注意事项 本演示文稿可能包含与腾讯控股有限公司(“公司”或“腾讯”)及其子公司的预测、目标、展望、财务业绩估计、机遇、挑战、业务发展、业务计划和增长战略有关的前瞻性陈述 。集团公司。这些前瞻性陈述基于腾讯目前可获得的信息,并根据制作本演示文稿时的前景进行陈述。公司不承担公开更新任何因新信息、未来发展或其他原因而可能不时做出的书面或口头前瞻性陈述的义务。前瞻性陈述基于某些预期、假设和前提,其中一些是主观的或超出我们的控制范围。前瞻性陈述可能被证明是不正确的,并且将来可能无法实现。前瞻性陈述的基础是大量风险和不确定性。因此,您不应依赖任何这些前瞻性陈述。有关这些风险和不确定性的详细讨论,请参阅我们的各种其他公开披露文件。 本演示文稿还包含一些未经审计的非国际财务报告准则财务措施,应考虑补充但不能替代根据国际财务报告准则编制的公司财务业绩措施。此外,这些非国际财务报告准则财务指标的定义可能与其他公司使用的类似术语不同。公司管理层认为,非国际财务报告准则财务指标通过排除某些非现金项目和收购的某些影响,为投资者评估公司核心业务的表现提供了有用的补充信息。如需进一步解释我们的非国际财务报告准则措施以及我们的国际财务报告准则和非国际财务报告准则结果之间的调节,请参阅我们的收益公告。 此外,这些材料中提供的与其他公司和一般市场有关的信息是从公开信息和其他来源获得的。该信息的准确性和适当性未经腾讯验证,无法保证。本演示文稿中包含的所有材料均受版权法保护,未经腾讯事先明确书面同意,不得复制、分发、传播、展示、出版或广播。 本公司的记账本位币为人民币。就本报告而言,所有以美元报价的数字均基于2022年第二季度1美元兑人民币6.7114元的汇率。 2 亿元人民币 2022年第二季度 2021年第二季度 同比 2022年 第一季度 环比 总收入 134.0 138.3 -3% 135.5 -1.1% 增值服务 71.7 72.0 -0.5% 72.7 -1.5% 社交网络 29.2 29.0 +0.6% 29.1 +0.2% 国内游戏 31.8 32.1 -1.1% 33.0 -4% 国际运动会 10.7 10.9 -1.4% 10.6 +1.3% 在线广告 18.6 22.8 -18% 18.0 +4% 媒体 2.5 3.3 -25% 2.3 +8% 社交和其他 16.1 19.5 -17% 15.7 +3% 金融科技和商业服务 42.2 41.9 +0.8% 42.8 -1.3% 其他 1.5 1.6 -1.1% 2.0 -24% 毛利 57.9 62.7 -8% 57.1 +1.4% 非国际财务报告准则营业利润 36.7 42.8 -14% 36.5 +0.4% 营业利润率 27.4% 31.0% -3.6ppt 27.0% 0.4ppt 归属于权益持有人的净利润 28.1 34.0 -17% 25.5 +10% 从21年第三季度开始,我们将国内游戏和国际游戏的收入披露为增值服务下的新子板块,反映了我们国际游戏业务规模的不断扩大。为了准备 财务和经营信息,国内游戏是指我们在中国不包括香港特别行政区、澳门特别行政区和台湾的游戏业务。4 游戏 •中国PC和移动设备用户和收入 排名第一 •全球收入排名第一 微信和微信 •#1移动社区 •MAU为1,299m QQ •QQ移动设备MAU 在569米处 游戏 沟通 &社会的 数字内容 金融科技 长视频 •订阅量排名第一 消息 •MAU排名第一的新闻服务 音乐 •#1音乐服务提供商 文学 •#1在线内容库和出版商 移动支付 •月活跃用户数和日活跃用户数排名第一 移动浏览器 •#1月活跃用户 移动安全 •#2月活跃用户 实用程序 云 公共云 •收入排名第二的服务 提供商 以上排名均指中国市场,除非另有说明。公共云的排名基于IaaS和PaaS收入(来源:IDC)。