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传媒行业深度报告:元宇宙系列4:硬件突破、AI赋能,XR内容或进入开悟之坡

文化传媒2023-03-17田鹏、方光照开源证券石***
传媒行业深度报告:元宇宙系列4:硬件突破、AI赋能,XR内容或进入开悟之坡

VR新品密集发布叠加AI赋能创作,C端VR内容产业或进入黄金发展期 VR产业链包括三大环节:硬件、内容及应用场景。目前硬件中光学、显示技术等环节的技术更新趋势已然显现,Pancake光学方案在轻薄、成像质量上更具优势,能有效缩减VR设备体积与重量,或成为未来主流VR设备首选方案。AI与VR/AR技术的融合一方面能帮助VR开发人员迅速搭建VR场景,提高VR内容制作效率,另一方面可以帮助VR技术更好的模拟现实世界,增强用户沉浸感。此外,头部产品对行业整体出货量拉动作用明显,2022年以来,VR新品密集上线,头部产品Pico4和Quest Pro以及预计2023年上线的苹果MR产品,同时配合随新品一同推出的内容应用,有望带动VR硬件出货提速。当前VR内容产业仍属于蓝海,硬件突破及AI赋能或推动VR内容生态迎来爬坡期。 C端VR内容生态或遵循“轻度休闲游戏—社交、直播—重度游戏”发展路径随着手机硬件与移动互联网的发展与用户需求的提升,手机应用生态呈“轻度休闲游戏—社交—视频/直播—重度游戏”的发展路径。借鉴手机应用发展历史,我们认为VR内容生态或遵循“轻度休闲游戏—视频/直播/社交—重度游戏”发展路径,目前轻度休闲游戏仍是主流VR应用,视频、直播等应用形态快速发展,Pico《三体》等VR互动叙事故事以及VR演唱会直播等重点内容有助于培育用户习惯,有望加速引导用户从移动互联网向VR平台迁移。VR社交与娱乐等内容融合性强,且更具沉浸感,有望成为搭建虚拟与现实的桥梁。此外,《Half-Life:Alyx》发售不到一年销售超过200万套,体现了重度VR游戏的商业化潜力较大,随VR硬件的成熟,大型重度游戏或为重要的VR应用趋势。 政策助力及疫后线下文旅消费复苏驱动下,B端VR/AR沉浸式内容空间打开随着VR/AR相关政策规划陆续出台与线下应用场景的持续拓展,VR/AR等技术与实体经济及多行业融合发展趋势将不断推进,叠加疫后线下消费复苏,VR/AR技术带来的沉浸式内容在工业、文旅、线下娱乐、教育等领域的商业化空间将逐渐打开。 投资建议 C端建议关注Meta、Pico内容生态,Pico从游戏、视频、直播、社交等全面布局VR内容生态,依托字节集团内容优势,或有望通过视频、直播等构建VR生态壁垒。 游戏方面,具备较强游戏研发能力的公司在VR内容研发中或更具优势,重点推荐完美世界、网易-S、腾讯控股,受益标的包括恺英网络、宝通科技、电魂网络、三七互娱等。视频与直播方面,视频平台、短视频平台与直播平台是重要的内容提供方,重点推荐芒果超媒、快手-W,受益标的包括哔哩哔哩-W、浙文互联等。 B端建议关注线下文旅VR/AR沉浸式内容供应商,重点推荐兆讯传媒,受益标的包括风语筑、锋尚文化、大丰实业、飞天云动、凡拓数创、恒信东方等。 风险提示:VR硬件销量不及预期;VR内容面临监管;线下消费复苏不及预期等。 1、VR产业链逐步完善,新品密集发布或带动硬件出货量提速 1.1、VR软硬件生态逐步完善,技术更迭带来用户体验提升 VR产业链包括三大环节:硬件、内容及应用场景。硬件方面,头显关键期间包括主控芯片、光学、显示、交互等。内容方面,包括内容平台与内容制作方。应用场景方面,VR应用场景逐渐从娱乐扩展到医疗健康、广告营销、文化旅游、办公协作等场景。目前硬件中光学、显示技术等环节的技术更新趋势已然显现,而VR内容产业仍处于蓝海阶段,硬件的不断成熟或成为VR内容生态向上的拐点。 图1:VR产业链日渐完善 1.1.1、芯片 芯片仍是制约VR硬件性能的关键因素,期待高通VR芯片及苹果自研芯片带来硬件突破。目前高通XR2仍是主力芯片,很多主流的VR一体机均使用了高通骁龙XR2芯片,包括但不限于小派科技发布的PimaxCrystal、arpara发布的arparaAIO 5k、Pico发布的PicoNeo3和Pico4等。