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“游戏+”在中国2022研究报告

文化传媒2023-02-18伽马数据港***
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“游戏+”在中国2022研究报告

CN伽马数据GameforGood “游戏+"在中国 2022 指导单位:中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院 出品单位:伽马数据(CNG)&GameforGood(G4G) 北京伽马新媒文化传播有限公司上海正向数字化技术研究院(G4G) CN伽马数据GGGameforGood 数据显示,中国游戏产业的发展正面临严峻考验。经济层面,国内市场及自研海外市场收入同时下降。社会层面,社会责任指数虽然连续4年增长,但仍需要更大突破。事实上,在几年前,一些游戏从业者就已经在思考游戏如何打破固有“圈子”的问题,初步形成了向外探索、跨界 合作、赋能社会的新思路,“游戏+”就是其中的代表战略。“游戏+”的核心洞见是,游戏与 报告简介 互联网和人工智能类似,具有引发全域性变革的潜力。与游戏出海的“横向出海”战略类似,“游戏+”旨在通过“纵向破圈”,挖掘行业潜力,创造社会价值。“游戏+”有望成为支撑游 戏产业长远发展的一次重要革新。因此,在音数协游戏工委的指导下,中国游戏产业研究院联 合伽马数据以及GameforGood(G4G)共同撰写了本次研究报告,旨在为游戏产业实现可持 续发展提供思路和启发。报告对于“游戏+”的多层次价值进行了深入研究,主要关注“游戏 +”实践中遭遇的中心问题:“游戏+”要研发什么样的产品?报告还研究了部分“游戏+“先 行者的实质性工作与探索经验,将理论与实践相结合,以期为读者提供更具启发性、指导性和 实操性的内容。“游戏+”是一场探索,旨在寻求一条新的可持续发展的道路。“游戏+”承载 着改变世界的美好愿景,与“互联网+”、“AI+”具备同样宏大的发展前景,随着越来越多参与者的加入,这一事业有望迎来更快更好的发展。 AMMADAT CN伽马数据GGGameforGood 01 游戏+”的定义与历史 游戏+“定义游戏+”是什么? CNS伽马数据 G4GGameforGood 游戏+”是一种行业理解“游戏+”是一种企业战略 "游戏+”作为企业战略,其核心是基于上述认知,挖掘行业潜力,承担社会责任。 +”的“+”应当被理解为一种溢出。例如技术性的溢出,“游戏是科技抓手”,游企业在执行“游戏+”战略时,并非单纯地将其当做一种研发方向或企业口号,而是 戏的AI、引擎等技术已成为精尖端科技的代表;文化性的溢出,“游戏与影视和文需要企业深入理解“游戏+”能给行业乃至社会所带来的变革,参与到理论研究、人学联动”,游戏不断与其余艺术形式互相启发;以及社交性的溢出,“游戏是社会才培养、产品研发、商业变现等多个环节。践行“游戏+”战略也是企业直面“外部连接器”,游戏帮助人们高效地建立高质量的社会连接。游戏产品也不仅仅具有娱”挑战的一种策略,进而帮助自身获取更好的发展契机。 乐功能,其影响力会自然辐射到其他领域,因此就会进入新的赛道,暴露在新的评 价体系中。 “游戏+”是一种产品思路"游戏+”是一种运营策略 "游戏+”作为产品思路,是基于上述的行业认知和企业的战略布局,深入研究游戏"游戏+”作为运营策略,主要作用在于某些特定的商业环境中,通过增强游戏性(的“+”向度,进而将游戏的不同属性深度融入到教育、医疗、文化等各个领域,开非游戏产品)或者开发“+”向度(游戏产品)帮助产品获得竞争优势,进而驱动发出符合行业需求的产品,同时持续进行优化,最终建立产品的核心竞争力。区别产品在社会价值、变现能力、用户粘性、文化内涵等多个层面获得提升。“游戏+” 于传统游戏,“游戏+”产品的深度研发往往需要跳脱出游戏行业外,与不同行业的运营策略既包含游戏产品向更多维度的主动探索,也包含更多领域通过游戏化方式 企业管理者、专家学者、一线员工等进行交流与学习,进而打造专业、多元、创新吸引用户,例如电商、餐饮、体育等多个领域均将自身的内容与游戏玩法相融合。 