VR头显设备 作者 摘要 黄鸿羽 行业头豹分类/制造业/计算机、通信和其他电子设备制造业/智能消费设备制造/可穿戴智能设备制造港股分类法/消费品制造港股分类法/消费品制造/家电家用 关键词VR/AR元宇宙 2016年虽为VR的消费元年,但市场尚不成熟,没有大力驱动的因素;且当时硬件设施和内容生态也极不健全,公众对于VR头显设备的接受度并不是很高。直到2021年,元宇宙概念的出现,让VR产业大量进入公众视野。同时巨头和投资机构的加码让产业得以迅速发展,用户体验感直线上升。因此我们认为此次VR头显设备的热潮将得以持续,作为元宇宙等娱乐/社交等入口和载体,VR头显设备必将成为非常重要的一环。 1.VR头显设备行业定义 VR头显设备是虚拟现实头戴式显示设备的简称。头显设备将人的视觉和听觉封闭,通过光学信号传递给眼镜,使用户产生一种置身于虚拟环境中的感觉。VR头显设备不是通过过滤来自外部屏幕的内容来工作的,而是生成自己的双眼图像,并直接呈现给相应的眼睛,通过有差异的信息后在脑海中产生立体感。VR头显通常包括两个微型显示器,它们显示的图像会经过光学元件的放大和调整,并显示在用户眼前的特定位置上。 2022年VR产业发展进入新的发展阶段。得益于近几年龙头企业等的长期投入和研发,相比VR最开始问世的时候,如今的头显设备已经无论是产品性能还是用户体验都有了很大的提升;此外用户对于消费电子的观念和需求也有了改变,逐渐有更多用户开始追捧更高级的娱乐体验,对头显设备的购买力上升。 2.VR头显设备行业分类 按照硬件形态来划分,VR头戴设备可以分为三种:移动端头显设备、外接头显设备和一体机头显设备。移动端头显就是最常见的VR眼镜盒子,只要接入手机即可观看;外接头戴式设备也称为PC端头显,需要将其连接电脑进行观看;一体机头显具有独立CPU、输入和输出显示功能,完全摆脱外置设备。 类型名称 类型说明 移动端头显设备 移动端头显也称手机盒子,它的结构最为简单,也是如今价格最便宜的装备。它使用方便,只需要放入手机就可以使用。 外接头显设备 外接头戴式设备的体验要比眼镜盒子好上很多,但因其技术含量较高,价格也相对昂贵。外接头戴式设备需连接PC等外接设备进行互动,在体验一些可活动的游戏时会受到数据线等的束缚。且它对于连接的主机配置要求也相对较高。因此这一类产品更适合于企业级客户,企业对性能的要求更高、使用便捷性则要求更低。 一体机头显设备 一体机头显设备不受空间约束和其他外部影响,是最为理想的产品形态。但它的技术门槛过高、成本过高,导致大部分厂商研发或生产的难度大。 3.VR头显设备行业特征 由于元宇宙概念的出现,VR头显设备开始大量进入大众视野,市场热度不减,自2020年开始有关VR产业的投融资数量大量增加;此外硬件和内容仍是重点环节,海外厂商优势明显,但竞争格局尚未定型,国内厂商仍有超车机会;由于近些年技术的积累和发展,C端用户体验明显提升,产业链逐渐形成良性闭环,市场潜力开始放量。因此看好VR头显设备至少5年内的发展,整体热度高于大部分行业。 龙头企业一超多强,海外厂商优势明显 竞争对手互联网企业大批进军VR产业,强大的生态资源和雄厚的资金加持让其旗下产品发展迅速。Meta旗下Oculus常年占据全球市场大部分份众多额;索尼、HTC、Pico等瓜分了剩下的市场。海外厂商因具备核心的底层系统或技术或生态,以致议价能力大于国内厂商,国内厂商仅有 两家进入全球VRTop出货量厂商榜单,竞争压力巨大。 元宇宙赋能VR,市场迎来拐点 市场潜力2021年为元宇宙元年,Facebook更名Meta,微软收购暴雪,无一不体现了巨头对进军元宇宙的决心,由此大量VR公司出现在投资机构 巨大和公众视野,资本的大量加持和消费者的追捧让VR头显设备处于前所未有的高潮,市场迎来拐点。此外国内字节跳动收购Pico,流量大 量加码,让VR头显设备第一次在中国市场爆发,拉开了群雄逐鹿,龙头渐显的竞争格局。