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对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高

文化传媒2022-11-06陆意、廖馨瑶、许孟婕国金证券望***
对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高

行业观点 虚拟现实迎政策利好,文化旅游等相关产业发展有望加快。11月1日,五部门发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(下文称“《行动计划》”),明确至2026年我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元的目标,虚拟现实终端销量超过2500万台,计划中多处提及文旅相关内容,包括建设广播电视和网络试听虚拟现实制作实验区,在文化旅游、融合媒体、商贸创意、智慧城市等领域融合发展,推动涵盖沉浸式内容集成开发平台、全景拍摄、沉式音频软硬件工具等公共服务平台的建设。 对标海外,沉浸式娱乐需求强化,虚拟现实+主题乐园已成产业发展趋势。 随终端设备及技术提高,用户娱乐需求中对沉浸感需求提升,《2020沉浸式娱乐行业年报》显示全球沉浸式娱乐技术市场自2017年开始,持续保持年均7%的增长率,其中主题公园占据主流,19年市场规模占比84.1%。海外主题公园在后疫情时代恢复力度较大,国内主题公园仍有较大提升空间,从市场规模、游客人次数来看与排名前几的美日市场仍有不小的差距。从2021年恢复来看, 中国市场恢复相对迟缓 ,2021-2020同比最高仅为55%,而海外较多乐园在2021年实现同比超过100%增长。此外,海外主题公园从前期探索期发展至今,虚拟现实应用已较高,环球影城、迪士尼等纷纷入局,以虚拟现实为核心的主题乐园逐渐成立,国内乐园也加入虚拟现实元素,比如横店影视的《大闹天宫》飞行影院等,后续有望继续扩张。 国内:疫情修复+政策支持,虚拟现实在文旅方面需求有望提升。2020年新冠疫情以来,文旅行业持续受到负面影响,2020年国内旅游人均花费仅为774.1元,同比-18.8%,国内游客人数2879百万人次,同比-52.1%。2021年文旅行业逐渐复苏,国内旅游人均花费同比+16.2%,国内游客人数同比+12.7%,但相较海外仍有恢复空间。同时国内主题公园密度也存在较大增量,从游客总量来看,据AECOM,2020年国内受疫情及隔离政策影响,总体主题公园与博物馆游客总量增速仅为25%,而北美地区同期增速则达136%。2021年全球TOP25的主题公园游客总量达1.41亿,其中中国内地入围的四个主题公园总体游客总量2480万。国内当前在建乐园项目较多,包括3个乐高乐园(有望23/24年建成)及法拉利主题乐园,随疫情恢复,乐园建设有望逐步落地且接下来的2-3年或将较集中。此外,引流驱动下,商场建设沉浸式家庭乐园的需求提升,进而带来更大增量。 投资建议 对标海外,国内沉浸化娱乐发展空间广阔,随疫情修复,国内需求释放可期,加之政策加持,虚拟现实+文旅发展步伐有望加速,产业中相关公司将受益。建议关注罗曼股份,公司以景观照明技术起家,主业将受益疫情修复,22年与全球头部沉浸式解决方案提供商——Holovis英国合资成立霍洛维兹,Holovis英国于沉浸式解决方案方面技术成熟、经验丰富,霍洛维兹有望继续释放利润,成为第二增长曲线,22年上半年霍洛维兹营收911.93万元。利润52.17万元。 风险提示 疫情反复风险;宏观经济增速放缓风险;虚拟现实相关技术或软硬件发展不及预期风险 一、虚拟现实迎政策利好,“虚拟现实+文化旅游”成重要场景应用 11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(下文称“《行动计划》”)。 《行动计划》多部分提及文旅相关内容,“虚拟现实+”迎政策利好。