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在线生活是一个社会阶段,而不是危险的成瘾

信息技术2022-10-31ITIF别***
在线生活是一个社会阶段,而不是危险的成瘾

在线生活是一个社会阶段,而不是危险的成瘾 大卫MOSCHELLA|2022年11月 保护数字系列,11:技术的大量使用通常是一项实际要求。它也更像是早期对广播、电影和电视的热情,而不是毒品、酒精或烟草等成瘾;它应该这样管理。 瘾一词源于拉丁语addicere,在罗马法中意味着“根据司法判决正式交付或移交人或物”。它基本上是奴隶制的法律语言。几个世纪以来,用法演变为包括各种类型的“强迫”、“奉献”和“放弃自己”。1奴隸制與放棄毒品、酒精、煙草或賭博之間的聯繫是很清楚的。 近年来,使用范围进一步扩大,人们现在经常开玩笑说自己对巧克力上瘾或皇冠.换句话说,成瘾被用来描述可能毁掉你生活的严重依赖的一切。 养成你真正喜欢的无害习惯。这个笨拙的频谱应该作为一个警告,这个看似有力的短语技术上瘾没有固定的含义 ,因此可以应用于几乎任何类型的频繁数字使用。这就引出了一个问题:在线生活更像是吃甜食、吸毒、强迫性赌博还是完全不同的东西?2 光谱的两端 大型科技公司的批评者认为,大量使用技术与抑郁、焦虑、痴迷、孤立、脆弱、自恋、嫉妒、厌女症、色情、愤 怒、羞辱、欺凌、自残和暴力的增加密切相关,以及新鲜空气、睡眠、健康、健身、注意力、考试成绩、同理心以及现实世界技能和经验的下降。无论是我们提出父母地下室里孤独男孩的刻板印象,还是关注社会地位的焦虑女孩,都有许多令人不安的案例。14岁的英国女孩莫莉·拉塞尔(MollyRussel)的可怕故事表明,儿童如何被某些类型的目标内容所淹没.3与酒精,毒品,烟草和赌博一样,许多人认为在线服务需要更严格的监管,数字世界将其客户称为“用户”并非巧合。 itif.org 然而,将如此多的责任归咎于在线服务忽视了药物、封锁、口罩、远程学习、不断变化的性别动态、陷入困境的家庭、政治两极分化、经济压力、环境恐惧、枪支和其他压力的方式增加了青少年焦虑的传统来源。此外,人们并没有很多选择。我们曾经花在书籍、杂志、报纸、地图、游戏、收音机、音响、电视、相机、笔和纸上的时间,以及在学校、图书馆、办公室、会议、电影院和商店中花费的时间正在系统地迁移到虚拟世界。毫不奇怪,有些孩子——还有一些成年人——需要比其他孩子更多的时间来习惯拥有这种前所未有的权力和分心。在线生活现在是一个具有挑战性且不可阻挡的社会转变,但最终新常态将会出现。 改善的因素 鉴于双方都有有效的观点,密集使用技术的影响处于我们光谱的中间位置。但无论你现在把它放在哪里, 随着时间的推移,技术的使用看起来会越来越不像上瘾。考虑以下五个因素: 1.至少在一个重要方面,大量使用技术与药物滥用相反。上面列出的技术缺点集中在年轻人身上,风险随着时间的推移而减少。相比之下,药物滥用造成的损害往往会随着时间的推移而累积,因为大量吸烟、饮酒或吸毒不可避免地会造成损失。长期依赖是我们历史上所说的成瘾;临时上瘾几乎是一个矛盾 。 2.随着人们进入20多岁,当然到30多岁,对技术的依赖往往会下降,这一事实表明,今天上网的冲动与以前对广播,电影,电视和音乐的热情非常相似,所有这些都对青少年具有引人注目的吸引力,许多成年人感到担忧。正如那些老媒体的兴奋感最终趋于平稳一样,我们已经看到年轻人对社交媒体的使用略有下降4。 3.尽管许多人喜欢毒品、饮酒和娱乐媒体,但通常很少涉及价值创造。相比之下,有效地使用技术需要许多有用的技能——操作设备、浏览社交媒体、编辑视频、擅长视频游戏所需的协调能力、成功展示自己所需的作曲技能、新的协作、影响、网络等。对此类技能的需求将持续多年。相比之下,人们对吸烟、喝酒或看电视的需求很少。