Newzoo玩家的见解 未来的游戏 游戏已经是世界上最受欢迎的消遣之一,毫无疑问,年轻一代将塑造游戏的未来。阿尔法世代和Z世代组成全球三分之一的人口和娱乐业正在争夺自己的时间 和关注。 与其他形式的娱乐不同,游戏满足了核心活动之外的许多需求 本身,尤其是对于那些年轻一代。游戏给了他们一个社交的地方,连接、自我表达、沉浸和放松。虚拟世界的扩展,以及 元宇宙只会加速这些趋势。 越来越多的品牌将游戏整合到他们的营销中也就不足为奇了以及品牌策略,以在以下平台上与年轻消费者建立真正的联系他们花费了大量的空闲时间。 在本报告中,我们将特别关注阿尔法世代和Z世代,以展示为什么了解这些年轻一代如何参与视频游戏非常重要。 正如我们的世代报告所触及的,年轻一代在老一辈人参与游戏。他们不仅投资更多 闲暇时间,但他们也更有可能在游戏上花钱并参与游戏 在游戏之外的许多不同的方面。游戏已成为他们日常生活的一部分,因为他们也期待游戏对于许多其他原因。 Newzoo的全球玩家研究是世界上最全面的消费者研究游戏受众和游戏行为为全球游戏提供有价值的见解 在36个市场景观和观众。 的消费者洞察 Newzoo 方法&定义 关键的见解 游戏是积分在的生活的创α和创Z 年轻的一代又一代是把来游戏来社交 一半的创α和创Z是支出在游戏 关于Newzoo Newzoo的消费者洞察力&的电子竞技游戏 计算机辅助网络面试(CAWI)2022年2月–2022年4月 10岁在线人口的代表性样本 65/10-50岁(区域覆盖范围和年龄范围因市场而异)。 • • 连接。 创α(生于2010年或以后/10-12有着专一。) Z一代(1995-2009年出生的/13-27有着)。 能够访问稳定/活跃互联网的人口 来自36个国家/市场的75,930名受访者。每国家/市场,约2,000名受访者,美国3,000名受访者 和中国,埃及、沙特阿拉伯和阿拉伯联合酋长国为1,500个。 消费者参与通过玩游戏,查看、拥有和/或社会行为。 那些在PC、游戏机或移动设备上玩过视频游戏的人过去6个月。 过去6个月平均每月花钱的玩家 基于电脑、游戏机或移动设备上的游戏。花钱包括礼物、可下载内容、订阅和其他微交易。 美国、加拿大观看直播或预先录制的游戏视频的人 英国、德国、法国、 西班牙、意大利、俄罗斯、波兰、荷兰、比利时、瑞典、芬兰、Turkiye,埃及,沙特阿拉伯、阿联酋、南非 墨西哥、巴西、阿根廷、智利、 过去12个月的内容(包括电子竞技)。(=游戏视频内容查看器) 在 过去的12个月。 哥伦比亚 澳大利亚、新西兰、中国、日本、 韩国、泰国、台湾、印尼、 越南、马来西亚、菲律宾、新加坡、印度。 消费者洞察游戏和电子竞技2022方法 5 ©Newzoo2022 123 这代人很大一部分投资 自己的自由时间在视频游戏相比总网民。事实上,创9/10 α和Z一代游戏爱好者*,与自己的不同的方式流行的消遣方式。 在广泛的游戏 订婚,α和Z一代一代特别是超过总人口证明游戏不仅仅是 这些代消遣。这是一个关键部分他们的日常生活。 创游戏超越了娱乐 α和创z是一个无处不在的生活的一部分这不仅是一种消遣,但的一种手段 不同的人聚在一起。社会元素视频游戏,如沟通, 竞争和合作是特别吸引这些年轻一代。 连接通过虚拟世界是一个关键元素 metaverse。这些年轻一代, 已经非常熟悉和感兴趣 通过游戏社交世界,可能会玩一个重要的角色在驾驶需求metaverse。 总网民相比,创 α和Z一代更容易花钱 钱花在游戏上。把钱花在手机是最常见的,解锁 内容是创α和顶部的动力 Z一代。 创α和Z一代喜欢花钱 虚拟商品。他们大多把钱花在-游戏货币和齿轮。 创α和Z一代游戏爱好者*,分别比较网民总数的79% 的Z一代社交很感兴趣在游戏世界中游戏之外在未来(%肯定/可能) 创α和Z一代花钱分别在视频游戏, 相比网上总数的42%人口 *游戏爱好者是参与游戏的消费者 通过播放、观看、拥有和/或社交行为 6 ©Newzoo2022 ©Newzoo2022 游戏是Z世代的主要娱乐来源之一 基础:总网民 12% 16% 11% 相对于总在线创α和人口Z一代投资更多的休闲每周的时间在视频游戏上。 