我们认为《行动计划》多处提及虚拟现实+文化旅游/演艺娱乐相关技术、软硬件设施,从政策端对虚拟现实内容及终端设备全产业链的发展予以支持。 1)明确发展目标:至2026年①我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台;②提出要建设广播电视和网络试听虚拟现实制作实验区,在文化旅游、融合媒体、商贸创意、智慧城市等领域融合发展。 2)明确关键技术融合创新、提升全产业链供给能力、加速多行业场景应用落地等5项重点任务。①核心关键技术包括近眼显示、渲染处理、感知交互、内容生产等。②全产业链涵盖虚拟现实关键器件、终端外设、业务运营平台、内容生产工具等的供给。③多行业场景应用包含文化旅游、演艺娱乐、商贸创意等行业的落地。④产业公共服务平台包括沉浸式内容集成开发平台、全景拍摄、沉浸式音频等软硬件工具。 图表1:《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》多处提及文旅相关内容 近2年,多地均发布虚拟现实相关政策鼓励相关产业发展,政策东风下行业发展有望加速。比如2022年1月15日国务院发布《“十四五”数字经济发展规划》,提及加强超高清电视普及应用,发展互动视频、沉浸式视频、云游戏等新业态;创新发展“云生活”服务;鼓励建设智慧社区和智慧服务生活圈。2022年1月20日国务院发布《“十四五”旅游业发展规划的通知》,提及加快推动大数据、虚拟现实、增强现实等新技术在旅游领域的应用普及;增强旅游产品的体验性和互动性;推动交互式沉浸式旅游演艺等技术研发与应用示范。我们认为,“虚拟现实+”产业发展空间广阔,软硬件、内容的前景向好,政策扶持下,虚拟现实产业链的发展速度有望加快。 图表2:近2年,虚拟现实相关政策文件持续发布 二、海外:沉浸式娱乐需求强化,虚拟现实+主题乐园已成为产业发展趋势 2.1沉浸式娱乐需求渐强,技术进步赋能VR体验升级,虚拟现实+主题乐园将成为行业趋势 用户娱乐需求中对沉浸感需求提升,“虚拟现实+主题乐园”为沉浸式娱乐的主流方式。用户的娱乐需求随技术进步和设备升级不断进化,从最初的电视、到电脑PC、手机,再到目前的VR,部分用户对娱乐偏好也在不断地升级变迁,对体验感和沉浸性的追求逐步提升。根据《2020沉浸式娱乐行业年报》,全球沉浸式娱乐技术市场自2017年开始,持续保持年均7%的增长率,截止2019年沉浸式娱乐技术市场达到618亿元,其中主题公园占据主流,达到520亿元,占比84.1%。 图表3全球虚拟现实市场规模及同比增速 图表4:美国虚拟现实用户数量及同比增速 技术进步赋能虚拟现实线下沉浸式体验升级。虚拟现实交互的本质是用户信息追踪和展示,用户的动作、特征信息被追踪后传输到数据处理中心,数据处理中心根据用户信息生成展示信息,并以特定的形式进行展示,而展示内容将会反作用于用户个体。 虚拟现实技术持续赋能主题乐园,主要的应用场景为灯光秀、沉浸式运动项目、VR互动项目等,主要应用的技术有: 1)光雕投影技术:是让视频重叠在任何物体表面上的技术,视频的图案完美地覆盖了物体表面,通过图案变换让物体产生视觉上的形变。 通过光雕投影技术,艺术家们创造了精美的建筑灯光秀节目。广泛应用于各类大型主题公园,如迪士尼乐园的灯光秀。 2)投影自动调节系统&移动平台:通常应用于沉浸式隧道项目。沉浸式隧道通常需要使用曲面屏幕,曲面屏幕对于投影仪对齐提出更高的要求。投影自动调节系统能够自动调节投影仪以对齐曲面屏幕以确保最佳的像素配臵。除了投影自动调节系统,移动平台技术也广泛沉浸式隧道项目中。在用户享受视音盛宴的同时,移动平台则带来动态运动、并与空气和洒水装臵结合,给游客来全新的感官刺激。以宝莱坞主题公园的VR追逐隧道为例:从平面屏幕到沉浸式4D模拟环境,四周的凹面屏幕让座位上的乘客如临其境。30座的移动平台,将最初的实体主题世界无缝融合到虚拟世界中。运动控制技术与媒体完美同步,进一步增强了体验。 3)实时追踪系统:以Holovis自主研发的Holotrac为代表,开发了基于神经网络的实时捕捉系统。