的产品内容。 游戏+"定义游戏+"产品是什么? CNS伽马数据GGGameforGood “游戏+”产品通常可分为两个大类,一类叫“游戏化产品”,按目标赛道分为游戏化医疗软件、游戏化教育软件、游戏化管理软件等不同类别;另一类叫“plus游戏” ,按设计意图分为正向游戏、功能游戏、增强游戏三个子类别。这两大类产品的关键区别在于赛道。plus游戏仍然作为游戏进行宣发,而游戏化产品则不走游戏赛道。两者的宣发渠道和评价体系都不一样。 “游戏+”产品 大类一:游戏化产品,子类别按自标赛道进行细分大类二:plus游戏,子类别按照设计意图细分 ■游戏化医疗软件:例如《快乐视界星球·视觉训练系统》·正向游戏:设计上追求对社会正向影响的游戏,主要应用在公益事业中。 ■游戏化教育软件:例如《最最日语-游戏化学日语》■功能游戏:设计上以功能性为主,游戏性为辅的游戏,注重应用侧价值,通常以 ·游戏化管理软件:例如《人升-游戏化待办事项》学习教育、知识普及、技能掌握、科学研究等行为为目的。 ·增强游戏:以增强固有(积极)功能为设计目标的游戏,通常以强化游戏性、社 交性、便捷性等内容为目的进行产品设计。 PS:需要注意的是,这两个大类的关系并非完全对立,甚至于部分产品特性存在深度交叉,在类别选择上,需要基于不同应用需求进行分辨。在游戏视界外,立足于不同行业自身特点来看,游戏化产品更符合参与者的诉求,因为商业模式、发行方、运营模式、评价体系均是以行业本身特点为准则,与游戏产品相关的体系存在一定区别,例如一款游戏化医疗软件更倾向于以别的康复软件为竞争对手,而非其他游戏,以赛道来判定产品更为合适;而在游戏视界内,更适合于以设计目的去评判“游戏+”产品类别,plus游戏更符合参与者的诉求。 游戏+"定义游戏+"运营是什么? CN伽马数据G4GGameforGood "游戏+”运营按主体分为两类:一类是针对非游戏产品的游戏化运营,旨在通过嵌入小游戏或者增强产品游戏性来获得竞争优势,另一类是针对游戏产品的“游戏 +联动,旨在通过建构“+”向度来获得竞争优势。 “游戏+”运营 大类一:游戏化运营大类二:“游戏+”联动 指电商、餐饮等其他行业通过游戏化的方式,将产品运营活动与游戏内指商业化电子游戏产品通过玩法、故事内容、IP形象等特定游戏内容与文 容相互结合,以嵌入小游戏或增强产品游戏性的方式提升用户的黏性化、公益、周边等领域进行联动,进而带动其他领域的发展并提升产品 消费意愿等,项目本身主要服务于不同行业的核心业务。自身的商业化价值或社会价值。 GAMMADATA 中国“游戏+”发展及演变 CN伽马数据GGGameforGood “游戏+”并非突然发展壮大的新兴概念,而是得益于多年来游戏产业发展的推动,逐步衍化出了这一概念。游戏+”的本质在于利用游戏产业的技术积累和游戏思维推动社会发展,这也是基于严肃游戏、功能游戏等概念迭代出的更为成熟和全面的游戏概念。 2009年以前2009-2016年2017-2021年2022年— 无概念发展期概念萌芽期落地发展期商业发展期 国内尚未形成“游戏+”概念。2009年国内首提“严肃游戏”概在落地发展期,“游戏+”概念由2022年出现了首个以“游戏+ 大多数企业尚未意识到游戏产业 念。企业、高校、政府等多方开 波克城市正式提出,“游戏+" 为主要业务面的机构Gamefor- 的溢出价值,但这一段时间,部 始探讨游戏娱乐以外的价值,但 开始蓬勃发展。随着“游戏+" Good(G4G)。“游戏+"与多个 分游戏产品也承担着教育用户的 针对于“游戏+”产品在其他领 产品在功能性层面的衍化和游戏 领域的融合发展逐步展开。同时 职能,如打字游戏。部分商业化 域的应用仍缺乏系统性研究和更 产品与文化、公益联动运营的展 需留意的是目前在商业化层面的 游戏产品也在寻找自身在更多文 多实质性指导,例如对游戏化产 开,以及游戏产业本身在发展意 探索仍面临挑战。一方面在于 化层面的意义,游戏产品对于武 品、增强游戏和正向游戏的关注 义层面上的探索。