VR/AR产品发展现状及趋势研究报告 cmri.chinamobile.com 中国移动研究院2022年11月 一、行业现状分析 二、产业链发展情况分析 三、同业标杆研究 四、行业发展趋势 •根据IDC数据,2021年全球VR/AR市场规模近200亿美元,并有望在2024年增至728亿美元,年复合增长率维持在50%以上水平; •2021年中国AR/VR市场规模约为21.3亿美元,并预估在2026年增至130.8亿美元; ) •尽管目前中国的VR/AR占全球的比例仅为10%,但随着国内技术成熟及应用创新的发展,国内市场规模将不断增长,市场空间较大。 全球VR/AR市场规模及预测情况(亿美元) 中国VR/AR市场规模及预测情况(亿美元 2021年中国市场规模占比 63% 57% 54%54%54% 728 130.8 0.3 472.6 100 306.9 0. 199 78.1 127 21.3 中国10% 全球90% 2019202020212022E2023E2024E 全球VR/AR市场规模(亿美元)年复合增长率YoY 20212022E2023E2024E2025E2026E 数据来源:IDC、IDC中国 •从全球市场来看,Oculus占据了全球VR/AR的市场龙头地位,市场份额已达七成。但国内厂商Pico、大朋也占据小部分市场份额; •从国内市场来看,Pico和DPVR在国内的市场份额已过半,国内VR“国产化”的趋势明显。 2021年全球VRAR头显设备市场份额 2021年全球VR头显设备市场份额 2021年Q2国内VR头显设备市场份额 13% 5% 8% 10% 25% 36% 13% 26% 2% 4% 4% 74% 80% OculusDPVR PicoOthers OculusDPVRPicoSonyOthers PicoDPVR HTCOthers Oculus全球市场份额持续扩大 2020Q2全球份额39%、2021Q1全球份额75%、2021年全年全球份额80% Pico、大朋国内VR头显市场份额过半 Pico国内市场占比36%、大朋市场占比26% 数据来源:IDC、智研咨询、Counterpoint •2021年被行业视为“元宇宙元年”,在5G、物联网、区块链、智能AI等新一代信息技术的铺垫下,“元宇宙”这一概念展现出了雏形。而人工智能、电子游戏、交互技术、区块链、物联网、网络及运算是元宇宙发展的六大底层技术; •元宇宙的发展结合了由实向虚与由虚向实,能够实现数字体验的真实化。目前元宇宙已在游戏、社交、工业制造、教培服务等场景中落地应用。 由实向虚 不同行业布局数字化、线上化,可借助虚拟场景的使用及帮助,提高物理世界的实际效率 区块链技术 六大关键技术搭建元宇宙终端平台元宇宙的发展路径 物联网技术 • • 元宇宙六 大关键技 术 • • • VR虚拟现实技术VR增强现实技术MR混合现实技术全息影像技术 传感技术 教育场景 • • • 游戏引擎3D建模 实时渲染 工业场景 从技术出发搭建元宇宙终端平台 • • • 计算机视觉机器学习 自然语言处理智能 语言 游戏场景 人工智能技术 电子游戏技术 交互技术 •哈希算法及时间戳技术 •共识机制分布式账本 •智能合约 •感知层 •网络层 •应用层 •5G/6G网络 •云计算 •边缘计算 由虚向实 虚拟世界的新兴产业既可以在虚拟世界中进行流通、展示、使用,同时也可以在物理世界产生切实运用,对物理世界形成影响,并创造实际经济价值 网络及运算技术 资料来源:《元宇宙通证》 社交场景 •根据IDC数据,到2025年全球“元宇宙”市场规模将超过1.2万亿美元,到2030年的市场规模将增长至6.3万亿美元,增长空间较大; •目前“元宇宙”市场主要由XR交互设备和沉浸式内容组成;随着未来相关底层技术积累成熟、优质交互性内容的丰富应用,以及应用场景解决方案的落地,将实现大范围子“元宇宙”融合,“元宇宙”将覆盖第一、第二和第三产业多个场景。 