为社会创造积极影响的 游戏正向社会价值系列洞察报告之当游戏改变教育、医疗 MIT 游戏 联合发布方:波克可持续发展战略办公室·GameforGood·MSC咨询 内容共创方:麻省理工学院斯隆管理学院(MITSloanSchoolofManagement) 特别鸣谢:麻省理工学院斯隆管理学院中国实验室团队(AymericGilbertJosephLeboulanger,DanielZhou,JayneTan,RavisaraGrover) 公众号: 开篇词 MIT 游戏正向价值 我们深信,游戏不仅是放松、排遣、发泄。游戏既有无用之用,又有经世之功:游戏是存在的创意工坊、世界的模拟器、生活的训练场、社会的连接器、科技的抓手、心理加油站、人格孵化器……更重要的是,游戏关乎于生趣,游戏人的使命,当是让所有人都能活得有意思。 GAME+ 探索游戏的无限可能,我们始终在路上。如果游戏是一口井的话,我们过去只是在探索如何从井中取水,现在我们需要思考的,则是如何利用井水进行灌溉。因此,我们秉持着“游戏+”理念,致力于打破游戏的固有边界,让游戏性涌入各行各业。“游戏+”思路有着广泛的应用场景:从学习教育到知识普及,从艺术创作到工程应用,从康复治疗到文化传承——万物皆可游戏化。 这一次,我们要探索的是“游戏+教育”与“游戏+医疗”。 特别鸣谢:彭子阳、周依凡、谢希希、杨琳、顾容玮、赵子毅、陈秋炀志愿参与该研究的英文翻译工作 教育领域 关于G4G 医疗健康 GameforGood(G4G)是一个探索游戏社会价值的行业开放平台,由上海正向数字化技术研究院运营。研究院成立于2021年8月,是一间隶属于上海科协的市级民非单位,也是中国第一所游戏正向价值研究院。我们以共筑游戏正向价值为使命,致力于探索游戏价值的可塑性,游戏科研的深度,及游戏创作的积极影响。 G4G想要做的,一是破圈合作,二是人才共创。破圈:即破游戏圈——游戏思维里的创造力和想象力,不应该只局限于游戏圈,而应造福各行各业;共创:即通过多样的支持方式,与游戏创作者一起打造正向价值的游戏作品。 研究主题:游戏的正向价值|传播正向游戏|游戏跨界合作|游戏人才共创 01 迈向社会正向价值游戏的第一步 02 教育领域中的社会正价值游戏 03 附录1:亚洲的教育问题 03 A.研究概览 06 A.在教育领域中探索游戏如何能促进社会正向价值 10 A.中国的教育问题 03 B.研究范围 06 I.为什么仅考虑严肃游戏是教育支持的一个陷阱? 10 I.城乡教育差距 03 C.什么是社会正向价值 06 II.在教育领域实现社会正向价值的游戏模式 11 II.金融素养教育 04 D.如何衡量社会正向价值的影响力 07 B.旨在社会公益的游戏案例 11 III.性教育 07 I.筹款模式的案例 12 B.东南亚的教育问题 07 II.影响模式的案例 12 I.缺乏兼容性的移动设备或无法使用互联网 III.训练模式的案例IV.补充专题:教育游戏的方向与实例 12 III.由于封闭与隔离而导致的孤立 12 IV.科技公司和政府在教育中的模糊角色 目录 08 09 12 II.缺乏师资力量和系统准备 13 A.从数字化医疗到游戏化医疗 20 A.中国的健康问题 21 A.教育游戏化 13 B.游戏化在医疗健康之路上的探索 20 B.东南亚的健康问题 21 B.医疗健康游戏化 13 C.游戏化在不同医疗健康分支中的应用 21 C.游戏公司商业模式的第二增长曲线 14 D.对不同医疗健康分支的评估 15 I.神经系统疾病 15 II.体能健康 15 III.物理治疗 15 IV.情绪健康 16 E.医疗游戏案例概述 16 I.神经疾病 16 II.体能健康 17 III.物理治疗 17 IV.情绪健康 18 F.医疗细分市场当前价值评估 04游戏化与医疗健康 05附录2:亚洲的健康问题 06针对亚洲市场的建议与未来展望 要点一 重要先驱:G4C(全称:GamesforChange) 2022年的G4C盛会在7月13-14号举行。