截至2022年6月30日的公司数据5 •关闭某些非核心业务——在线教育、电子商务、游戏直播 •合理化表现不佳的业务——亏损的数字内容服务、小规模社交媒体产品 •收紧控制营销计划——销售和营销费用同比减少21% •迁移国内所有内部服务到腾讯云——提高成本效率 •优化劳动力和受控员工成本——总人数环比减少约5,000人 警察 亿元人民币 86.4 78.4 76.1 S&M 亿元人民币 11.6 8.1 7.9 行政管理 亿元人民币 26.7 24.4 26.2 非国际财务报告准则营业利润 亿元人民币 36.5 36.7 33.2 4Q211Q222Q224Q211Q222Q224Q211Q222Q224Q211Q222Q22 7 云 •缩减亏损活动以提高利润率 •加强我们对内部开发产品的关注,特别是 PaaS和SaaS,以推动增长质量 支付 •管理资金渠道以降低单位交易成本 •将我们的开发和运营工作集中在更高价值的服务上 长视频 •更严格的内容支出和对投资回报率的高度关注 •协调我们的订阅定价以优化ARPU 视频帐户 •减少内容采购 生态系统获得临界质量 •优化带宽和服务器利用率以降低视频观看单位成本 8 利用独特的生态系统 •具有有效转换工具的全渠道解决方案(例如小程序和WeCom) •深入的用户洞察 •社交图增强了用户的影响力和参与度 大量用户参与 •花费的总时间超过了Moments的80% •总视频观看量同比增长超过200% 启动视频帐户信息流广告 扩大我们的广告市场份额 •广告商已经在多个短视频平台上大举投资 •获得更多广告预算的机会,与更多广告商互动 提高我们的盈利能力 •将具有高增量利润的新收入流分层到现有成本基础上 盈利之路 •7月中旬推出合同广告,8月底开始招标广告 •与Moments类似的渐进式货币化框架,考虑到流量规模和现有广告客户需求,斜坡曲线更陡峭 9 监管从整改走向常态化 • • • 近期平台经济的监管方向趋于积极:1)促进规范、健康、可持续的发展;2)完成整改;3)进行定期监督 发行新版号将助力游戏产业整体复苏 我们预计未来会收到板豪,有利于我们的国内游戏业务 23% 23% 5% -13% -18% -18% 顺应中国经济好转 •我们收入的大约一半 • 商业的 为中国的经济活动做出重大贡献并从中受益 支付 6月恢复至十几岁的同比增长 体积 •广告收入降幅企稳 2Q22,在推出之前 账户 当前宏 进料 广 和 视频 在下面 商业TPVYoY% 广告收入同比% LTM 收入 1Q212Q213Q214Q211Q222Q22 FBS&广告 46% 10 亿元人民币 133.7 135.3 138.3 1% 142.4144.2 1%2% 135.5 134.0 125.43%1% 1%1% 105.8 1% 114.9 108.11% 29% 29% 30% 30% 33% 32% 32% 88.8 2% 26% 18% 3% 28% 97.2 1% 28% 19% 4% 25% 3% 28% 19% 7% 22% 1% 25% 16% 7% 28% 26% 16% 8% 26% 26% 17% 8% 25% 18% 7% 22% 16% 7% 25% 17% 8% 23% 16% 8% 24% 15% 9% 21% 13% 8% 24% 14% 8% 24% 23% 23% 21% 23% 23% 23% 21% 22% 21% 21% 20% 22% 21% 2Q193Q194Q191Q202Q203Q204Q201Q212Q213Q214Q211Q222Q22 社交网络国内游戏国际游戏网络广告FBS其他 12 -1.5% 环比 亿元人民币 -0.5% 同比 社交网络 •2Q22收入同比增长1%至人民币292亿元。