【时间】2023年8月18日周五10:30-11:10 【公司出席】李娅/财务总监,李诣然/投资者关系总监 公司发言 李诣然/投资者关系总监 1H23财务情况: 2023年是公司相对比较困难的一年,一方面是前期的部分税务影响在1H23有集中体现,另外一方面是爆款产品的缺失,造成了公司在pipeline上出现了一定的断层。 税务的影响:公司有部分的子公司在前期有亏损,亏损会给公司带来所得税的资产,之后子公司出现盈利的时候,前期的亏损可以用来进行一部分的所得税抵免。该资产在公司前期的财务报表中就已经存在,1H23公司出于最谨慎的考虑,假定公司子公司未来无法盈利的情况下,相关的资产可能会出现减值,所以进行了谨慎性的计提,导致税务部分有6,000万元左右的影响,但第一不造成实际的现金的流出,第二它是一次性的影响,第三公司相应的税收优惠,也就是公司相应的资产在未来还是有可以重新使用的可能性。 产品方面,1H23手游行业整体数据同比下滑3.41%,销售收入约为1,000亿元出头。公司也出现了一定收入的下滑,有一部分行业性质的影响。站在一个更宏观的角度来考虑,可以理解为2022年是整个资本市场普遍的估值低谷,而2023年出现盈利低谷。 费用端,销售费用、研发费用和公司营业收入比较匹配,营销费用出现大幅下降,研发费用基本上持平。 经营展望: 公司管理层会积极总结经验,吸取教训。例如在人员层面,在2020年是历史峰值,有1,400多人,而最新1H23人员规模大概为1,100人,公司希望在2023继续将其控制在1,000-1,100人左右的规模。在项目管理层面公司会更加精细化,严格做好成本控制及周期计划,并且对于新项目的考核也有更高的标准。 产品规划: 公司的几条核心主赛道,包括古风系列、现代系列、海外定制化系列及其他创意类型的产品,未来三年公司将坚定在产品创新的道路上,第一是玩法层面积极探索试错,鼓励创意活动,力求不断给玩家提供更有意思的新玩法,并且会在项目管理层面做好严格把控。第二是在技术层面,例如美术引擎表现效果上,VR引擎上的探索、AI新技术的应用都在持续落地中,公司近期进行了首次的人工智能训练师的考核,鼓励公司的所有员工都积极参与,有一些新的AI的玩法也已经陆续的开始进入了测试期。 具体的产品pipeline方面,目前《浮生忆玲珑》进展顺利。在7月12日开启为期一个月的付费删档测试,整体数据符合预期,公司将快速推进后续的调优工作以及品牌宣发,预计正式的上线时间和公司之前沟通的基本保持一致,希望是在2023年底或者是2024年初。 在研项目方面,《代号:WX》《代号:PE》进行了一些小规模的外部测试,另外也有更多的新立项项目在积极筹备当中,等后续有更加明确的大规模测试计划和上线预期的时候,公司会及时做具体的汇报。老项目方面,《浮生为卿歌》和《凌云诺》保持在畅销榜Top100,而《熹妃传》《熹妃Q传》等5年以上的老产品相对都更加稳定,《杜拉拉升职记》根据产品在1H23的实际表现做了节奏的调整,控制了研发和买量的投入,目前来看单月应该已经不会再对公司产生负面的影响。 问答环节 Q:《浮生忆玲珑》有什么特点?运营数据如何?玩家反馈如何? 李诣然 A:特点:开放度上有了非常大的提高,地图的规模以及相应的一些探索类的玩法,包括作为人物故事主线的一些玩法上,都有颠覆性的变化。 1.玩法创新:第一,举例来看,游戏中会有人物职业这个功能,共开放了5个选项,大家对于厨师、舞者、捏脸等等 这样的职业的玩法表现出了非常高的热情。第二,在探案的玩法上做了非常多的创新性的尝试,女性的玩家这几年内容上层面的需求有所变化,比方说在综艺和影视剧上面是能看到女性比较喜欢这种轻度探案加填充的结合,所以才看到非常多的古偶剧,包括像《萌探探探案》、《密室逃脱》的一些综艺节目的涌现,公司将其应用到产品的一些细节玩法中,无论是在主线还是在副本上,都有非常多有意思的一些探案的玩法,这在目前市场上比较稀缺的,此部分在3D的大规模的产品上目前没有比较好的创意,玩家的反馈来普遍觉得新鲜有意思的。有一些玩家会反馈说某一些的探案的玩法难度偏高,所以公司后面会去做一些适当的优化。 2.数值层面:社交层面,和以往的产品有比较大的一些变化。公司以前的产品,倾向于中重度付费,《浮生忆玲珑》公司可能比较会稍微下移一下,估值会稍微偏低一些,但是希望公司的用户量会更大,在美术世界观层面上也有一些全新的设计。 测试数据:同向去比较《浮生忆玲珑》测试数据是比《浮生为卿歌》更好一些,但同时整体的市场可能已经发生了一些变化,比方说这几年由于整个经济宏观环境的影响,消费者的付费意愿可能也有一些变化,整个流量市场可能也出现一些变化,所以公司还是比较谨慎去看待数据层面。 