本纪要合集仅供凯盛客户参考,谢绝任何分享和转载! 目录 一.【凯盛TMT】光刻机电话会纪要2023-03-132 二.【凯盛TMT】AIGC赋能游戏产业线上沙龙纪要2023-03-194 三.【凯盛TMT】Chiplet电话会纪要2023-03-228 四.【凯盛TMT】DPU电话会2023-03-3111 一.【凯盛TMT】光刻机电话会纪要2023-03-13 会议主题:光刻机 会议时间:2023/3/13 �席嘉宾:全球头部厂商专家 凯盛TMT:代云龙/施巧瑜/朱雨潇/张耀嵘/夏欣锐18554672087 【核心要点】 1、ASML的ArF浸没式光刻机型号主要有XT1900以及NXT1950~NXT2100系列。其中NXT1980对应逻辑制程在38nm以下,而NXT2000/2050/2100主要覆盖先进制程工艺。在存储方面,NXT1980大概可以做到100层左右的3DNAND和相对成熟的Dram,NXT2000系列大概可以做到200层左右的3DNAND和先进制程Dram。 2、去年10月8日美国半导体禁令�来以后ASML的DUV光刻机依旧可以正常�货,而不久前荷兰新规�台后,ASMLNXT2000/2050/2100系列DUV将会受到限制。专家预计具体措施可能在2~3个月后落实,不过由于国内晶圆厂扩产主要是成熟制程,因此影响应该不大。 3、专家认为目前通过运用NXT1980系列光刻机多重曝光有机会做到更先进的制程,目前主要难点还是在于多重曝光会对整体良率带来影响。另外,除了光刻机以外,其他设备/材料也需要达到先进制程的水平才能完成整体产线的建设。 【专家演讲】 1、光刻机种类及ASML产品型号 光刻机的应用主要集中在芯片的前道制程,目前主要的设备供应商是ASML、尼康和佳能。ASML的产品系列覆盖低端和高端,尼康设备集中在中端和偏高端,佳能设备相对低端一些,主要是I线和KrF光刻机。光刻机的种类可以分为I-line、KrF、ArF干法、ArF浸没式和EUV,其中EUV最为先进。 从ASML的型号来看,I-line光刻机的主要型号是XP400/450系列,对应制程在300~500nm。KrF光刻机的型号为XT860/1060,对应的制程在180~130nm。ArF干法光刻机的型号为XT1400/1460/1700,对应制程节点130~65nm左右。ArF浸没式光刻机型号包括XT1900以及NXT系列,其中NXT又分为比较成熟的NXT1950/1965/1970/1980以及相对先进的NXT2000/2050/2100,对应制程在45nm以下左右。EUV光刻机的主要型号是NXE3400/3600,对应7nm以下。 从浸没式光刻机细分情况来看,其中NXT1980对应逻辑制程在38nm以下,通过多重曝光有机会做到更先进的制程,而NXT2000/2050/2100主要覆盖先进制程工艺。 相同型号的光刻机也会有小的分类,比如NXT1980系列中也有Ei、Di等版本,主要区别是单位产能和套壳精度上的一些区别,整体硬件及覆盖制程没有太大区别。 2、主流晶圆厂对光刻机选型的情况? 逻辑客户采购范围比较大,涵盖光刻机种类较多,I线、KrF、ArF干法和浸没式光刻机都会采购,根据具体产线的先进程度,不同光刻机的占比可能会有变化,国内目前比较先进的产线在浸没式光刻机上一般都会选择1980/1970系列。 存储芯片客户对光刻机需求相对高端的,尤其是国内存储厂商起步较晚,因此在选型上偏向先进的型号,对 NXT1965/1980需求比较大,比较成熟的I线和KrF光刻机需求相对小一些。 3、ASML目前的�货政策情况 去年10月8号美国�台半导体设备限制政策后,美国厂商应用材料和LAM禁止了先进设备的供应,但是ASML的所有DUV依旧可以对华销售,设备依旧可以正常交付。而近期ASML将NXT2000以上的光刻机划定为先进设备,未来这部分设备的�口将受到限制。