11% 视频游戏是顶部娱乐来源创α和让创前三 17% Z,社交网络和流媒体电影/系列。 14% 阅读 这个巨大的奉献游戏演示了如何 14% 20% 18% 20% 18% 18% 18% 18% 23% 听 音乐/无线电/播客看广播电视 流媒体电影/系列社交网络 重要的是这些年轻 一代又一代。视频游戏发挥重要的角色在正在进行的比赛保持注意力和 参与在娱乐平台。 与视频游戏 (内容)1 1参与视频游戏/游戏内容=玩视频游戏、观看游戏视频内容、创建游戏内容或通过/访问游戏社区进行社交 资料来源:NewzooCIGames&Esports2022(36个市场的全球加权平均值)。8 ©Newzoo2022Q.每周花在各种活动的闲暇时间 基数:总样本(n=75,930)、阿尔法世代(n=3,693)、Z世代(n=25,659) 阿尔法世代和Z世代更有可能在所有维度进行互动 ▲表示百分比(pp) 高于总网民 游戏游戏游戏 爱好者*爱好者*爱好者* 总玩家 总观众 其他总 3 总玩家 总观众 其他总 3 总玩家 总观众 其他总 3 engangement** engangement** engangement** 16页 18页 16页15页 11页 16页 11页11页 *游戏爱好者是通过玩游戏、观看、拥有和/或社交行为参与游戏的消费者 **其他游戏参与度包括那些声称“经常”关注视频游戏频道或电子竞技广播公司,socialized通过/访问在线游戏 社区,与家人和朋友讨论视频游戏,收听游戏播客,和/或在过去12个月内参加大型面对面游戏大会 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooCIGames&Esports2022(36个市场的全球加权平均值) Q.游戏爱好者总份额、玩家总数、游戏视频内容观看者总数、过去12个月内在玩游戏/观看之外参与游戏的用户(百分比经常) 基数:总样本(n=75,930)、阿尔法世代(n=3,693)、Z世代(n=25,659) 9 阿尔法世代和Z世代花在玩游戏上的时间比其他任何一代都多得多 基础:总网民 移动移动移动 球员球员球员 个人电球员脑 个人电球员脑 个人电球员脑 控制台球员 控制台球员 控制台球员 平均玩时间/周 大多数正在玩电子游戏的阿尔法世代和Z世代都通过手机进行互动。作为具有最大可访问性的平台,移动将引领也就不足为奇了这些年轻群体的参与度,就像对总在线人口一样。虽然阿尔法世代和Z世代在PC和游戏机上的游戏也比总人口多,但有 一个明显的区别:这可能与马里奥和堡垒之夜等特许经营权有关–游戏机开始游戏,被 创α中最受欢迎的。 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooCIGames&Esports2022(36个市场的全球加权平均值) 问:玩家(超过6个月)10 基数:总样本(n=75,930)、阿尔法世代(n=3,693)、Z世代(n=25,659) 电子竞技是一种流行的参与方式,1/3的人观看相关内容,而在线总人口的1/4 总观众 的电子竞技意识 的电子竞技观众* 总观众 的电子竞技意识 的电子竞技观众* 当他们不是积极地玩,创α和Z正在使用他们设备看游戏 内容。查看游戏内容特别是在这些更受欢迎代相比 在线人口超过一半的地方是观众(52%)。 观看这些一代又一代 在许多形式:看的电子竞技,让思想方法玩,看 高级游戏,和学习从别人。 5级、6或7的75级、6或7的7 很多方面看,观看 可以是一个有价值的渠道与这些高度的沟通 一代又一代。 得到的想法的事情要做游戏和游戏的新方法 看到高级游戏/技能 学习从其他 (专业)的球员 得到思想上的事情要做游戏和游戏的新方法 看到高级游戏/技能 学习其他(专业)球员 *电子竞技观众:在过去12个月内观看过电子竞技的游戏视频内容观看者。 