通过参与这个活动,从业者们可以开拓眼界、提高知名度并寻找可能的合作机会。 网址:https://festival.gamesforchange.org 0迈1向社会正向价值游戏的第一步 A.研究概览 本研究试图回答以下三个问题: 1.如何对一个旨在创造社会正向价值的项目进行诊断和评估? 面对非营利性项目,游戏领域的项目经理往往会觉得无所适从:失去了营利率这一支点指标,我们该如何对一个项目进行诊断,从而进行完善,又该如何进行评估,从而决定要不要支持? 本研究通过总结理论文献和实践经验,整理出了简明扼要的SPSR量表以及更全面系统的DIDC框架,希望有助于广大从业者进行项目诊断和评估。 2.在“游戏+教育”和“游戏+医疗”两个领域,有哪些产品模式可以借鉴? 许多游戏制作人或擅长商品游戏(重收益),或擅长作品游戏(重表达),而对需求导向的循证设计不甚熟悉,因此不是非常清楚要如何利用游戏服务教育和医疗。 本研究结合案例考察和实践经验,总结了游戏在教育领域实现社会正向价值的三种模式。 3.从本土的教育环境和医疗环境出发,有哪些需求亟待满足? 游戏制作人有时会囿于“要么做商品游戏获得收入,要么做作品游戏表达自我”的“二选一生活”。事实上,在这两个选项之外,还有“做益游(社会正向价值游戏)造福一方百姓”的可能。我们希望在报告中勾勒东亚的教育环境和医疗环境,展示一些急迫的需求,以期引起广大游戏制作者的注意。 B.研究范围 教育和医疗领域中的社会正向价值游戏。 选题说明:探讨游戏的正向价值,就是探讨游戏在何种意义上是(诸如公路和公园这样的)可以提高公共福祉的设施(详见下文对“社会正向价值”具体内涵的讨论),而在一切公共福祉之中,最重要的当属住房、教育以及医疗。相比于既没有实践经验又没有理论展望的“游戏+住房”,“游戏+教育”和“游戏+医疗”无疑更具实操性,因此,本报告将集中讨论这两个方向,将“游戏+住房”的可能性留给后续研究。在本研究中,我们将“游戏”定义为“任意一种玩家可以控制屏幕上图像的电子游戏”,这种游戏将呈现于各类硬件平台,例如笔记本电脑、主机电脑、平板电脑和智能手机等。 重要先驱:GamesForChange在这条路上已经探索了近20年,他们努力地通过博客、咨询任务以及他们每年的前沿盛会——G4C盛会,去聚集电子游戏制作人和社会改革人士,共同探索这条路。最近的一次G4C盛会联结了来自全球51个国家的7000名参与者。 C.什么是社会正向价值? “社会正向价值”的英文对译是“socialvalue”,而在中文语境中,由于“正能量”等词汇的影响,游戏领域一般不说“社会价值”而说“社会正向价值”。 商业语境中的“社会正向价值”或“socialvalue”脱胎于伦理学语境中的“公共善好(commongood)”。例如,“这款游戏具有何种社会正向价值?”,这个问题就相当于“这款游戏在何种意义上是个commongood?”。 我们可以通过理论、例子和对比进一步理解什么是"公共善好(commongood)",从而理解什么是社会正向价值: 理论:所谓的"善好(good)"相当于“好东西”,典型的例子包括名誉、健康以及美德,它们的对立面是“坏东西(bad)”,例如恶名、疾病和恶习。这两者的区分和对立是亚里士多德式的幸福主义的基石——亚里士多德认为人追求的是好东西。这一思想的对立面是快乐主义——快乐主义者主张人追求的是快乐。亚里士多德认为,“好东西(good)”和"快乐(pleasure)"的区别在于,好东西不可以同时是其反面(坏东西),但是快乐可以同时是其反面(痛苦)。“公共善好(commongood)”在古典伦理学里是“共同体眼里的好东西”,在当代伦理学中常常被理解为“个体善好的最大公约数”,即“对每个人而言都是好东西的东西”。 