上网的许多实际好处不同于我们成瘾光谱的任何一端,随着时间的推移,这应该被证明是一个积极的行为因素。 4.虽然对于开放的在线平台来说,阻止有害内容的任务比传统媒体要困难得多,但技术服务提供商知道他们必须更好地保护儿童,并且正在努力与政策制定者在这个问题上合作。 5.展望未来,很容易想象一个未来,软件代理、人工智能和/或新的人机界面大大减少了我们盯着屏幕的时间。 负面的偏见 我们思考和谈论技术的方式也倾向于将谈话推向更接近成瘾的隐喻,而不是通常保证的。考虑以下三种偏见: 1.阅读技术成瘾文献,人们可能会认为多巴胺和血清素是危险的麻醉品。是的,当我们在社交媒体上收到喜欢时,快乐荷尔蒙就会释放出来,就像许多娱乐性药物一样,这会产生几乎不可抗拒的检查消息和更新的冲动。然而,冥想、锻炼、进食、演奏乐器、学习进步、在运动或游戏中获胜、性以及无数其他很少被描述为令人上瘾的活动以及政策制定者对这些活动也没什么兴趣,也会引发类似的快乐。考虑到我们在网上度过的时间,偶尔的快乐并不值得嘲笑。 2.语言上也存在偏见。在Netflix上“狂欢观看”,阅读一本你无法放下的书,对自己的领域或工作充满热情 ,在黑暗中投篮球,把自己锁在房间里掌握吉他,或者写到深夜通常被视为有趣,有用或深刻承诺的标志。然而,当人们同时致力于编写代码、制作TikTok视频或参加网络游戏时,语言几乎不可避免地更加消极,个人被描述为孤立、书、痴迷、自恋,甚至自我毁灭。早在2010年代,说成为特定领域或活动的专家需要10,000小时是很流行的。无论您是否相信这一说法,几乎每个领域都需要持续的承诺和实践,包括在线活动5。 3.最后,还有熟悉的年龄偏见。有多少婴儿潮一代曾经对孩子或同事对个人电脑、手机、短信、电子商务 、视频游戏、视频会议或社交媒体的热情摇头,而自己却成为常客?同样,老年人自古以来就一直在抱怨年轻一代的不足,但无济于事.6仅举一个反例,由于社交媒体,今天的年轻人往往比他们的父母更愿意公开演讲和自我展示,其中许多人害怕-并在这种情况中挣扎。 总之,这三种偏见继续对全国辩论产生不利影响。 决斗“荒地” 看电视的普通美国人每天看电视的时间在三到四个小时之间,比工作和睡眠以外的任何其他活动都要多,也远远 超过普通人玩电子游戏的时间.7为了正确看待这种巨大的时间积累,请考虑一下:如果美国人花在看电视上的时间中只有1%专注于构建维基百科,开源百科全书的600万篇英文文章很容易在不到一年的时间内完成.8显然,成年人和青少年一样,也选择“浪费”大量时间,同时认为自己没有足够的“空闲时间”。 虽然看很多电视与孤立、抑郁、肥胖、糖尿病、过度用药和其他疾病有关,但我们很少听到这句话电视上瘾即使人们不得不错过最喜欢的节目或体育赛事,许多人也会感到焦虑。 类似于人们没有随身携带手机时的感觉。由于多年来花在看电视上的时间保持相对稳定,这似乎是一种很难戒掉的习惯。然而,几乎没有人在乎;现在,它很正常——不仅在电视机上,而且在手机、平板电脑和电脑上。 因此,虽然批评青少年在网上的一些行为很容易,但我们也可以为成年人做同样的事情。大部分互联网和电视看起来像是决斗的荒地。但成年人认为他们的观看习惯是可以理解的,而且在很大程度上是良性的生活方式选择,即使他们批评那些习惯不同的人。关于什么构成的看法空闲时间,有一个花时间,相当于浪费时间留在旁观者的脑海中。从来都是这样。 最重要的是,在整个美国二战后时期,青少年一直在与今天的孩子们一样努力解决许多相同的问题。目前的压力可能比过去大部分时间都要大,部分原因是数字技术,但主要是因为整个社会的重大变化。在这75年的时间里,酒精、毒品和新媒体往往是青少年焦虑的不可抗拒的出口。幸运的是,在线服务比前两者更像后者,同时也有很多实际好处。与电视和电影一样,服务提供商和政策制定者应该关注适合年龄的内容和准确的标签,而不是对真正上瘾和危险物质进行更广泛的控制。 