青少年群体游戏素养调查 2023年1月 前言 习近平总书记在二十大报告中指出,实施公民道德建设工程,弘扬中华传统美德,加强家庭家教家风建设,加强和改进未成年人思想道德建设,推动明大德、守公德、严私德,提高人民道德水准和文明素养。作为思想道德建设、文明素养的其中一环,青少年游戏素养问题值得重视。当前,我国游戏产业社会影响力逐渐加深,与青少年成长日益融合,且在政府、行业和社会共同努力下,未成年人游戏沉迷问题得到进一步解决。 因此,为充分发挥和放大游戏在青少年成长中的积极作用,如何提升青少年游戏素养,成为亟待重视的社会议题。 �研究将对“游戏素养”进行定义,并搭建“游戏素养测量指标体系”,通过网络问卷调研方式,对包括青少年在内不同群体的游戏素养进行量化评估,分析对比不同人群游戏素养呈现特点,进而提出一定建议,为提升青少年游戏素养提供建设性参考,助力青少年全面健康发展。 调研结果显示,在主管部门指导下,经媒体科学引导、行业协会科普、游戏企业积极履责等多方共同努力,当前公众对游戏认知更趋于科学理性,对游戏社会功能认知较为全面,且在游戏对个体发展上的正面影响的认知程度也同样较 高。与此同时,青少年群体游戏素养向好发展,对游戏的负面影响有较强认知和觉察,具备辨别游戏产品和游戏信息的能力,在游玩游戏时也带着一定的自控意识和放大游戏正面影响的心态,能通过学习游戏技术和运用游戏化思维,用于提升自身能力。同时,调研也显示出青少年在游戏使用中,隐私保护等方面还存在“短板”,同时游戏素养水平存在地区差异,还需全社会共同努力、多方参与,通过游戏素养教育针对性补足,弥合游戏素养的地域鸿沟,让游戏在青少年成长中发挥更大作用。 目录 1.研究背景1 1.1游戏沉迷问题得到进一步解决1 1.2社会对游戏素养问题不够重视2 1.3家庭和学校在网络素养培育起关键作用3 2.研究说明4 2.1游戏素养定义5 2.2研究对象划分5 2.3指标体系和问卷设计6 2.4问卷回收情况8 3.研究结果8 3.1综合总分:青少年游戏素养总分81.38分,已具备较好游戏素养,但仍有提升潜力9 3.2一级指标:青少年的游戏认知较为全面客观,创造提升得分相对较低12 3.3二级指标15 3.3.1游戏认知:青少年在游戏对个体的负面影响上,有较强的认知和觉察心理15 3.3.2游戏辨别:青少年初步具备对游戏信息和游戏产品的辨别评判能力17 3.3.3游戏使用:青少年玩游戏时有一定的自控意识,同时对良好的游戏环境较为重视19 3.3.4创造提升:超八成青少年认为游戏不同程度对自己产生了正面影响21 4.进一步提升青少年群体游戏素养的建议22 4.1提高站位认识游戏素养重要性,加大对游戏素养的宣传 ................................................................................22 4.2构建游戏素养教育课程体系,补足青少年“短板”23 4.3家庭和学校是素养教育的一线,放大其“主阵地”作用 ...............................................................................24 4.4重视游戏素养地区差异,减小游戏素养鸿沟24 1.研究背景 随着我国数字技术进一步发展和游戏产业不断壮大,游戏已不仅是一种娱乐方式、一个经济产业、一种传播媒介,也作为艺术形式、科技集合和文化载体,日益深入青少年生活,成为不可分割的一部分。游戏视域下青少年网络保护相关工作、青少年素养领域研究成果、舆论关注等背景资料的梳理,是达到科学精准调查青少年游戏素养、助力青少年游戏素养提升的前提,因此�部分对梳理结论进行一定呈现。 1.1游戏沉迷问题得到进一步解决 与此同时,游戏行业贯彻落实主管部门各项工作要求,进一步强化未成年人保护,在政府各部门、行业协会、游戏企业和社会各界共同努力下,未成年人游戏沉迷问题得到进一步解决。