出品机构:甲子光年智库研究指导:宋涛 研究团队:徐蕴蕾发布时间:2022.11 前言 虚拟人走进大众视野,带来全新的娱乐生活体验 虚 过去 现在 代言 现在 明星虚拟形象 虚拟女团 过去 拟 真人明星 真人偶像女团 明星 偶像团体 手语主播 零售领域金融领域文旅领域 影视传媒领域 直播 顾问/客服 导游 真人明星代言人 真人直播带货 真人银行工作人员 虚拟代言人 虚拟人直播带货 虚拟客服人员 央视AI手语主播 真人手语主播 主持人人 真人导游 全息虚拟导游 真人主持 湖南卫视虚拟主持人 核心观点 现阶段虚拟人价值体现 人格型虚拟人:人格型虚拟人的应用价值集中在“业务前端”,即“用户触达阶段”,其具体场景价值及商业逻辑可简单替换真人明星/偶像/IP/网红的所处模式,因此“IP运营能力”成为人格型虚拟人是否可以盈利的核心突破点。 服务型虚拟人:服务型虚拟人的应用价值集中在“业务中后端”,即“用户服务阶段”,其具体场景价值及商业逻辑的根本是“辅助/替代部分真人工作”,从而帮助企业完成数字化转型、达到降本增效的目的,这就需要服务型虚拟人的功能性、实用性、定制性等需要满足不同企业的差异性诉求,因此“技术攻关”成为服务型虚拟人盈利的核心突破点。 厂商格局 上游工具类厂商格局较为固定,其他类型玩家百花齐放,核心可以分为“技术类”和“运营类”。虚拟人行业目前处于大浪淘沙的阶段,基因不同的厂商均在纷纷入局,看似在跑马圈地,但甲子认为虚拟人行业的未来不是“单打独斗”,而是各家技术优势能力的互补与融合。 虚拟人发展与实践路径 虚拟人的发展与实践路径是以“商业与技术的平衡”为蓝图,即通过第三方技术与不同场景相结合而衍生出新的发展与实践路径,形成当下多途径共同发展的产业形态,未来将继续以技术为核心,场景应用为落脚点,逐步迭代衍生出更多符合未来时代需要的新业态。 Part01虚拟人的内涵与边界P04 目录Part02 虚拟人核心玩家的本源 P12 Part03 虚拟人应用实践分析 P19 Part04虚拟人典型玩法分析——聚焦营销场景P28 Part05虚拟人发展的开阔性与局限性P35 1.1虚拟人的核心特征及边际 目前虚拟人的形象各有千秋,但核心特征即拥有拟人外观、人的行为及人的思想 目前无论是虚拟人、数字人、虚拟数字人,其核心是依据是否有物理世界参照实体、展现形式的不同、驱动技术的不同而做的边际划分,行业处于早期百花齐放的阶段,并未到达统一标准规模化应用阶段,但未来虚拟人的最终形态应具备以下三大特征:拟人外观、人的行为及人的思想。 性别 … … 拟人外观 特定相貌 性格 人的行为 面部表情表达能力 语言表达能力 交互能力 肢体动作表达能力 人的思想 识别外部环境能力 … 按照拟人程度 虚拟人 的按照交互 分技术 类 按照应用场景 卡通 AI驱动 服务型 拟人 真人驱动 身份型 超写实 非交互 综合型 真人 更多… 按照图形资源维度,可以分为2D、3D虚拟人 1.2虚拟人的发展历程 随着CG技术、动捕技术、AI技术逐步发展,使得虚拟人的广泛应用成为可能 代表虚拟人 发展特点 产业发展技术发展商业模式 游戏动漫等产业快速发展以手绘为核心 通过数字专辑、广告等方式变现 产业发展技术发展商业模式 电影产业逐步发展 以CG技术、动捕及语音合成技术为核心 通过电影角色替身、数字专辑等方式变现 产业发展技术发展商业模式 短视频、直播新兴产业兴起 以动捕技术及人工智能技术为核心,实时渲染技术快速发展 通过代言、直播、带货等方式变现,服务型虚拟人开始进入市场 时代背景 80年代日本宅文化兴起且游戏产业发展,角色形象深入人心 CG技术、动作捕捉技术、语音合成技术的发展日益成熟 大数据和人工智能技术发展相对成熟,短视频、直播等社交媒体兴起 萌芽阶段(1980-1999)探索阶段(2000-2014)初期阶段(2015-至今) 1.3以场景价值为轴,聚焦人格型虚拟人和服务型虚拟人 人格型虚拟人的应用价值集中在“业务前端”,即“用户触达阶段”,其具体场景价值及商业逻辑可简单替换真人明星/偶像/IP/网红的所处模式,因此“IP运营能力”成为人格型虚拟人是否可以盈利的核心突破点。 