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooCIGames&Esports2022(36个市场的全球加权平均值)11 Q:游戏视频内容观看者(P12M)、电子竞技细分、观看游戏视频内容的动机 基数:阿尔法一代(n=3,693),阿尔法一代观众(n=2,656);Z世代(n=25,659),Z世代观众(n=17,927) ©Newzoo2022 虽然对阿尔法世代也极具吸引力,但多人游戏和社交方面是Z世代吸引人的元素之一 基础:阿尔法世代玩家、Z世代玩家|14个中的前5名 探索开放的世界 游戏主题或设置多人和社会 方面 广泛的角色自定义和创建 5页多人和社会方面 1页探索开放的世界2页 游戏主题或设置1页 7页强大的叙事或故事2页 问题解决方面4页 游戏艺术风格1页 电子游戏不再仅仅是娱乐的来源,而是这些年轻一代之间联系的载体。超越社会元素的重要性 游戏中,阿尔法世代和Z世代在拿起新游戏时看重的内容存在关键差异。对于阿尔法世代来说,角色定制和创建是必须的–,是被认为比Z世代或在线总人口更具吸引力。对于Z世代来说,强有力的叙事或故事具有特别的分量–而几乎让顶部8 吸引人的方面创α。 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooCIGames&Esports2022(36个市场的全球加权平均值) 问:游戏吸引人的特性 基数:阿尔法世代玩家(n=3,415),Z世代玩家(n=22,970) 表示pp与在线总人口的差异13 通过游戏进行社交的这些不同方面对阿尔法世代和Z世代尤为重要。 5级、6或7的7的重要性 在大流行期间,视频游戏成为我们日常生活中不再可能的社交互动的流行平台。虽然对我们许多人来说,封锁和 与大流行相关的社会孤立不再,. 这种联系对于Alpha世代和Z世代来说尤为重要,他们发现游戏中的所有社交功能对他们的整体体验都很重要。这些年轻群体领导游戏在我们生活中的作用以及游戏将如何进一步塑造元宇宙的未来的方式。 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooCIGames&Esports2022(36个市场的全球加权平均值)14 Q.社交功能的重要性:与其他玩家/朋友社交的能力,与其他玩家/朋友竞争的能力,与其他玩家/朋友为共同目标合作的能力 基数:玩家总数(n=60,020)、阿尔法世代玩家(n=3,415)、Z世代玩家(n=22,970) 随着游戏中的社交催化元宇宙,Z世代玩家和非玩家转向这些世界寻求联系 %感兴趣/非常感兴趣|11前5名基础:创Z(年龄14-27*) 和朋友参加一个社交聚会 玩家在游戏世界社交 是其中一个因素导致了吗大科技的迷恋 %%metaverse。现在, 看电影或电视节目 举办特别活动 和家人聚在一起 参加一个派对,节日或舞蹈俱乐部 Z一代通常或偶尔会 在一起游戏世界,不是在玩游戏的主要 Z一代肯定或可能感兴趣在社交游戏世界除了玩未来 . 放大创Z具体来说, 我们看到,710感兴趣在社交游戏世界 除了在未来,进一步强调的重要作用在这些年轻组 开车对metaverse的需求。 了解更多的metaverse和网络3.0我们的自由 ©Newzoo2022 资料来源:Newzoo元界情绪调查2021年5月(4个市场的加权平均值:美国、英国、中国、日本)15 Q.在游戏世界中社交,未来对游戏世界中社交的潜在兴趣,对游戏内活动的兴趣 基数:在线流行Z世代(14-27岁)(n=1,839);请注意,本研究仅涵盖14-50岁(不包括阿尔法一代)* ©Newzoo2022 他们消费的顶级平台也是最受欢迎的游戏平台:移动端 基础:总网民 纳税人纳税人纳税人 手机费用控制台纳税人电脑费用手机费用控制台纳税人电脑费用手机费用控制台纳税人电脑费用 ©Newzoo2022 资料来源:NewzooCIGames