国内外研究机构报告均显示,未成年人用户活跃度降低,总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少:每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比增长至75%以上,86%以上的家长对游戏防沉迷新规执行效果满意1;未成年人玩家渗透率由60%降为40%,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少2。 1中国音数协游戏工委.中国游戏产业研究院.伽马数据.2022中国游戏产业未成年人保护进展报告.[R].[2022-12] 2NikoPartners.YouthGamersInChina(中国年轻玩家报告).[R].[2022-08] 1.2社会对游戏素养问题不够重视 在未成年人游戏沉迷进一步解决基础上,关于游戏与青少年关系的讨论重点,可从问题导向转向发展导向,即在安全适度使用情况下,游戏能为青少年成长带来哪些正面积极作用,以及如何放大这些积极作用。而“游戏素养”则能提供切实可行的路径。然而,当前社会对青少年素养的关注,主要集中在数字素养、网络素养等方面,作为前两者的子集,“游戏素养”极少被单独拿出来讨论,关注度极低,且国内学术研究也不多。舆情数据显示,2022年9月至12月,“游 戏素养”相关舆情信息仅744条,而“网络素养”则有3.8万条3;中国知网以“游戏素养”为关键词进行搜索,命中 3采集2022年9月1日至12月1日,微信公众号、微博、新闻网站中涉及相关话题的舆情信息,得到相应样�条数。 2009年至2022年论文51篇,其中与电子游戏视域下的“游 戏素养”强相关仅18篇,其余均为弱相关。 1.3家庭和学校在网络素养培育起关键作用 目前,为培育和提升青少年网络素养,主管部门通过《未成年人保护法》《家庭教育促进法》等顶层设计和落地配套政策措施,对平台相应责任做出具体规定,同时要求国家、社会、学校和家庭共同培养和提高未成年人的网络素养。在未成年人网络素养主体责任划分上,研究显示“家长责任意识不到位,忽视孩子网络素养教育”被认为是未成年人素养提升最主要障碍因素4。北京师范大学未成年人网络素养研究中心在未成年人网络素养问题上跟踪测量和研究,提出“家长需要承担起网络素养教育的第一责任”“学校要发挥网络素养教育的主阵地作用”5。学校主阵地作用在最新的研究结果中也得到印证,14-19岁青少年网络素养,通过学校学习网络素养知识或培训占比最高;同时家庭获得的社会支持中,来自学校和老师的支持非常重要6。 4中国音数协游戏工委.2021年游戏产业舆情生态报告.[R].[2022-05] 5中国青年报.加强网络素养教育织密网络保护安全网.[EB/OL].[2021-8-17]http://society.people.com.cn/n1/2021/0817/c1008-32196127.html 6北京大学新媒体研究院.青少年网络素养的公众认知情况.[R].[2022-12] 2.研究说明 �文对“游戏素养”进行定义,并综合考虑联合国、学界、业界等对青少年的年龄划定,基于问卷数据的可得性和操作性,划定�文主要研究对象——青少年群体的年龄范围为14-24岁人群。构建指标体系、采用问卷调研方式,综合加权计算后形成相应指标结果。 2.1游戏素养定义 当前,“游戏素养”尚未有统一定义。参考国内外学者专家研究成果,�文认为,“游戏素养”是指一个人认知、辨别、使用游戏,并能创造性使用游戏信息、技术和理念,以帮助个体解决相关问题、提升心理健康、发展独立思维、健全人格发展,促进个体生存技能和生活品质提升的整体能力。同时,�文对“游戏素养”的具体维度,从“认知—观念—行为”理论出发进行界定,认为包含游戏认知、游戏辨别、游戏使用和创造提升四个方面。 虽然“游戏素养”中“游戏”范围包含线下的民间游戏,也包括网络游戏等,但�文研究的范围主要是电子游戏,即基于一定逻辑模式、计算序列所设计而成的具有交互性的数字化游戏,因此其包括主机游戏、手机游戏、电脑游戏等。 