专家认为具体情况还需要看政府的态度而定,认为此次限制方案的具体落地可能需要2~3个月,不过目前国内购买的浸没式光刻机也主要以1980系列为主,因此影响不大。另外,如果后续美国持续要求日本和荷兰协同其半导体设备�货管制政策的话,1980系列可能也会受到影响,不过现在还没有具体的政策。 除了明确禁止�售的型号外,专家认为可以�货给中国大陆的机台不会做硬件和软件方面的阉割。现在�货给不同客户的光刻机可能在软件方面有区别,主要是针对不同客户的需求,在硬件不会有太大变动,对工艺节点没有太大影响。 4、晶圆厂单位产能所需光刻机的用量情况? 逻辑制程产线1万片月产能对应的光刻机台数在2~3台左右,存储可能会比逻辑需要更多的光刻机,因为逻辑产线所需的光刻机包含一定比例的成熟机型,单位产能相对较高,而存储产线中的光刻机一般为较为先进的机型,单位产能较低。 5、国内晶圆厂扩产及对光刻机需求量展望? 国内每年销售的光刻机台数比较稳定,没有大量增长或者减少。明年装机�货情况基本上也不会有太大变化,尽管部分晶圆厂受到美国制裁,所以相应扩产计划有延迟,但由于国内也担心ASML之后受到限制,所以应该也不会推迟或取消订单。 6、目前国内光刻机水平? 目前国内做光刻机的主要是上海微电子,量产机型主要在后道封测,前道光刻机在90nm水平,目前有样机在客户端demo。国内和国外的主要差距供应链的差距比较大,因为光刻机需要非常多的零部件,国内的供应体系才刚刚建立起来。 【问答环节】 Q:国产晶圆厂能否通过多重曝光来做先进制程? A:四重曝光大概可以做先进制程,但是目前国内客户对多重曝光掌握程度还比较差。多重曝光影响最大的因素主要是良率,多重曝光会导致工艺路线变长,不稳定因素增多,多重曝光本身就会带来成本上升,如果良率还不能保证的话,对于Fab厂来说成本太高。目前国内单次曝光良率本身不高,所以国内目前多重曝光工艺相对较少。 Q:除了设备限制以外国内晶圆厂使用海外光刻机是否还有其他限制? A:部分零部件比如对准单元、马达等可能来自美国,如果库房在美国那边,那国内晶圆厂想把配件调过来可能不太容易,尤其是上了实体清单的公司。不过光刻机厂商一般在全球也有很多仓库,这部分零部件也可以从这些仓库调过来。 Q:除了光刻机以外,设备/材料环节是否还有其他瓶颈? A:1)光刻胶,主要是美国、日本供应,国内厂商中做到比较好的就是科华和瑞红,不过高端产品还没有导入量产。2)刻蚀设备,目前关键设备还是只有LAM才能生产。因此国内即使可以供1980系列光刻机,其他设备没有的话先进制程产线也还是无法扩产。 Q:NXT1980/2000系列对应存储产线的制程情况? A:3DNAND运用1980系列最多可以做到100层左右,200层以上相对比较困难,NXT2000系列大概可以做到200层左右。最先进的NAND目前还用到EUV生产。 Dram方面,NXT1980系列做的是比较成熟的制程,NXT2000大概覆盖先进制程。 二.【凯盛TMT】AIGC赋能游戏产业线上沙龙纪要2023-03-19 会议主题:AIGC赋能游戏产业线上沙龙会议时间:2023/03/19 �席嘉宾:国内头部游戏厂商专家 凯盛TMT:代云龙/施巧瑜/朱雨潇15295566559/夏欣锐/张耀嵘 【核心要点】 1、AIGC未来能够赋能游戏立项、研发、宣发运营、商业化的全环节。在立项阶段判断游戏的成功率。在研发端能够大幅提升文本创作、角色道具生成、音效合成和场景生成的效率。在宣发运营方面,能够加速素材创作,提高买量ROI;并能够通过降低UGC游戏二创难度,加速游戏的传播讨论。商业化方面,通过AIGC有望优化怪物反馈机制和数值平衡性,优化付费机制设定,从而提升用户时长和ARPU值。 2、通过降本增效,未来AIGC有望帮助做大整个游戏市场。未来终局情况下,在游戏研发的各环节AIGC有望节约40%~70%的人力,节约60%~70%的时间。