高通骁龙XR2芯片与2021年发布的高通骁龙870性能大致相当,但与最新智能手机芯片的性能还存在一定的差距,这也限制了VR设备难以运行一些大型应用,形成了目前以轻量应用为主的VR内容生态。根据摩尔定律,集成电路上可以容纳的晶体管数目在大约每经过18个月到24个月便会增加一倍,即处理器的性能大约每两年翻一倍,同时价格下降为之前的一半。目前距离高通XR2发布的2019年12月已超3年时间,芯片性能有望得到较大提升。 根据Meta connect 2022,随QuestPro一同发布的高通骁龙XR2+Gen1芯片相比主流的X R2 芯片提升了50%的持续功率与散热性能,助力QuestPro面向B端高端市场。 未来随着高通加大针对于VR设备芯片的研发以及苹果MR设备自研芯片的发布,有望进一步提升VR设备的整体性能,为重度VR应用的开发与推广提供基础。 图2:高通骁龙X R2 与高通骁龙870性能大致相当 1.1.2、光学 VR设备光学方案不断演进,Pancake方案或成为未来主流光学技术方案。VR光学经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和Pancake方案三个阶段,目前菲涅尔透镜以低成本和可控的成像质量,成为当前多数VR头显选择的方案。但随着VR在消费级市场逐步渗透和起量,C端消费者对VR的轻薄、成像质量、佩戴体验提出了更高的要求,折叠光路原理的Pancake方案以轻薄、优秀的成像质量以及逐步成熟的量产工艺,逐渐成为消费级VR光学的发展和进化方向,特别是以Meta、苹果、Pico、华为等为代表的头部企业已经推出和即将推出Pancake方案的VR设备,未来3-5年Pancake方案或成为多数消费级VR的首选光学方案。 图3:Pancake或成为下一代主流光学方案 Pancake光学方案的最大作用在于为设备“减重”,提升用户的佩戴体验。Pancake光学方案的核心思路是压缩屏幕与透镜之间的距离,通过多片光学镜片让光路多次折返,扩大光路总长,使其可以达到合焦的同时扩大视场角,从而缩小整个光学模组总长。与非球面透镜和菲涅尔透镜方案相比,其TTL(光学总长)能大幅降低的原因是压缩了屏幕与透镜之间的距离。目前非球面透镜和菲涅尔透镜的TTL(光学总长)约为40-50mm,Pancake光学方案TTL(光学总长)基本为18-25mm左右。 采用了Pancake光学方案的Pico4相比采用菲涅尔透镜的Pico3,头显净重减轻了约25%至295克。通过有效提升VR设备的佩戴体验与便携性,或进一步降拓展VR设备的用户规模。 图4:Pancake光学方案TTL(光学总长)低于传统光学方案 图5:采用了Pancake光学方案的Pico4整体尺寸和重量均相比Pico3有较大缩减 1.1.3、显示 VR一体机显示方案技术主要包括LCD、OLED、MicroOLED、MicroLED方案。 Fast-LCD屏是LCD屏的改良版,其具有产量稳定、生产成本低的优势,目前仍占据VR头显的主流位置,是中低端VR一体机的首要选择。但是,其也存在色彩饱和度低、光效低、屏幕后不易弯曲等问题。因此,目前不少显示厂商正在布局、发展Micro OLED方案,相比于Fast-LCD,其采用自发光,具有亮度高、分辨率高、低延时等优势,可以弥补Pancake方案对屏幕亮度要求更高的劣势,因此可以预计MicroOLED方案成为下一代VR一体机的主流方案。 1.1.4、内容平台 Steam与MetaQuest平台VR内容数量领先。根据VR陀螺数据,截至2022H1全球7大VR平台共有15056款VR内容(含重复内容)。Steam平台VR内容最多,共有6574款,其中VR独占内容有5468款,Steam平台由于起步早,开发者众多,仍是目前用户主流的VR内容平台。