2.2研究对象划分 为更好分析和界定青少年游戏素养情况,�文主要研究对象为“青少年群体”。综合考虑联合国、学界、业界等对青少年的年龄划定,同时考虑问卷数据的可得性和操作性, �研究划定青少年年龄范围为14-24岁人群。 游戏素养属于网络素养、数字素养的一部分,因此家庭和学校同样是青少年游戏素养提升的主阵地。家长、老师群体的游戏素养情况,同样值得关注。因此,�文除青少年游 戏素养外,同样测量家长和老师游戏素养,并将这三个群体的游戏素养,与全体网民素养情况进行对比分析。 2.3指标体系和问卷设计 综合国内外游戏素养的研究成果,与学界专家、业界代表、青少年和家长等深度访谈交流,并综合考虑数据科学性和可获得性,搭建“游戏素养测量指标体系”。该体系可划分为两个层级,包含游戏认知、游戏辨别、游戏使用和创造提升4个一级指标,下设13个二级指标,问卷设计也分别从这些指标进行设计,回收后将结果进行百分制标准化计算,进而得到不同人群的游戏素养分数。需要特别说明的是,游戏素养指数也将受访者是否玩游戏列入测算指标,如果受访者从来没有玩过游戏,则会跳过游戏使用、创造提升两个部分的问题,且相应回答结果不计入整体游戏素养测量的计算中。 �次网络问卷主要分为两部分,第一部分为个人信息,主要调查受访者的基础信息,比如年龄、学历/学段、性别、地区、职业等,同时也在这一部分设计问题,便于区分出�文主要研究的家长和老师人群情况,这部分为9道题目。第二部分为游戏素养问卷,也是此次问卷主体部分,围绕“游戏素养测量指标体系”进行设计,将二级指标具象化为具体问题,进行量化测量。 一级指标 二级指标 问题 游戏认知 游戏基础知识 游戏的诞生和发展历史游戏玩法、分类等知识 游戏社会功能 经济价值文化价值科技价值教育价值艺术价值公益价值 对个体的影响 身体层面心理层面行为层面情绪层面认知层面 游戏辨别 游戏政策知识 管理政策和法律法规行业标准和规范 游戏产品评判 搜集产品资讯、评价、评分等从游戏设定、玩法、价值观等多方面评判 游戏信息辨别 有害信息和无害信息虚拟幻象和客观存在虚构历史和真实史实 游戏使用 自控力 时长自控力消费自控力情绪自控力 游戏技能 游戏操作搜集攻略探索新玩法、新策略 隐私保护 隐私保护协议游戏使用数据情况其他玩家索要个人信息时的应对 文明游玩 遵规守法公平诚信文明交流 创造提升 放大积极影响 是否有意识放大影响是否已取得实际效果 进行游戏创作 改编游戏制作游戏二次创作 游戏思维运用 是否尝试过运用 2.4问卷回收情况 为准确测试不同群体的游戏素养水平,�次研究发起专项网络问卷调研,对全国范围内手机用户展开广泛定量调研 (仅调研14岁以上网民),共收集6243份样�数据,调研 覆盖全国31个省、自治区、直辖市。其中,精准定位到符 合�文定义的“青少年”,即14-24岁样�2028份,家长 样�3222份,教师样�329份。 �次调研样�量,超过在95%的置信度和3%的误差率条件下所需的最低样�数量,样�符合统计学有效性要求。同时,根据网民基�结构特征,对全国网民数据进行抽样处理,使调研样�基�符合中国网民的构成标准。中国手机网民在全体网民渗透率超过99%,因此报告中相关数据结论,亦可推论至全体中国网民。 3.研究结果 调研结果显示,当前我国青少年整体游戏素养向好发展,青少年对游戏的社会功能、对个体影响等有较为全面的认知,具备对游戏信息、游戏产品等的辨别能力,也有自控、放大积极影响等方面的意识,但在自控能力、隐私保护的意识和能力等方面还有待加强。 3.1综合总分:青少年游戏素养总分81.38分,已具备较好游戏素养,但仍有提升潜力 近年来,在主管部门对游戏行业的严格管理和指引下,行业协会充分科普、主流声音科学引导、游戏企业积极履责等多方努力下,调研显示当前我国青少年已具备一定游戏素养,综合总分达81.38分。这一分数略低于全体网民的83.88分,说明仍有一定提升潜力。青少年中,男性受访者和女性受访者分数差