核心观点 从场景价值出发,虚拟人分为人格型和服务型,二者的本质差异在于应用价值的差异性 服务型虚拟人的应用价值集中在“业务中后端”,即“用户服务阶段”,其具体场景价值及商业逻辑的根本是“辅助/替代部分真人工作”,从而帮助企业完成数字化转型、达到降本增效的目的,这就需要服务型虚拟人的功能性、实用性、定制性等需要满足不同企业的差异性诉求,因此“技术攻关”成为服务型虚拟人盈利的核心突破点。 人格型虚拟人服务型虚拟人 孵化重点价值期待核心突破点应用场景孵化重点价值期待核心突破点应用场景 形象塑造 突出人格魅力 泛娱乐 IP运营能力 (传媒领域) 高质量的内 功能实用性 赋能实体经济 技术攻关 建模 泛娱乐 (影视、传媒等) 金融 人设塑造 故事包装 建立用户粘性 满足情感价值寄托 容输出 讨喜且持久的人物设定 系统多元化的运营生态 零售 (品牌营销领域) 社交 可定制能力 AI大脑的成长性 降本增效渲染文旅零售 驱动教育 推动企业数字 化变革AI… 1.3.1还行业以本来面目:人格型虚拟人价值辨析(1/2) 人格型虚拟人塑造的共性集中于“以营造粉丝经济和稳定的社会化圈层”为目的,从而通过C端用户直接变现(粉丝打榜、购买周边、 流量变现等)或通过提升品牌溢价、营销带货等途径实现间接变现的应用场景。 核心观点 人格型虚拟人商业模式及可同比真人粉丝经济,营造粉丝圈层实现直接/间接变现为目的 IP策划公司 核心业务环节主体虚拟人制作 供给侧 人格型虚拟人类型 人格型虚拟人商业逻辑简析 C端用户为其买单的核心因素在于:其完美的形象、精心包装的人设、富有情感共鸣的故事内容,而不会过多关注与其背后实现的技术 手段及技术的前瞻性,其商业逻辑与真人明星/偶像/IP/网红类似。 环境背景 线上各类活动成为普遍 需求侧 核心应用主体核心诉求盈利模式 形象设计角色定位故事情节IP运营资源合作 内容创意 … 公司 原画设计建模绑定渲染 驱动语音合成视频合成 交互 内容制作公司 场景设计场景建模合成预演特效制作渲染合成音视频合成 … 虚拟网红 虚拟偶像/明星独立虚拟IP 二次元文化的受众群体日益增加 真人明星/偶像塌方事件频发品牌营销需要新故事 C端用户需要新体验 C端用户 影视传媒公司 各类品牌主 填补空白时间 满足情感价值寄托 提高对于明星/偶像的可控性 带来新的粉丝圈层,形成粉丝经济 提升用户粘性/销量 直播打赏品牌代言歌曲/影视品牌代言周边产品商演 品牌代言 部分主体会兼并多个或全栈式业务 品牌自有虚拟IP 塑造品牌科技形象 客户服务 1.3.1还行业以本来面目:人格型虚拟人价值辨析(2/2) 以IP孵化的商业逻辑为核心,人格型虚拟人的价值释放未来可期,但需做时间的朋友 核心观点 去伪存真,人格型虚拟人带给各行业尤其是传媒领域、品牌营销领域的空间性和可能性巨大,但也不可否认现阶段人格型虚拟人的应用模式及商业价值的局限性,其生产力若要完全达到与真人无异之间还存在一段“鸿沟”,需要“时间的培育”,持续孵化运营以及技术的发展才能得以跨越。 虚拟IP与真人IP的差异性分析 评行业发展可控性观众体验 估产业链行业特性成本盈利 时间人设 互动话题受众 项形成程度 周边产业 发展程度 准入门槛成本种类 受限 制作成本高 制作期间盈利 寿命档期风险 崩塌难易负面新闻多样性是否受限可接触性持续性 瞬间引爆次数年龄段 虚 拟尚未完全 IP形成 科技赋能新赛道 较多 属于发展初期 较高 对技术运营等均有高要求 场地费用低 版权采买费用高 边际运营成本低 不可以可以很长基本没有难较少人设多元部分 不可物理目前 互动较难 偶尔年轻群体 真 有限 人完善 IP 传统影视行业 人工成本高 场地费用高 可以有限有易较多基本单一时空 