VideoAccounts直播服务收入增加;来自音乐和游戏相关直播服务的收入减少 72.0 71.7 72.7 71.7 +1.3% 29.2 +0.2% 29.1 31.8 -4% 33.0 10.7 10.6 29.2 +0.6% 29.0 31.8 -1.1% 32.1 10.7 -1.4% 10.9 •视频订阅收入同比增长,因为不那么激进的促销活动导致订阅量减少(1.22亿)但ARPU增加。6月,腾讯视频发布了热播的自订剧《光辉之梦》,在全行业排名第一*。根据QuestMobile,腾讯视频扩大领先优势,6月份移动DAU比最接近的同行高出20% •音乐订阅数量和订阅收入同比增长。7月,TME售出超过600万张周杰伦的数字专辑,反映出用户与艺术家互动的需求被压抑 国内游戏 •收入同比下降1%至人民币318亿元,反映了转型行业面临的挑战(大型游戏发行量减少、用户支出减少和保护措施较少)。现有游戏HoK、LoL和MoonlightBladeMobile的收入减少;《金铲子之战》、《英雄联盟:狂野裂谷》和《重返帝国》贡献了增量收入 国际运动会 •由于全行业正常化,收入同比下降1%至人民币107亿元在COVID之后的手机游戏用户支出中。PC游戏收入增加 2Q212Q221Q222Q22 社交网络国内的游戏国际运动会 因为VALORANT的成长和VRising的成功推出 手游增值服务收入同比下降2%至人民币400亿元。PC端游戏收入同比增长5%至116亿元人民币13 *资料来源:Enlightent,2022年6月中国所有在线平台的视频浏览量 后街男孩 4600万观众 崔健 4600万观众 罗太佑 4200万观众 视频账户在用户参与度和内容方面保持强劲增长势头 •利用社交分享和增强的算法,使总视频浏览量同比增长200%;AI推荐的内容消费增长更快,视频浏览量同比增长400% • • 每日活跃创作者和视频上传量同比增长100%,驱动丰富多样的内容 增加视频帐户在直播用户之间的分享非常成功的现场音乐会 视频帐户现场音乐会 共享虚拟空间中的社区活动 丰富超级QQ秀的虚拟体验 •引入共享虚拟空间用户可以在这里结交朋友并参与社区活动 •提供更身临其境的对话体验,比如邀请朋友使用头像通过实时音频聊天 14 在关键类型中具有明确的领导地位 战斗竞技场:HoK#1游戏在所有游戏中的总花费时间,成 年玩家的总花费时间同比略有增加;大声笑:狂野裂谷排名 第6 动作/射手:《和平精英》全行业总时间排名第二,成年玩家总时间同比大幅增长 霍克 在最新类型中取得成功 管理模拟:LoLEsportsManager在今年迄今为止所有模拟游戏 中的总收入最高 提取射手:ArenaBreakout在7月的总花费时间中排名第8 自动战斗员:《金铲之战》总花费时间排名第4 大声笑电竞经理 *资料来源:QuestMobile、data.ai15 保持强劲增长 创下历史新高的MAU和 2Q22的季度总收入 自2020年以来在全球推出的最成功的PC游戏,具有竞争激烈的游戏玩法、创意内容和充满活力的用户社区 扩大休闲游戏的领导地位 Miniclip收购了常青跑酷游戏SubwaySurfers 的开发商SYBO,这是过去十年全球下载量排名第一的手机游戏 SubwaySurfers将Miniclip的DAU提高了 3000万至7000万-Miniclipin 顶级的 全球 移动的 游戏工作室 新兴流派的突破 由瑞典内部工作室Stunlock开发的融合实 时战斗的原创SOC游戏 Steam抢先体验第一个月售出200万份 *资料来源:data.ai,2012年1月至2022年16 亿元人民币 -18% 同比 22.8 全面的 •2Q22收入同比下降18%,反映互联网服务、教育和金融行业显着疲软 •广告支出在第二季度的前两个月受到的打击最为严重。6月同比降幅收窄,大型电商平台加大618促销广告投放,基础广告需求温和回升 18.6 -17% -25% 媒体 2.5 3.3 2Q22 社交及其他 2Q21 16.1 19.