香港交易及结算所有限公司及香港联合交易所有限公司对本公布的内容概不负责,对其准确性或完整性亦不发表任何声明,并明确表示,概不对因本公布全部或任何部份内容而产生或因倚赖该等内容而引致的任何损失承担任何责任。 截至二零二二年六月三十日止三个月及六个月业绩公布 董事会欣然宣布本集团截至二零二二年六月三十日止三个月及六个月的未经审核综合业绩。本集团中期财务资料已经由核数师根据国际审计和核证准则委员会颁布的国际审阅业务准则第2410号“由实体的独立核数师审阅中期财务资料”审阅,并经审核委员会审阅。 财务表现摘要 截至下列日期止三个月 二零二二年六月三十日 二零二一年六月三十日 同比变动 二零二二年三月三十一日 环比变动 (人民币百万元,另有指明者除外) 收入 134,034 138,259 -3% 135,471 -1% 毛利 57,867 62,745 -8% 57,074 1% 经营盈利 30,067 52,487 -43% 37,217 -19% 期内盈利 19,230 43,022 -55% 23,733 -19% 本公司权益持有人应占盈利 18,619 42,587 -56% 23,413 -20% 每股盈利(每股人民币元) -基本 1.951 4.472 -56% 2.455 -21% -摊薄 1.915 4.387 -56% 2.404 -20% 非国际财务报告准则经营盈利 36,667 42,802 -14% 36,538 0% 非国际财务报告准则本公司权益持有人应占盈利 28,139 34,039 -17% 25,545 10% 非国际财务报告准则每股盈利 (每股人民币元) -基本 2.949 3.574 -17% 2.678 10% -摊薄 2.896 3.504 -17% 2.620 11% 未经审核 未经审核 截至下列日期止六个月 二零二二年六月三十日 二零二一年六月三十日 同比变动 (人民币百万元,另有指明者除外) 收入 269,505 273,562 -1% 毛利 114,941 125,380 -8% 经营盈利 67,284 108,760 -38% 期内盈利 42,963 92,030 -53% 本公司权益持有人应占盈利 42,032 90,354 -53% 每股盈利(每股人民币元) -基本 4.407 9.492 -54% -摊薄 4.320 9.299 -54% 非国际财务报告准则经营盈利 73,205 85,560 -14% 非国际财务报告准则本公司权益持有人应占盈利 53,684 67,157 -20% 非国际财务报告准则每股盈利(每股人民币元) -基本 5.628 7.055 -20% -摊薄 5.516 6.916 -20% 经营资料 于二零二二年六月三十日 于二零二一年 六月三十日同比变动 于二零二二年 三月三十一日环比变动 (百万计,另有指明者除外) 微信及WeChat的合并月活跃账户数 1,299.1 1,251.4 3.8% 1,288.3 0.8% QQ的移动终端月活跃账户数 568.7 590.9 -3.8% 563.8 0.9% 收费增值服务注册账户数业务回顾及展望 234.7 229.4 2.3% 239.1 -1.8% 在第二季期间,我们主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用,使我们在收入承压的情况下实现非国际财务报告准则盈利环比增长。展望未来,我们将聚焦于提升业务效率并增加新的收入来源,包括于广受欢迎的视频号中推出信息流广告,同时持续通过研发推动创新。我们约半数的收入来源于金融科技及企业服务与网络广告,这些业务直接助力并得益于整体经济活动,中国经济的增长将为我们带来收入增长机会。以下为本季我们主要产品及业务的重点表现: 通信及社交 微信方面,视频号的用户参与度已十分可观,总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的80%。视频号总视频播放量同比增长超过200%,基于人工智能推荐的视频播放量同比增长超过400%,日活跃创作者数和日均视频上传量同比增长超过100%。我们于二零二二年第二季举办了一系列备受欢迎的直播演唱会,每场均吸引千万级用户观看。 QQ方面,我们通过推出共享的虚拟空间丰富互动体验,让用户可在其中结识朋友、参与社群活动,以及使用超级QQ秀虚拟形象进行实时语音聊天。 数字内容 我们的收费增值服务付费会员数同比增长2%至2.35亿。腾讯视频付费会员数达 1.22亿。我们的自制电视剧《梦华录》位居二零二二年六月全网播放量首位1。根据QuestMobile,腾讯视频在二零二二年六月的移动端日活跃账户数比其最接近的同行领先20%以上。音乐方面,付费会员数同比增长至8,300万。二零二二年七月,TME售出超过600万份周杰伦数字专辑。 本土市场游戏 本土游戏行业正面临过渡性的挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施。在此期间,我们优先专注于提升技术能力并巩固我们在玩家参与度方面的领先地位。《王者荣耀》与《和平精英》为全行业总使用时长最高的两款游戏2,其各自的成人用户总使用时长同比均有所增长。近期,我们发布了数款备受欢迎的新游戏,如《金铲铲之战》(在所有游戏中按总使用时长排名第四2)及《暗区突围》(于二零二二年七月所有游戏中按总使用时长排名第八2)。 国际市场游戏 随着玩家恢复线下活动,国际游戏市场正在消化后疫情时代的影响。但我们相信我们的战略举措正稳步推进。例如,游戏运营方面,在竞争激烈的战术射击游戏品类,RiotGames开发的《VALORANT》月活跃账户数和季度流水创新高。投资方面,于二零二二年七月,我们的欧洲开发商Miniclip收购了SYBO,SYBO是跑酷游戏《地铁跑酷》的开发商,其所研发的这款游戏为过去十年全球累计下载量最高的手游3,并使Miniclip的日活跃账户数增加3,000万至7,000万。新游戏方面,我们的瑞典工作室Stunlock开发的一款生存开放世界建造类游戏《夜族崛起》,在其抢先体验阶段的首月销量达200万份。 