例子:公路、公园、公共安全、公共医疗、公立学校、公共交通工具、干净的水和空气、国防……当我们叩问游戏的社会正向价值的时候,我们相当于是在问“这款游戏在何种意义上是像公路和公园一样的东西?”,当我们回答“这款游戏的社会正向价值是教育价值”的时候,我相当于在说“这款游戏有点像一座公立学校,可以算作一个‘第三课堂’”。 对比:"公共善好(commongood)"不同于“社会福利(socialwelfare)”。“社会福利”又称为“社会保障”,旨在通过政府支持,确保社会成员能够满足人类的基本需求,例如食物和住所,福利国家还会保障诸如教育和医疗等需求。公共善好和社会福利非常接近,不过社会福利主要源于政府,而公共善好则有赖于每一个个体和机构的付出。 D.如何衡量社会正向价值项目的影响力? 在实践中,社会正向价值的内涵因具体情况与利益相关者而有变化。在对于任何有关社会正价值项目的评估中,有 两种反复出现的视角: 受益人的视角和捐助人的视角。这基于是他们否接收了捐赠物或提供了服务,每一个群体都有明确的目标和影响力的衡量标准。 受益人的第一诉求是影响力的实质性(Substantiality):游戏的内容是否能够引发个人的觉知、认知、行为的改变,乃至社会舆论、政策、法律等变革? C级影响力:觉察,能让人从对某事没有意识,到对某事有意识,例如从没有意识到自己使用了非生态的棕榈油(会破坏雨林)到意识到这一点 B级影响力:认知,从认为“这样做没什么大不了的”到认为“这样做不太好” A级影响力:行为,从不采取行动到采取行动 S级影响力:变革,影响范围从个体扩大为群体,改变社会舆论、社会规范甚至是法律 另外,还有两个重要因素需要考虑: 一是渗透力(Penetrability):有多少人受到这种变化的影响?覆盖的人群是某一个特定群体,还是多元广泛的造成了影响?有多少领域受到了影响?是引发了某一个特定领域的变革,还是说带来了连锁效应,影响到了多个领域? C级渗透力:个体性渗透,用户会被硬广(如买量等手段)散点式触达,但是用户少有分享的行为B级渗透力:社交性渗透,用户(各人或机构)会自发将产品推荐给同类用户 A级渗透力:行业级渗透,不仅是某个细分的群体,而是广大的游戏玩家都接触到了这个产品S级渗透力:破圈级渗透,原来不怎么玩游戏的人都接触到了这个产品 二是可持续性(Sustainability):这种影响会发生几次?这是一个一次性的事件,还是一个周期性的事件? C级可持续性:项目是个一次性事件,项目本身的收获(赚取的资源、通过赢得奖项获取的资源、新的捐助)不足以支撑项目继续 B级可持续性:可持续,项目本身的收获恰好足以维持自身的发展(或重启) A级可持续性:可扩大,项目本身的收获不仅可以维持自身的存续,还允许将项目本身扩大 另一方面,捐助人更关注回馈性(Returnability)。回馈性一方面在于捐助人对社会公益项目的付出被广泛认知与认可,另一方面在于项目对公众认知、消费行为、品牌形象、商业增长等转化的潜力。 品牌回馈:提升了品牌知名度和品牌形象 补充说明:品牌回馈是社会正向价值项目对企业最重要的回馈形式之一。社会公益项目经常用于提升企业形象或包装品牌形象。当进行内部宣传时,一个社会正向价值视野能通过提供使命感来培养员工的创新能力和提升员工的生产力;当进行外部宣传时,一个社会正价值目标能通过培养消费者的认同感来提升自己公司产品的销量,当然,这需要更高的购买欲以及更强的忠诚度。 技术回馈:积累了技术经验 资金回馈:获得了资金(收入、奖金等) 市场回馈:项目受众促进了对企业利好的消费行为转变 业务回馈:公益受众转化为了商业受众,从而促进了商业增长发展回馈:项目构成对第二增长赛道的探索 上述的实质性(Substantiality)、渗透力(Penetrability)、可持续性(Sustainability)以及回馈性(Returnability)公共组成G4G用于衡量正向社会价值项目的SPSR量表。