VR作为元宇宙非常重要的入口和载体,必定会深刻影响VR头显设备的发展。 硬件突破迅速,加大生态建设 进入高速得益于产业链的完善和技术的突破,硬件逐渐成熟,大量应用场景得以实现,用户体验感提升明显,因此VR头显设备得以在C端快速渗发展阶段透。此外头部VR厂商大量加码内容生态,VR头显设备的内容丰富度得以拓展,同时也与上游的硬件厂商形成良性闭环。因此硬件设备与 技术约束的降低和内容生态的发展让未来VR的市场潜力得以放量。 4.VR头显设备行业发展历程 VR头显设备可以追溯到上个世纪50年代,经历了近50-60年的发展历程。VR头显设备虽然发展较早,但由于技术的局限导致早期并没有能大面积推广,直到1989年VPL公司的产品问世,VR头显设备商用化速度才开始加快。到2016年VR头显设备的热潮达到高峰,Meta(前身Facebook)和微软都相继推出了划时代的产品,此时VR头显设备正式进入普罗大众的视野。 开始时间:1956结束时间:1989阶段:萌芽期 行业动态:1956年MortonHeilig制造了第一台早期的虚拟现实设备“Sensorama”,这被誉为VR的原型机;1960年诞生了第一款头戴显示器TelesphereMask。TelesphereMask的外观设计非常现代化,具备3D显示和立体声,但没有头部的位置跟踪系统,所以本质只是一个头戴式的显示器;1968年计算机科学家IvanSutherland设计了第一款头戴式虚拟现实设备Sutherland。由于当时硬件技术的限制,Sutherland相当沉重,根本无法独立穿戴,因此更无法实现商业化 行业影响/ 阶段特征:1956年,MortonHeilig的发明‘Sensorama’成为了后来VR设备的原型机,奠定了VR设备出现以及创新的基础。之后,多位科学家持续探索头戴显示器等虚拟现实设备,但硬件的限时使得产品难以克服质量过重这个问题。总体来说,头显设备初现雏形,但功能有限,且尚无法实现商业化 开始时间:1989结束时间:2012阶段:启动期 行业动态:1989年VPL公司推出了第一套商业化的虚拟现实产品——eyephone;90年代,VR迎来第一次热潮,当时市场上出现很多和现在产品的外形非常相似的产品;1995年,任天堂发布VirtualBoy,被称为第一个能够显示立体3D图像的游戏机。但由于当时的技术受限,导致昂贵的价格和庞大的体积等缺点,最终没能销量惨淡。虽然VR发展步入寒冬,但并没有停止尝试。任天堂等厂商不断推出更多创新玩法的游戏机来逐渐为VR铺垫 行业影响/ 阶段特征:商业化的开始可以作为这个行业启动期开始的标志,自1989年VPL公司推出了第一套商业化VR产品后,开始陆续出现类似的产品进入市场,但受到技术限制,产品多个性能并不成熟。从整体来看,VR设备的商业化程度显著提升,但大众接受程度及技术等问题仍限制着发展 开始时间:2012阶段:高速发展期 行业动态:2012年Oculus公司成立。之后的几年谷歌和三星等龙头公司相继发布VR头显设备产品。2016年,Meta收购Oculus正式发售Oculusrift消费者版本,这是一款真正PC专用VR头显,扎克伯格说2016年是消费级VR设备元年。同年,索尼推出一款专为游戏主机设计的VR头显——PlayStationVR。2020年,Meta推出VR一体机OculusQuest2,其在2021年的销量已经超过100万台,远远超越其他VR设备 行业影响/ 阶段特征:技术的成熟和市场的高接受度帮助VR头显行业进入了高速发展期,行业前驱者Meta、Sony等公司陆续发布VR相关的产品,并在销量和讨论度上均有较好的表现。至此,公司互联网和消费电子等龙头公司进入VR行业,VR头显设备进入消费元年 5.VR头显设备行业产业链分析 VR头显产业链上游为设备的核心硬件,永新光学、天马微电子等知名上市企业为其提供光学配件等核心硬件;中游包括VR终端及其配套设备,以VR头显为主体,同时涉及手柄等配套设备;下游环节为VR应用厂商,现今主要以VR视频和VR游戏为主要应用场景。 