全球“元宇宙”市场规模预测“元宇宙”生态硬件、技术、内容、应用的结合 81% 76% 71% 58% 65% 57% 43%35% 33% 27% OculusVR头显RokidGlass2AR眼镜 硬件+技术 63906 0% PHYSX物理运算技术 50320 37834 元宇宙生态 28025 MicrosoftAzure云计算服务 19598 12483 内容+应用 879 1591 2800 4788 7565 MicrosoftMesh沉浸式体验技术 202020212022E2023E2024E2025E2026E2027E2028E2029E2030E 高通XR2芯片 腾讯音乐VR元宇宙音乐会 SteamVR平台 市场规模(亿美元)同比增长率YoY 数据来源:IDC Roblox游戏 Horizon游戏 IDC测算口径:元宇宙市场主要由XR交互设备和沉浸式内容组成 •“元宇宙”催生了虚拟现实、人工智能、5G、GPU(视觉处理芯片)、物联网及区块链/NFT等多种技术的革新浪潮。沉浸式体验作为“元宇宙”的核心优势,以VR/AR为代表的扩展现实设备(XR)的发展受到广泛关注。 •扩展现实设备(XR)是元宇宙连接虚拟与现实的关键设备,也是目前元宇宙起步阶段需要实现的支撑性技术要点。基于XR的数字化服务将围绕各类应用场景展开并不断渗透,未来将为“元宇宙”数字生活体验带来更多突破。 进入元宇宙的场合 个人场合 比如家里,私人办 公场所 公共场合 通过第三方提供设 备 连接设备 XR相关设备是开启“元宇宙”的关键钥匙之一 语音交互 眼动追踪 信号 VR/AR眼镜 VR/AR手套 信号转换 动作捕捉 触觉交互 VR/AR头盔 VR/AR盔甲 ······· 听觉 触觉 元宇宙 编码 信号转换 视觉 嗅觉 味觉 无线脑机 脑机接口 数字工具 •2020-2022年,海内外龙头企业均加快“元宇宙”布局步伐。除互联网平台外,终端硬件商、运营商及内容方均为“元宇宙”参与者。其中,Meta(Facebook)的“元宇宙”布局态度最为激进,扎克伯格明确表示未来公司发展以“元宇宙”为先,在2014年已收购Oculus,在硬件方面布局元宇宙。同时着重在应用场景和内容方面发力,推出了VR社交平台Horizon和VR游戏《BeatSabet》等;22年5月,Meta在其位于加利福尼亚州伯林盖姆的园区内开设全球第一家“元宇宙”实体店MetaStore。 •国内市场,腾讯依托流量+资本,具备布局“元宇宙”先天优势,旗下微信和QQ两大社交平台几乎全面覆盖中国互联网用户,并通过注资Epic和Roblox来全面布局“元宇宙”。 元宇宙发展历程 1992年科幻小说 《雪崩》中首先提到“元宇宙” (Metaverse) 2006年Roblox公司发布了集虚拟世界和用户自建于一体的休闲游戏Roblox 2020年腾讯参投Roblox1.5亿美元并独家代理Roblox中国区产品发行 2020年,Facebook推出VR社交平台Horizon。同时,扎克伯格将讲Facebook转型为元宇宙公司。 2020年3月“元宇宙第一股”Roblox在纽交所上市 2021年10月 Facebook的公司名称更改为“Meta” 1992 互联网巨头加快布局元宇宙 2021年8月字节跳动收购Pico,布局元宇宙 元宇宙概念逐渐被丰富 20202021 2022 1994年RonBritvich创建了WebWorld 2003年NathanKeir发布虚拟世界游戏Tringo 2020年网易投资3D社交平台lmvu,致力于用3D和VR技术让用户在虚拟世界真实社交 2022年5月Meta在加利福尼亚州开设全球第一家“元宇宙”实体店MetaStore •国内外互联网企业积极布局“元宇宙”生态。互联网企业均拥有“元宇宙”所需的多项技术、庞大的用户基础以及丰富的应用场景,均在多方位布局及进行“元宇宙”建设。 