玩家反馈:TapTap上评分9.1,是公司在该平台上游戏评分的历史第一。因为公司目前的付费测试整个收费的力度还是比较弱的,后面大规模上线了之后可能会由于付费的影响存在拉低评分的状况,但是从目前三个方面来看,无论是产品本身的品质、测试的数据还是玩家的口碑反馈来看,公司对《浮生忆玲珑》是非常有信心的。 Q:整个行业方向如何?小游戏方面公司是否有部署? 李诣然A:公司早有关注小游戏赛道,目前没有优质的立项项目,但公司持续保持关注。休闲游戏整个赛道,其实和女性向的用户是非常高的重合度的,所以公司持续也在从研发的角度做探索,有很多储备,例如中大型游戏有内嵌小游戏, 《浮生忆玲珑》里有连连看、音游、舞游,未公布在研游戏也有一些尝试。 Q:公司AI的运用成果,降本增效的成果如何? 李诣然 A:AI目前在美术层面已有应用,各个项目组里面都有专门的员工去负责AI相关的应用,很多的美术层面需要去针对每个项目去做定制化的开发。在日常工作中,员工内部的聊天软件可以直接使用chatgpt,市场研发、运营员工在大规模使用。产品层面,有些功能在测试期,针对老用户进行灰度测试,还未到新产品中应用的阶段。降本层面,美术外包价格降低,人员有所优化,产品应用上例如人物模型从原模到精模原本需要5-7天的时间,有了AI的辅助这个过程可能能缩减到半天或3-4个小时。 Q:公司是否有游戏出海计划? 李诣然 A:海外收入占总收入20-30%,主要在东南亚与少量英文国际版本。未来积极做海外发行,国内好的产品会积极去做海外的发行,同时也会开始去做海外的定制化的产品,《代号:PE》就是为欧美用户的定制化产品。海外调研发现有需求,希望能打开市场。 Q:公司在研项目内测情况如何?外部测试时间安排如何? 李诣然A:《代号:WX》、《代号:PE》两款游戏在暑假小规模测试,但人数较少,数据不够准确。《代号:WX》相对来说不是重商业化的产品,所以相对来说对报表的影响不一定非常大,另外《代号:PE》可能商业化的考量会比较重,这款产品公司也是寄予厚望。其他项目希望能在今年内内测,明年看外部情况。 Q:1H23的亏损,一方面是税务的一次性影响,另一方面是经营性的影响,主要来自《杜拉拉升职记》吗? 李诣然A:对。《杜拉拉升职记》目前在单月来说不会有负面影响,2H23主要是受《浮生忆玲珑》营销费用影响,在老产品较为稳定的情况下,2H23会较好。税务问题目前无法具体判断。 Q:公司核心产品流水情况如何? 李诣然 A:从流水贡献看,排名依次为《浮生为卿歌》《凌云诺》《熹妃Q传》《杜拉拉升职记》。具体参考榜单排名。 Q:《杜拉拉升职记》题材与之前游戏有差异,公司的评价与展望如何,获得了什么经验? 李诣然A:公司从该游戏上积攒了一些经验,比方说从美术角度,过往由于在古风赛道上有很好的积累,所以公司其实很清楚设计什么样的服装能够卖的比较好。《杜拉拉升职记》的层面来看,因为是第一次做这样的产品,确实需要探索和积累的过程去找到用户的审美。玩法层面而言,举例来说,有类似SLG的玩法,玩家可以成立事业部,产生抢占地盘的玩法,公司在逐步探索,不仅如此还有一些新的小玩法,比如AR拍照和AI玩法,可与管家小五交流完成日常操作。 《杜拉拉升职记》流水低于预期,公司也已经做好了在研发和买量上的控制,但在其他的技术和玩法、美术方面会对公司有积极帮助。 Q:公司展望全年业绩,会是盈利低谷吗? 李诣然A:2H23目前来看,因为没有其他的大的投入,老产品单月都是盈利的,那么唯一可能的投入是在《浮生忆玲珑》的前期宣发上面,所以说2H23公司整体还是比较有信心。今年整体盈利是较低,凭借《浮生忆玲珑》,期待明年业绩回升。 Q:公司业绩走势原因如何,如何改进?展开谈谈项目管理与人员优化? 李诣然A:公司业绩源于外部环境影响(宏观经济行业的变化、流量的变化、版号的影响),内部也有因素。公司的反思在于,项目管理层,应该提高管理标准,随市场变化而变化;市场层面,用户流量和渠道变化,公司也应该做出改变,在品牌宣发上应有所改进,《浮生忆玲珑》上已有应用;研发层面,相关部门着重创新,不是所有努力都被公众所知,公司一直是在创新求变的,比方说可以看到像无论是3D、2D的变化,还是在整个古风现代以及新的一些玩法上,都有一些新的探索尝试,甚至包括其他的赛道上的,比方说《代号:WX》这款产品可能玩法层面都可能是不太局限于女性向,还有包括像是在市场层面的《代号:PE》,整个市场是目标定位于海外了,所以公司在研发层面确确实实是一直在去不停的做思考和创新,但可能需要一个积累的过程,以及需要一个爆发的点。