MetaQuestVR内容生态系统包括Quest Store、App Lab和SideQuest三大平台,其中Quest Store为主要的VR内容应用分发平台,通过严格的审核机制把控应用品质,以给用户留下好的第一印象,App Lab则给没能进入QuestStore的应用一个向用户分发的平台,SideQuest为第三方Quest平台。综合三大平台,MetaQuest生态拥有VR内容4920款。 图6:2022H1,Steam与MetaQuestVR内容数量领先 MetaVR内容收入快速增长,头部游戏收入规模可观。根据Metaconnect2022,截至2022年10月,Quest Store的累计收入已经超过15亿美元,有33款应用累计收入超过1000万美元,比2022年2月增加了11款。Quest Store收入的快速增长一方面受益于Quest2的上线。另一方面也受益于其丰富且优质的内容生态。截至2022年6月,Quest平台累计销售收入最高的VR游戏是《Beatsaber》,其单平台收入达1.19亿美元,同时QuestStore畅销榜前十的游戏累计收入均超过2000万美元。 图7:截至2022年6月,QuestStore畅销榜前十游戏累计收入均超过2000万美元 国内VR内容相对稀缺,内容生态亟待扩充。2022上半年,国内头部VR内容平台Pico Store仅上线42款新作,且大部分VR内容来自海外引入,国内作品仅占7款,占比仅为16.67%。新上线的VR作品中IP作品较少,仅少数几款,如《死亡之后:凛冬》、《德米欧:地城奇谭》。目前,国内VR内容数量相对较少,大部分内容靠海外引进,主要原因系国内VR开发者数量较少,且以创业公司居多,头部企业尚未完全发力,导致国内VR内容生态不完善。 1.2、VR硬件新品密集发布,AI或赋能VR内容创作,VR硬件及内容商业化空间或逐步打开 头部产品带动VR行业迎来复苏期。从VR的历史成长曲线来看,VR产业曾在2012-2016年经历过一轮增长,随着Facebook收购Oculus,索尼、三星等公司陆续布局,引发产业一阵热潮,2016年也被普遍认为是VR元年。然而由于内容不足以及硬件性能限制等问题,市场随后进入了低谷期。2019年以来随着技术的不断发展,新的VR产品有效降低了时延以及由此带来眩晕感,叠加2020年疫情催生居家娱乐需求,Meta Quest2以其优秀的硬件基础、丰富的内容生态以及亲民的价格在C端消费市场爆火,推动全球VR出货量迈入千万量级,引领行业开启新一轮增长。 图8:VR产业自2018年以后迎来复苏期 头部品牌密集发布VR硬件新品,或带动硬件出货量提升。国内VR设备龙头Pico于2022年9月22日在海外以及9月27日在国内发布Pico 4,Meta于2022年10月11日发布高端头显QuestPro,索尼于2023年2月22日发布为PS5主机开发的新一代VR头显PSVR 2。此外,2023年有望发布的产品包括Meta Quest 3、苹果MR头显等。 表1:近几年头部品牌VR新品密集发布 腾讯欲在国内引入Quest2,布局VR硬件领域。根据界面新闻,腾讯已向Meta提议成为Meta Quest 2头显在中国的独家代理销售商,与Quest2的合作将参照腾讯代理销售国行版Switch的模式。如腾讯成功在国内引入Quest2,一方面可以补足公司在元宇宙硬件领域的短板,另一方面国内VR市场格局或将发生变化。根据IDC数据,2022年国内VR硬件出货量为110.3万台,Pico市占率约为65%,目前国内是Pico的主要市场,Quest2进入国内或加强VR硬件市场竞争,刺激VR硬件厂商加快技术研发与产品降价进程。 Quest2已成为爆款VR产品,Meta将推出下一代VR与AR产品。根据Theverge,Quest2头显已经售出近2000万台,Meta在2023年3月宣布,Quest Pro零售价将从1499.99美元降为999.99美元,而256GB Quest 2也从499.99美元降为429.99美元,产品降价或带动销量进一步提升。同时Meta还将于2023年发布新的旗舰产品Quest3,Quest3相比Quest 2,厚度将薄两倍,功能至少强