感知及显示层VA/AROculus 语音识别wayii VA/ARHOLOLENS体感设备Kinect VA/AR 百度VR VA/AR VA/AR TenVR VR/ARPico 游戏BeatSabor 社交 应用层HorizonWords健身LesMillsBodycombat 游戏STADIA 视频YoutubeVR 游戏 动视暴雪、MINECRAFT 会议+MRMeshforTeams 社交游戏希壤 VR购物Buy+ 云游戏云镜 社交QQ、微信 云游戏START 社交、游戏重启世界 NFT产品TikTokTopMoments 开发平台Presence 平台层Platform 人工智能 GoogleDaydreamVR平台人工智能 TPU人工智能芯片 工具软件操作系统人工智能 人工智能 人工智能 区块链(蚂蚁链)NFT平台(鲸探) 游戏引擎(Unreal)NFT平台(幻核)人工智能 区块链(置信链) 游戏引擎重启世界人工智能 网络层开发式计算数据中心 云计算 云计算边缘计算 内容分发网络 百度智能云物联网 云计算阿里云 云计算腾讯云物联网 云计算火山引擎 公司改名META,扎克伯格表示公司 对元宇宙将在5年内转型成 的态度为一家“元宇宙”公司 谷歌CEO表示未来是人工智能和搜索的天下,“元宇宙”并不是未来 最先提出并专注企业“元宇宙” 百度对元宇宙持长期看好态度,积极布局“元宇宙”产业 针对“元宇宙”的企业级应用 “元宇宙”将虚拟的世界变得更加真实,以及让真实的世界更加富有虚拟的体验 以超过90亿人民币的的价格收购Pico扩展“元宇宙”版图 •近三年国家出台的VR/AR产业相关政策涵盖了产业规划、信息规划、消费促进、产业融合等多个方面,多政策并举积极推动虚拟现实、增强现实技术的创新与产业发展。 产业规划 信息规划消费促进产业融合 日期 发布部门 文件名称 政策内容 2022.1 国务院 《“十四五”数字经济发展规划》 加强超高清电视普及应用,发展互动视频、沉浸式视频、云游戏等新业态,深化人工智能、虚拟现实、8K超高清视频等技术的融合 2021.3 十三届全国人大四次会议 《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》 将VRAR产业列为未来五年敷字经济重点产业之一 2021.12 工业和信息化部 《“十四五”国家信息化规划》 加快基于5G网络音视频传输能力建设,丰富教育、体育、传媒、娱乐等领域的4K/8K、虚拟/增强现实(VR/AR)等新型多媒体内容源 2021.7 工信部、网信办、文旅部等十部门 《5G应用"扬帆"行动计划(2021-2023年)》 推进超高清视频编解码、端云协同渲染、三维重建等关键技术研发,同时要开发适配5G网络的AR/VR沉浸式内容、4K/8K视频等应用,要打造AR/VR业务支撑平台和云化内客聚合分发平台 2022.4 国务院 《关于进一步释放消费潜力促进消费持续恢复的意见》 加快超高清视频、互动视频、沉浸式视频、云游戏、虚拟现实、增强现实、可穿戴等技术标准预研,加强与相关应用标准的衔接配套 2020.3 国家发展改革委等23个部门联合印发 《关于促进消费扩容提质加快形成强大国内市场的实施意见》 要加快发展超高清视频、虚拟现实等新型信息产品,助力形成强大国内市场 2019.8 中宣部、科技部等六部门 《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》 加强文化创作、生产、传播和消费等环节共性关键技术研究,VR/AR虚拟制作、虚拟现实文化装备等被包括在内 2019.3 教育部 《2019年教育信息化和网络安全工作要点》 推动虚拟现实等技术在教育教学中的深入应用 数据来源:国务院、工信部等 •经历过2018年行业低谷后,全球XR融资明显回暖。据IT桔子数据显示,近5年来国内外XR行业投融资金额整体稳步上