受限 可物理互动 易持续经常年龄段较广 较低 *综上所述:虚拟IP的可控性优势较为明显,但目前行业发展处于早期,成本和技术门槛较高,目前的观众互动体验感参差不齐 1.3.2还行业以本来面目:服务型虚拟人价值辨析 服务型虚拟人的长期价值明显,其可通过“AI大脑”做支柱,服务过程中的数据均可被记录,客户画像、客户问题及诉求等均会有数据流存,可打通企业内部CRM,贯穿辐射用户运营体系全流程,使得长期的业务数据沉淀下来并反哺业务,服务型虚拟人将成为最懂客户的“专属顾问” 核心观点 服务型虚拟人的核心价值在于辅助/替代真人进行服务,未来可在多领域实现降本增效 环境背景 服务型虚拟人应用场景 不可否认,目前服务型虚拟人应用程度有限,受成本及技术的制约性较大。目前多应用于真人服务的辅助性工作中,应用于有较为固定问答内容的交互场景,以及影视动画场景下通过动捕提高内容制作效率。 核心应用主体核心应用场景应用案例 适龄劳动力人口逐年下降 金融机构 虚拟客服虚拟理财顾问 市场需要新的生产力电商 虚拟主播 年轻人更加追求工作的价值感文旅虚拟导游 全产业数字化进程加速企业降本增效诉求日益迫切 影视传媒教育 虚拟主持人虚拟主播影视人物 虚拟老师 AI虚拟主播虚拟主持人影视人物虚拟少儿教师 1.4虚拟人通用的技术框架 五横体系构成虚拟人的通用技术框架 2D数字人 3D数字人 虚拟人系统框架一般情况下由人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示、交互五个核心模块构成虚拟人构建的“五横体系”。 交互模块为可扩展项,依据是否具有交互模块可讲虚拟人分为交互型虚拟人和非交互型虚拟人,其交互型虚拟人依据其驱动方式的不同,又可分为智能驱动型虚拟人和真人驱动型虚拟人。 其中虚拟人制作过程中核心关键技术应关注:建模、驱动、渲染和人工智能。其决定了虚拟人的外在形象的美观度、动作的流畅度以及交互的自然度及虚拟人的智能程度。 人物形象 五 横动画生成模块体 系语言生成模块 音视频合成显示模块 通 用框 架交互模块 人物生成 人物表达 合成显示 识别感知分析决策 无人物建模绑定等 语音生成、动画生成(驱动、渲染)等终端显示技术 语音语义识别、人脸识别、动作识别等 知识库、对话管理等 图1:虚拟人技术框架 智能分析与决策识别感知 真人音视频监控系统 人物语音生成 文本 音视 终 用 频文本 端 户 合 成 人物语音生成 音视 频终用 合端户成 人物语音录制音 视 合 文本频终用 端户 示 成 人物动画生成显示 数字化人物形象 人物动画生成显 示 TTSA人物模型 动捕迁移生成动画显 图2:非交互类虚拟人系统运作流程 图3:智能驱动型虚拟人系统运作流程 图4:真人驱动型虚拟人系统运作流程 Part01虚拟人的内涵与边界P04 目录Part02虚拟人核心玩家的本源P12 Part03 Part04 虚拟人应用实践分析 虚拟人典型玩法分析——聚焦营销场景 P19 P28 Part05虚拟人发展的开阔性与局限性P35 2.1构建虚拟人的产业闭环 产业链初步形成,中游玩家的技术本源与服务模式各不相同 金融消费品零售教育文旅传媒 技术厂商 厂商 下游 虚拟人产业中 核心玩家游 虚拟技术厂商综合/互联网 AI类厂商CG厂商XR厂商音视频技术 虚拟人技术&运营综合厂商 IP运营类工具类内容策划类建模及绑定渲染动作捕捉设备 上游 *排名不分先后 2.2虚拟人核心玩家的本源解析 上游工具类厂商格局较为固定,其他玩家百花齐放,核心可以分为“技术类”和“运营类” 核心观点 虚拟人行业目前处于大浪淘沙的阶段,基因不同的厂商均在纷纷入局,看似在跑马圈地,但甲子认为虚拟人行业的未来不是“单打独斗”,而是各家技术优势能力的互补与融合; 无论本源如何,大厂背景、有稳定现金流的主营业务、能持续融资是虚拟人业务持续运行的基本面。 综合/互联网大厂 虚拟人核心玩家的类别及差异性