Holotrac追踪系统不仅能实时捕捉用户动作并产生互动,还能够识别一系列特征,包括性别、面部特征/表情、头发颜色、眼镜。以乐高工厂冒险之旅为例,利用专有的HoloTrac软件,自动识别骑行者的特征,同时绘制他们在虚拟空间中的位臵。当游客在车里旋转时,他们将面对一个屏幕,在那里将看到自己的车变成乐高,同时自身也会变成乐高迷你人。 图表5:VR新技术和文旅结合形式 图表6:文旅VR信息路径和创新 图表7:迪士尼灯光秀采用光雕投影技术 图表8:宝莱坞追逐沉浸隧道 图表9:乐高冒险之旅带来个性化VR体验 2.2沉浸式项目热度渐起,以虚拟现实赋能主题公园的布局呈加速迹象 目前以虚拟现实为核心的主题公园布局加速,逐渐成为主流,回顾来看,其发展历史主要经过以下几个阶段: 1)探索期:该阶段布局数目较少,仅有迪士尼一家,且场地规模较小。 1998年迪士尼开设了第一家“Disney Quest”,并上线了早期VR游戏,后续布局门店数目较少,受制于佩戴厚重的VR装备和较为粗糙的场景画面,用户体验不佳。 2)VR游戏中心时期:该阶段项目布局开始增多,但主要集中在中小型VR体验中心和应用于大型游乐园的部分项目上,成建制规模化应用较少。 随2014年Meta收购Oculus,虚拟现实重回主流科技视野,各大VR项目上线和VR游戏中心开业,2015年9月,Holovis打造的VR赛车登陆迪拜法拉利主题公园,Zero Laten游戏中心在澳大利亚开业,2016年3月全球首个虚拟现实云霄飞车在Alton Tower开业。该阶段仍需佩戴AR、VR设备配合传感背包进行体验,而主题乐园也更类似于VR、AR游戏中心的集成。 3)以虚拟现实为核心的主题公园时期:龙头厂商包括环球影城、迪士尼等纷纷入局,以虚拟现实为核心的主题乐园逐渐成立,沉浸式体验项目也呈现出日益增多趋势。2017年5月,迪士尼《阿凡达》主题乐园开放; 2019年4月,哈利波特魔法世界登录环球影城,同年5月,Holovis参与的迪士尼《星球大战:银河边缘》主题乐园开放,2021年Holovis打造的乐高工厂冒险之旅上线。2022年该阶段乐园主题IP明确,不再是传统VR游戏的集成中心,项目与项目中间体验连续。目前沉浸感娱乐项目逐渐不再需要佩戴AR、VR设备,而是通过3D投影等技术,实现裸眼体验,进一步加深体验沉浸感。 图表10:Disney Quest:read the comix,头盔厚重 图表11:The Void主题公园:需要佩戴VR头盔和传感 图表12:千年隼号飞行模拟器:无需AR、VR设备即可体验 图表13:虚拟现实+主题公园项目日益增多 海外主题公园在后疫情时代恢复力度较大,国内主题公园仍有较大提升空间。世界前二十五主题公园中中国占据六所,从市场规模、游客人次数来看与排名前几的美日市场仍有不小的差距。从2021年恢复来看,中国市场恢复相对迟缓,2021-2020同比最高仅为55%,而海外较多乐园在2021年实现同比超过100%增长。目前中国市场格局与行业消费仍未打开,预计后续随着疫情情况的进一步的好转以及消费宏观层面的改观,国内有望利用人口优势拓宽市场,带来行业增长。 图表14:世界前二十五主题公园2018~2021出席人数变化图(万人) 图表15:后疫情时代(2021)世界前25主题公园市场恢复同比 三、国内:疫情修复+政策支持,虚拟现实在文旅方面需求有望提升 3.1文旅需求逐渐修复,我国主题乐园密度仍有提升空间 2020年新冠疫情以来,文旅行业持续受到负面影响。2020年国内居民人均可支配收入达32189元,同比+4.7%,受疫情影响增速放缓。2020年初全国多地爆发疫情,城市封控情况持续出现,旅游业受到冲击。2020年国内旅游人均花费仅为774.1元,同比-18.8%,国内游客人数仅达2879百万人次,同比-52.1%。随着全球疫情好转及国内实施动态清零政策,2021年文旅行业逐渐复苏,国内旅游人均花费达899.3元,同比+16.2%;国内游客人数达3246百万人次,同比+12.7%,2022年有望持续增长。 图表16:2017至2021年国内居民人均可支配收入图表17:2019