但仍显著高于大流行前的水平。最近的数据证实了这一趋势,2023年1月的安装量高于2019年和2020年同期。从地理的角度来看,印度,美国S.,巴西和印度尼西亚等新兴市场是2022年应用程序安装量最大的国家。包括土耳其在内的欧洲大陆占全球下载量的近19%,该地区的份额在过去几年中下降,有利于新兴市场。 在短期内,在下载增长缓慢的背景下,中国可能会推动采用中国在零COVID政策结束后的重新开放以及对科技打击的放松,可能会在未来几周增加移动设备的采用率(例如,叫车应用滴滴又回到了 苹果应用商店,并在18个月的禁令后恢复了新客户的接收)。从中期来看,大多数非洲国家在下载量排名前20位的市场之外,其全球下载量排名将上升由于年轻且不断增长的人口以及全球一些增长最快的智能手机普及率。 30B 20B 10B 0 2 | ©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 手机游戏仍然是全球下载量第一的类别 2022年按下载排名的热门类别 60B 在整个移动领域,游戏仍然是第一大类别,2022年下载量超过50B。公用事业和娱乐应用程序紧随其后,成为第二和第三大类别 ,去年印度的公用事业应用程序激增。 $55B 虽然2022年全球游戏下载量同比持平,但仍明显高于COVID之前的水平,去年的下载量为13B,高于2019年。游戏排名第一。2022年,除肯尼亚和尼日利亚等一些非洲国家外,所有全球市场都有1个类别。然而,智能手机拥有量的增加以及互联网普及率和支付生态系统的改善将使非洲成为游戏发行商未来几年的重要地区。 2022年,亚洲消费者专注于拥有超过500M游戏应用程序下载量的大型市场,对游戏最感兴趣。移动游戏的普及在越南,哈萨克斯坦和土耳其尤其强劲,游戏占所有应用程序的50%以上 30B 下载。 0 游戏Utilities娱乐 3|©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 公用事业应用正在推动全球采用率增长 按类别、AppStore和GooglePlay划分的季度全球下载量 800M 注:数据以2021年第四季度为索引 2021年第四季度=0 Utilities 从2022年增长最快的移动类别来看,Games推动了上半年的采用(特别是2022年第一季度),而公用事业类别在最近几个季度一直在推动安装增长。 2022年游戏下载量的增长主要是由新兴市场推动的,新兴市场在原始下载量增长方面占据前20名。印度尼西亚,巴基斯坦和菲律宾是原始增长率最高的市场,与去年相比,这三个国家在2022年的下载量增加了5.9亿次。 在公用事业类别中,印度是2022年增长最快的市场,VPN应用程序是其增长最快的细分市场之一。 印度顶级VPN应用程序的下载量从2022年前六个月的20M增加到今年下半年的近100M。互联网关闭的次数不断增加(2022年超过80次),访问地理限制应用程序和内容的需求以及远程工作的增加是印度VPN应用程序安装激增的一些因素。 600M 游戏 400M 200M 0 -200M -400M 4|©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 土耳其以收养为主导,但经济动荡削弱了支出潜力 欧洲国家,AppStore和GooglePlay的季度下载量 注:数据以2019年第四季度为索引 2019年第四季度=0 400M 300M 在欧洲,土耳其是自COVID-19出现以来应用下载量增长最快的国家 。智能手机普及率的显著提高是移动应用在国内普及程度上升的关键因素。在过去的几年中,游戏一直是土耳其下载最强劲的驱动力 ,但购物和金融应用程序也实现了稳健的增长,在最近几个季度影 响该国的经济困境中,后者有所上升。 200M 尽管强劲的降息措施在过去几个季度中维持了土耳其的经济增 长,但它们也使通货膨胀率上升至20国集团中的第二高。 通货膨胀的飙升,失业率的上升和货币危机削弱了家庭的消费能力,使得近年来移动应用的增长难以转化为消费者支出的类 似增长。 100M 0 -100M 土耳其 -200M 5 | ©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 干燥的VC资金可能会看到更少的破坏者出现 全球每月下载选定的社交网络应用颠覆者 120M50M20M 在过去的几年中,移动领域出现了许多颠覆者。有些人消失的速度与上升的速度一样快。其他人,例如TikTok,已经成为移动领域的游戏规则改变者。 40M16M 90M TikTok 30M 12M 尽管过去十年的历史低利率帮助资本流向风险更高的投资,但融资成本的增加可能会使新的应用程序颠覆者更难出现,因为投资者可能会专注于具有更可预测利润的应用程序。 股权管理公司Carta最近发布的数据似乎证实了风险投资基金现在可能更愿意支持现有的投资组合公司,而不是进行新的投资。这可能会使新的投资变得更加困难 颠覆者将出现,影响未来几年移动领域某些领域的创新。 60M 30M 20M8M 10M4M 信号 Housparty 000 6|©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 2022年首次 全球Android支出因通货膨胀而上升 按商店分列的收入同比增长 40% 30% 28% 26% 20% 21% 20% 18% 16% 1% 2018 2019 2020 2021 2022 2018 2019 2020 2021 -7% 2022年是移动经济的重要一年,因为 Android上的支出首次下降。30% Android支出的暴跌,下降了 近7%,是由全球游戏的下降推动的 收入。虽然iOS上的支出持续增长,但它看到了创纪录的放缓,2022年仅增长1%。 20% 日本是主要经济体中的一个国家 2022年Android支出下降幅度最大。