这个阶段“游 游戏+”产品本身的商业性仍未 侠、历史、仙侠等不同文化题材 不足。部分产品开始在教育、科 戏+”与多个领域的融合发展也 被大多数行业的重要参与者发掘 的发展也起到了一定推动作用。 普等领域进行尝试,部分企业开 取得了一定成绩,包括教育、文 进而忽视了“游戏+”的发展 值得注意的是,“游戏+”在文 始跨领域开发产品,而海外功能 化、电商等多个领域围绕游戏化 前景,另一方面来源于“游戏 化、技术、社交等方面的溢出作性游戏概念也影响到了国内这一运营层面展开了探索,“游戏+”产品与不同领域的融合深度 用已经开始显现。领域的发展。+”本身得以成为游戏产业重要不足,尚停留在尝试阶段。的发展方向。 CN伽马数据 AMMADA GGGameforGood 02 “游戏+”的价值与影响 GAMMADATI CNG伽马数据GGGameforGood 游戏+社会价值 社会价值决定“游戏+”发展的未来方向 社会层面明确希望挖掘游戏更多实用价值 “游戏+”概念升级的核心驱动力来自于社会层面对游戏价值的深入探索,即在游戏本身的趣味性之外,还有哪些社会价值可供挖掘。目前来看,“游戏+”本身在推动技 术发展、强化文化传播、解决行业痛点等多个方面具备了自身的深层次价值,并在相关领域取得了一定的成果。社会价值决定了“游戏+”进一步发展的方向。同时,调 研显示,社会各界人士明确希望挖掘游戏更多的跨界赋能价值。“游戏+”发展符合社会大众的期许。 推动技术发展强化文化传播解决行业痛点 技术是推动社会不同行业发展传承中国传统文化,发展文化产每个行业都有自己的痛点,例如 的核心驱动力。游戏技术目前业是游戏产业这些年重点强调的教育产品用户自驱力不足、医疗33.87% 不仅在游戏领域得到了很好的方向,也是游戏产业具备更高社康复的依从性不足等。游戏提供应用,同时也辐射到了其他领会价值的关键。除了增强游戏产了全新的解决方案和思路,以趣 域,如游戏引擎技术广泛运用品自身的文化性外,游戏产业也味化的形式立足于不同行业解决 您对于将游戏与不同领域结合发展的态度是怎样的? 62.70% 3.43% 到汽车、建筑等相关领域。另 外,游戏的人工智能、虚拟现 和文旅、非遗等相关领域展开了困扰,进而演化成为了一种行业 深入合作,进而带动国内及海外工具,从根本上融入了不同行业■支持,希望挖掘游戏更多的实用价值 实等技术也有望在更多领域得 到应用,进而协同推动尖端技 游戏核心用户对中国文化投入更的发展历程。未来,游戏还会以多关注。未来,游戏将持续深化自身的工具属性辐射更多行业 ■中立,视情况而定 ■反对,不希望游戏跟其他领域结合 注:本次调研结果来源于伽马数据针对于“游 道募集用户,用户地域、性别、年龄等均为网 和文化界的合作,进而推动中国进而解决部分行业的难题。戏+“展开的专项调研,主要通过网络公开渠 文化的传承和创新,帮助中国文 术的发展。 络用户随机抽样,累计样本投放超1200份 有效问卷回收量达933份,后续用户调研结果 化走出国门。 均来源于此次专项调研 数据来源:伽马数据(CNG) GAMMADAT CNG伽马数据GGGameforGood 游戏+经济价值 经济层面双向促进 更多价值创新点成发展关键 游戏所带来的创新性社会价值将会有助于其融入更多行业中,而凭借自身的特殊性,游戏产业也将分享更多产业的商业化空间,诸如教育、医疗、文化等。随着 收益。此外,游戏+”在强化产业创新和带动就业需求层面也具备较高经济价值。 “游戏+”重点融合领域自身商业空间概况“游戏+”经济价值: 教育 文化 体育 据教育部相关数据,2021年我国 据国家统计局数据,2021年全国规模 据国家统计局、国家体育总局 教育经费总投入达5.8万亿元, 以上文化及相关产业企业实现营业收入 据,2020年,全国体育产业总规 2021年全国在校生人数2.91亿 119064亿元,较2020年同比增长 模为27372亿元,经常参加体育 20.86% 锻炼人数为4.35亿 军事 电商 医疗

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