专家推测AIGC带来的降本增效将从供给侧带来更多游戏内容的产🎧,丰富游戏的玩法种类和单个游戏中的内容充实度,从而提升玩家的数量、活跃度和游戏时长,推动游戏市场的大幅增长。 3、游戏等内容生产公司有的自研AIGC技术,也有的接入外购AIGC技术。腾讯、网易、米哈游、莉莉丝等都有自研AIGC技术布局。专家认为未来在AIGC技术上,头部大厂因为大模型研发人才充足、训练数据集足够大,因此在AIGC大模型开发上更有优势。而技术不够强的公司可以通过接入外购的AIGC技术,在应用端赋能游戏开发、运营,同样受益于AIGC技术。 【专家演讲】 1、游戏从研发到宣发到运营中有哪些环节可以用AIGC赋能? 1.1立项端: 游戏立项的主要材料包括赛道用户画像、为什么能成功、成本多少、做多久、预估流水和利润,预估次留、 7留、DAU、ARPU值、生命周期等。 AIGC未来可以根据游戏赛道的用户画像等数据,帮助游戏公司提高对立项成功率的判断。 1.2研发端: 文本: (1)NPC角色的文本生成,让NPC的说话更千人千面。NPC结合玩家的游戏进度等情况,进行随机的答复,同时又不会影响整个玩家在每个端口的内容设计。比如玩家需要找NPCB完成任务,这个NPCB在很多城池中都有,NPCA可以将玩家指引到就近的、玩家还未探索的城池的NPCB。 (2)生成一个整体的大世界。所谓的大世界就是比如说某个IP,比如说原神,它是一个大的IP,比如说原神讲派蒙去探险的一个故事。 (3)基于大世界的支线剧情创作。比如某游戏环节的发布会的贺词用AIGC生成。 道具和角色生成: (1)生成多个风格的武器/角色的2D画面,降低了美术找灵感的时间,AI生成之后美术再去进行微调,最终生成武器。目前2D的美术生成已经有应用,未来还会有3D的角色生成。 (2)IP角色故事生成。根据大世界观,和IP角色的设定,生成对应的IP故事。 (3)未来AIGC还可以自动生成武器和角色的数值,解决数值平衡上的问题,并且能生成更多有趣的技能。可能要3年之后才能落地。 音效合成: 之前是调音师从demo开始不断的调整,长的时候有可能会3~5个月。现在是AIGC生成小demo,然后艺术的工作人员开始微调。 比如AIGC生成一个10分钟的音乐,它可能是一个10分钟的片段或者说曲目,这个时候其实我们的一些音效师他可能偶尔没有灵感的时候,他可在从中截取1~2分钟做一个小的demo,或者作为一个引子,然后去把它嵌入到游戏里面去做一些延伸的创作。 场景生成: 最重要的一个应用场景,未来AIGC生成地图可以大幅充实游戏内容,提升玩家体验。 尤其是吃鸡类游戏、开放世界类游戏会最为受益,因为多一个可探索的地图意味着多一份流水收入。 以原神为例,原神一年�3个地图左右,主要是因为人力供给跟不上。如果未来用AIGC自动生成,可能每月都能�新地图,一年12个地图,从而带来流水的翻倍增长。 1.2宣发运营: 宣发: (1)海外发行时用chatgpt进行本地化翻译,在确保精准度的同时,节约时间,并避免了海外翻译人员不受控制导致的新版本在全球同步上线时间延迟的问题。 (2)海外买量吃经验,AIGC能快速学习当地用户情况,学习用户的游戏和付费行为,从而优化买量模型。此外AIGC还能优化买量平台的配比。因此AIGC可以提高买量转化率,提高ROI。 (3)加速宣发素材的制作,有针对性地进行素材制作。并且在�海时避免当地文化上的雷,比如当地的宗教信仰。 运营: (1)降低UGC(用户自制)二创内容的制作难度,加速用户二创内容的传播,从而扩大游戏热度,营造好的社区氛围。比如未来用户可以仅仅通过语言描述就完成视频剪辑,特效叠加,视频生成等工作。 (2)AIbot自动发言带动整个社区的活跃度。比如自动回复/顶一下用户的贴子,维持社区的活跃度。 1.4商业化端: (1)AIGC帮助优化商业化的数字模型。在保证用户活跃度的