包括美国在内的其他主要市场也看到了 Android收入下降。Android的下降10% 0% 在高通胀和消费者支出减少的背景下,测试新的货币化 策略变得势在必行:一些应用程序开发人员(例如 然而,美国的收入被稳定的收入所抵消iOS上的支出增长,这往往会吸引更多高收入用户。 Tinder,Duolingo)现在正在投入更多资源来促进单一 应用程序内购买, 2022 这些服务在过去一直被边缘化,转而支持更高价值的订阅服务 。 -10% App商店GooglePlay 7|©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 游戏收入在2022年全球首次下降... 游戏应用的总收入 2022年是在COVID-19的出现推动下,全球手机游戏支出首次同比下降。尽管如此,尽管支出减少,但2022年的收入仍与2020年持平,仍明显高于大流行前的水平。比较2022年与2019年的消费者支出,除俄罗斯、黎巴嫩和突尼斯外,所有全球市场的收入都有所增加,这证明了移动游戏领域的受欢迎程度和弹性。 美国是2022年游戏收入的主要市场,2022年绝对支出同比下降第二大。亚洲市场,包括日本,中国,韩国,台湾和泰国,也出现了一些最大的绝对支出下降,日本是全球支出下降幅度最大的国家(请参阅第10页)。 $100B $50B $86B $79B$79B $63B $54B 虽然整个手机游戏类别的支出有所下降,但包括LineageW、DiabloImmortal和RoyalMatch在内的一些游戏应用程序逆势而上,2022年总收入增长超过3亿美元。 $47B $0 201720182019202020212022 8|©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 ...但游戏收入继续在其他类别上的矮化支出 2022年按消费者支出划分的热门类别 尽管游戏支出有所下降,但Games在2022年的总收入仍然领先移动领域,大大领先于娱乐和社交网络应用。虽然游戏和非游戏应用之间的支出差距仍然很大,但如果游戏收入在2023年保持疲软,最近娱乐应用支出的增长(请参阅第12页)可能会改变平衡。 海湾国家,斯堪的纳维亚半岛和拉丁美洲市场是2022年移动游戏与第二大非游戏类别(通常是娱乐)之间支出差异最小的地区,娱乐可能会蚕食这些市场的游戏收入。 $100B $79B $50B Gamespendsremainedweakatthestartof2023YOY.Thereleaseofsomehigh-proposedGamesandGamepublishers’sfocusonestablishedprogramisesmayreversethedeclineinspending.ThepotentialwaningofregulatorygamerestrategiesinChina 新的增长水平2023.$0 游戏娱乐社交网络 9|©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 日本的手机游戏收入下降幅度最大 游戏应用的季度消费者支出同比增长 $5B 远东亚洲,美国和欧洲是2022年游戏收入绝对下降幅度最大的市场,日本是全球下降幅度最大的市场,2022年收入下降了32亿美元。 COVID限制的解除、苹果IDFA的变化、通胀上升以及多年依赖室内游戏后的游戏疲劳都是有助于解释全球游戏收入下降的因素。 $2.5B $949M $589M 关注最近一个季度,日本在2022年底的支出同比下降幅度最大,游戏收入在2022年第四季度比上年下降了9.6亿美元。在日本,可能影响2022年第四季度支出的具体因素包括COVID重新开放,世 界杯,这可能使一些用户远离游戏,以及通货膨胀率上升-在日本这是前所未有的事件,在日本,一些日常用品的价格在过去40年中没有上涨。 $0B -$2.5B -$1.58 M-$108M 2017年第4季度2018年第4季度2019年第4季度2020年第4季度2021年第4季度2022年 -9.6亿 美元 所有其他市场 Japan 10|©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 新兴市场的游戏收入正在增长 ,但速度不够快 不断增长的新兴市场 新兴市场下滑高收入市场 按年度划分的游戏应用全球消费者支出 $100B 尽管主要经济体的游戏收入一直在下降,但一些新兴市场的移动游戏支出却在增长。巴西、印度尼西亚、印度和土耳其是2022年游戏收入增长最快的市场。然而,尽管这些市场的消费者支出在增长 ,但增长速度不足以抵消其他主要市场的下降。 鉴于目前收入增长乏力的情况,尽量减少AppleIDFA变化的影响对于释放增长至关重要。游戏发行商有许多可用的策略,包括使用预许可提示来强调用户可以从选择中获得的价值;找到交付AppleIDFA弹出窗口的最佳时机;重新考虑他们的创造性测试策略和上下文广告定位;并建立第一方数据策略。 $80B $60B $40B 2020 2022 2021 $20B 2018 2019 2017 $0 11|©2023SensorTowerInc.-保留所有权利 娱乐正在推动全球消费者支出增长 按类别划分的季度全球消费者支出原始增长 注:数据以2021年第四季度为索引 2021年第四季度=0 $1B 从地理角度来看,美国、中国和韩国在2022年推动了娱乐应用的支 出增长,而TikTok、HBOMax和Disney+是消费者支出增长最快的应用之一。 娱乐 娱乐收入的增加和游戏支出的同时下降引发了一个问题,即游戏用 户是否正在转向娱乐应用,特别是那些正在进军游戏领域的应用,如TikTok和Netflix。 $0 -$1B 来自SesorTower的AppOverlap模块的数据显示,Ti