关于这个系列 ITIF的“捍卫数字”系列审查了针对科技行业的流行批评,投诉和政策起诉,以评估其有效性,纠正事实错误并 揭穿彻头彻尾的神话。我们在本系列中的目标不是反射性地或断然地捍卫技术,而是仔细审查广泛呼应的主张 ,这些主张正在推动技术政策中最重要的辩论。在制定新的法律法规之前,重要的是要问:这些说法是否成立 ? 关于作者 DavidMoschella是ITIF的非常驻高级研究员。此前,他曾担任前沿论坛的研究主管,探索数字技术的全球影响 ,特别关注颠覆性商业模式、行业重组和机器智能。在此之前,David是信息技术行业最大的市场分析公司IDC的全球研究总监。他的著作包括看数字化——2020年代行业、组织和职业的视觉指南(DXC,2018),消费者导向的它(哈佛商学院出版社,2003年)一波又一波的力量(Amacom,1997)。 关于ITIF 信息技术与创新基金会(ITIF)是一个独立的,非营利的,无党派的研究和教育机构,专注于技术创新和公共政 策的交叉点。ITIF被智库界的同行公认为全球科技政策卓越中心,其使命是制定和促进政策解决方案,以加速创新和提高生产力,以刺激增长,机会和进步。欲了解更多信息,请访问我们的www.itif.org。 尾注 1.所有引用的定义均来自完整版的在线版本牛津英语词典. 2.例如,世界卫生组织和其他医学和精神病学机构指的是“游戏障碍”,而不是游戏成瘾。例如,请参阅:世界卫生组织,“游戏障碍”,常见问题解答,2022年10月28日访问,https://www.who.int/standards/classifications/frequently-提问/游戏障碍。 3.丹·米尔莫,“'最黯淡的世界':莫莉·罗素如何在社交媒体上陷入绝望的漩涡”,《卫报》,2022年9月30日,https: //www.theguardian.com/technology/2022/sep/30/how-molly-russell-fell-into-a-vortex-of-despair-在社交媒体上。 4.皮尤研究中心的数据显示,自2015年以来,18-29岁年龄组是唯一一个社交媒体使用量下降的年龄组。参见:米歇尔·法维里奥,“在过去十年中,65岁及以上技术用户的比例有所增长”,皮尤研究中心,2022年1月13日,https://www .pewresearch.org/fact-tank/2022/01/13/share-of-those-65-and-older-who-are-tech-users-在过去的十年中成长了/。 5.菲利斯,10000小时:你成为你练习(CreateSpace独立出版平台),2012年5月8日,ISBN:9781475033625。 6.正如贺拉斯在公元前100年左右简洁地指出的那样:“我们的父亲的年龄比我们的祖父更糟糕,我们他们的儿子比他们更糟糕;因此,反过来,我们将给世界一个更加腐败的后代。 7.美国劳工统计局,美国时间使用调查,表A-1,“在详细的主要活动中花费的时间和参与每项活动的平民人口百分比 ,按性别分列的每天平均值,2021年年平均值”,2022年6月23日发布,https://www.bls.gov/tus/a1-2021.pdf 。 LimelightNetworks,“2021年在线游戏现状”,2021年3月1日, https://edg.io/resources/market-research/state-of-online-gaming-2021/。 虽然有些青少年玩电子游戏的时间不止于此,但许多成年人每天观看的时间超过三四个小时。 8.2.5亿美国成年人每天看3小时的电视,相当于每年大约2500亿小时,其中1%是25亿小时。除以600万篇维基百科文章 ,这相当于每篇文章约400小时,几乎可以肯定超过平均水平。