1根据云合数据,按二零二二年六月中国所有网络平台视频播放量计,《梦华录》排名第一。 2来源:QuestMobile,二零二二年第二季(除非另作说明) 3来源:data.ai,二零一二年一月至二零二二年六月 网络广告 我们于微信朋友圈推出了出框式广告,备受品牌广告商青睐。我们于二零二二年七月开始推出视频号信息流广告,相信这将是拓展市场份额及提升盈利能力的重要机遇。 金融科技 在二零二二年第二季,新一轮新冠疫情短暂抑制了商业支付活动。商业支付金额于二零二二年四月放缓至低个位数同比增长,但同比增速于二零二二年六月恢复至百分之十几。 云及其他企业服务 我们聚焦高质量的收入增长,优先专注自研产品同时减少亏损项目。由于我们优化收入结构并降低成本,企业服务毛利率环比提升。PaaS方面,TDSQL数据库收入同比增长超过30%,占二零二二年第二季云服务收入超过5%。弗若斯特沙利文将TDSQL评为中国领先的分布式数据库产品4,肯定其可扩展性及行业解决方案服务支持水平。SaaS方面,腾讯会议推出了载有多种应用的应用市场,以丰富会议体验。 4来源:由弗若斯特沙利文及头豹研究院联合发布的《2021年中国分布式数据库市场报告》。 管理层讨论及分析 二零二二年第二季与二零二一年第二季的比较 下表载列二零二二年第二季与二零二一年第二季的比较数字: 未经审核 截至下列日期止三个月 二零二二年六月三十日 二零二一年六月三十日 (人民币百万元) 收入 134,034 138,259 收入成本 (76,167) (75,514) 毛利 57,867 62,745 利息收入 1,945 1,630 其他收益净额 4,420 20,763 销售及市场推广开支 (7,932) (10,013) 一般及行政开支 (26,233) (22,638) 经营盈利 30,067 52,487 财务成本净额 (1,809) (1,942) 分占联营公司及合营公司盈利╱(亏损)净额 (4,460) (3,857) 除税前盈利 23,798 46,688 所得税开支 (4,568) (3,666) 期内盈利 19,230 43,022 下列人士应占: 本公司权益持有人 18,619 42,587 非控制性权益 611 435 19,230 43,022 非国际财务报告准则经营盈利 36,667 42,802 非国际财务报告准则本公司权益持有人应占盈利 28,139 34,039 收入。二零二二年第二季的收入同比下降3%至人民币1,340亿元。下表载列本集团于二零二二年第二季及二零二一年第二季按业务划分的收入: 未经审核 截至下列日期止三个月 二零二二年六月三十日二零二一年六月三十日 占收入总额 金额百分比金额 占收入总额 百分比 (人民币百万元,另有指明者除外) 增值服务 71,683 53% 72,013 52% 网络广告 18,638 14% 22,833 17% 金融科技及企业服务 42,208 32% 41,892 30% 其他 1,505 1% 1,521 1% 收入总额 134,034 100% 138,259 100% —增值服务业务5二零二二年第二季的收入为人民币717亿元,相较二零二一年第二季总体保持稳定。由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,国际市场游戏收入下降1%至人民币107亿元,或以固定汇率计算大致稳定。就单个游戏而言,《PUBGMobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》表现强劲及新推出的《夜族崛起》作出了增量收入贡献。本土市场经历了类似的调整期,面临一系列过渡性的挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施,本土市场游戏收入下降1%至人民币318亿元。就单个游戏而言,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增加。社交网络收入增长1%至人民币292亿元,反映了我们的视频号直播服务及数字内容订购服务的收入增长,而音乐直播及游戏直播的收入减少。 5二零二二年第二季,手机游戏增值服务收入总额(包括归属于我们社交网络业务的手机游戏收入)同比下降2%至人民币400亿元,而个人电脑客户端游戏的收入同比增长5%至人民币116亿元。 —网络广告业务二零二二年第二季的收入同比下降18%至人民币186亿元,反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。广告业务于四月及五月受冲击较大,部分被我们合并搜狗所带来的广告收入所抵销。社交及其他广告收入下降17%至人民币161亿元,乃由于广告需求疲软、广告竞投量低迷,使得eCPM下滑。媒体广告收入下降25%至人民币25亿元,此乃由于腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。 —金融科技及企业服务业务二零二二年第二季的收入同比增长1%至人民币422亿元。金融科技服务收入同比增速较上季放缓,乃由于在四月及五月新一轮新冠疫情短暂抑制了商业支付活动。企业服务收入同比略有下降,反映了我们积极致力于缩减亏损项目。 收入成本。二零二二年第二季的收入成本同比增长1%至人民币761亿元。渠道及分销成本、云项目部署成本及内容成本减少,而服务器与带宽成本(包括随视频号服务增长而产生的成本)增加。以收入百分比计,收入成本由二零二一年第二季的55%增长至二零二二年第二季的57%,反映出总成本略微增长而若干业务的收入总体保持稳定或下降,以及我们在重点战略领域的持续投入,尤其是视频号服务。下表载列本集团于二零二二年第二季及二零二一年第二季按业务划分的收入成本: 未经审核 截至下列日期止三个月 二零二二年六月三十日二零二一年六月三十日 占分部收入 金额百分比金额 占分部收入 百分比 (人民币百万元,另有指明者除外) 增值服务 35,380 49% 33,890 47% 网络广告 11,072 59% 11,