整体来说中国国内厂商集中在产业链上游硬件材料供应领域。在光学配件产业链上游屏幕、存储、处理器占整个VR头显的成本超过80%,因VR头显设备的产业链与智能手机高度重合,因此许多技术得到复用,成本有所降低。但价值链下游市场高度集中的软件支持部分涉及如操作系统、UI、渲染工具SDK等已被外国传统厂商垄断,少有中国国内厂商参与。产业链中游的终端设备和配套设备,品牌效应较为显著,中国国内厂商因资本加持较晚,整体议价能力不如海外厂商,但随着字节跳动收购Pico这一大举措,中国品牌也在国际上有了一席之地,逐渐与国际头部厂商拉近距离。 上游环节 上游说明 上游参与方 上游产业链主要是设备的核心硬件部分,如处理从成本来看,基于Pico、Quest的代表产品综合宁波永新光学股份有限公司、中光学集团股份有器、存储、屏幕、光学器件、声学器件、壳料分析,芯片占据了VR头显接近50%的比重,其限公司、北京君正集成电路股份有限公司、歌尔等。中Soc芯片70美元,ROM内存芯片18美元,RA股份有限公司、京东方科技集团股份有限公司、M运存芯片12美元。从竞争格局来看,国外传统瑞芯微电子股份有限公司、上海青研科技有限公 龙头厂商仍凭借其技术和经验占据市场优势,以司、天马微电子股份有限公司、浙江舜宇光学有 Meta公司为首的VR头显厂商与高通展开芯片定限公司、TCL华星光电技术有限公司制的深度合作,但在光学等细分市场,歌尔股 份、舜宇光学、京东方等厂商已强势抢占市场。此外,由于VR硬件的产业链与智能手机的产业链重合度较高,因此许多技术能够复用,成本有所降低 中游环节 中游说明 中游参与方 中游产业链为VR终端及其配套设备的组装和品在议价能力方面,由于VR产业链中游环节仍由上海歌尔声学电子有限公司、利亚德光电股份有牌推广,如VR头显设备、VR盒子、手柄、体感国外企业(以Meta、Sony为代表)占据地位,限公司、联创电子科技股份有限公司、杭州凌感设备等虽然整机组装基本由国内厂商完成,但核心部件科技有限公司、索尼(中国)有限公司、北京蚁如芯片等仍需大量采用海外产品,国内厂商整体视科技有限公司、乐相科技有限公司、立讯精密 议价能力较弱,但随着字节收购Pico,以及国产工业股份有限公司、Meta、微软(中国)有限 VR头显品牌的崛起,未来情况有望好转;从头公司、北京小鸟看看科技有限公司、HTC部企业分析,该行业市场集中度较高,现今Met a、Pico、索尼等品牌占据了全球大部分市场份额,CR3>90%,其中Metaquest的产品在性能上一骑绝尘,而相比之下Pico主打性价比,抢占头显的中低端市场 北京爱奇艺科技有限公司、优酷网络技术(北京)有限公司、暴风集团股份有限公司、北京极睿科技有限责任公司、杭州映墨科技有限公司、北京信恩科技有限公司、网易(杭州)网络有限公司 下游产业链主要是为VR提供支持的软件和内容VR软件处于价值链最顶端,由于开发周期长,服务商技术要求高,国内企业在此环节非常薄弱。其中 系统平台基本被国外厂商占据,如Unity、Crytek等。从应用场景来看,VR游戏和VR视频是如今最主要的使用场景。而从产品应用类型来看,消费级应用的数量和净利率都明显高于企业级应用。其中从统计的国内28家从事VR/AR内容制作和应用开发的上市企业数据来看,消费级应用企业数量为16家,平均净利率为15.7%;而企业级应用企业数量为12家,平均净利率仅为2.4% 下游参与方 下游说明 下游环节 6.VR头显设备行业规模 在2021年以前,中国VR头显市场无论是B端还是C端,都仍处于早期摸索阶段,大部分消费者并没有接触过VR头显设备,也对此并无需求。2022年后,由于元宇宙概念的兴起,越来越多消费者开始了解VR市场,开始接触相关生态内容,头豹预测在2026年VR头显的中国市场规模能达到700亿人民币。 从201