2022 动漫游戏上市公司年度绩效数据报告 执笔:李靓 数据总监:羊晚成 2022-08 编·审:姚俊羽 武汉大学大数据研究院传媒大数据研究中心·媒至酷 目录/Contents 01 02 03 04 动漫游戏上市公司概观 动漫游戏上市公司榜单 动漫游戏上市公司指标分析 头部动漫游戏上市公司能力分析 媒至酷团队简介 本报告由武汉大学大数据研究院传媒大数据研究中心主任,武汉大学信息管理学院教授、博士生导师朱静雯带领的媒至酷团队完成并发布,清博智能(gsdata.cn)提供技术支持。目前,媒至酷团队已建立主板与新三板传媒上市公司财务信息数据库、投融资数据库及创新能力数据库等,并已实现数据自动抓取和多次迭代; 媒至酷团队一如既往地聚焦传媒上市公司发展,除本次发布的行业报告外,将持续发布传媒上市公司综合绩效排行榜以及投融资、创新融合、跨界转型等多维度、多视角的系列报告,并将致力于为各类传媒公司提供个性化需求的定制服务,为其提供融合转型、绩效评估、创新提升、资源优化等一站式解决方案,以期为政府职能部门制定产业政策、传媒上市公司战略决策、传媒行业研究者等提供支持与服务; 报告制作:媒至酷团队 未来,媒至酷团队将持续深耕传媒行业大数据,努力成为有影响 力的传媒智库。 数据支持:清博智能(gsdata.cn) Email:meizhiku@aliyun.com 01 动漫游戏上市公司概观 评价指标:6个二级指标,22个三级指标 2022年度绩效报告沿用五年综合报告评估指标,以期更加科学、准确地反映传媒上市公司的经营绩效。评估指标从价值规模、市场表现、盈利能力、运营能力、成长能力、偿债能力六个维度建构二级指标,下设经济附加值、Beta值、资产收益率、应收账款周转率、营收入增长率、资产负债率等22个具体指标。 价值规模 市场表现 盈利能力 经济附加值 自由现金流量 总资产 Beta值 年个股回报率投入资本回报率 基本每股收益 成本费用率 资产收益率归属于母公司所有者的净利润 营业利润率 运营能力 应收账款周转率资产的经营现金流量回报率 经营现金净流量对销售收入比率总资产周转率 成长能力 主营业务收入增长率 净资产增长率归属于母公司的净利润增长率资本积累率 偿债能力 资产负债率速动比率 经营活动现金流量净现金比率 样本说明:样本公司数量未变,新增一家,剔除一家 2021年共有37家动漫游戏上市公司,与2020年上市公司数量虽然一致,但具体到每家公司有一定的变化,具体表现为 (同时涵盖2022年上市公司变动情况): 2020年样本中的艾格拉斯于2022年4月20日退市,缺失2021年完整财务数据,因此,不纳入2021年样本范围;2021年新增2020年转入动漫游戏行业的中科云网,样本数量保持不变。2021年天神娱乐更名为天娱数科,*ST瀚叶与*ST天润两家公司分别在2021年5月和2021年8月摘星,更名为ST瀚叶与ST天润。众应互联因2020年度经审计的期末净资产为负值,2021年4月26日起,被实施退市风险警示成为*ST众应,而2021年公司年度财务会计报告又被出具无法表示意见的审计报告,触及终止上市情形,于2022年6月28日退市。 2022年动漫游戏部分上市公司的名称变更情况 2020年名称 2021年名称 情况说明 长城动漫 *ST长动 于2022年5月23日退市 晨鑫科技 *ST晨鑫 于2022年6月27日退市 众应互联 *ST众应 于2022年6月28日退市 游久游戏 *ST游久 于2022年6月16日退市 三五互联 ST三五 于2022年5月19日摘帽,更名三五互联 行业概观:疫情防控常态化,“宅经济”热度有所消减 2021年,新冠疫情的影响在中国动漫游戏产业中依然持续。与去年不同的是,经历2020年“宅经济”的火热,2021年动漫游戏行业“宅经济”效应减弱,整个游戏行业呈现“双增一减”态势,即游戏研发和运营发行成本持续增加,年度爆款数量同比减少。动漫行业则依旧表现出线下受限,线上突围的态势。 2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加178.26亿元,同比增长6.40%,虽然实际销售收入整体保持增长,但增幅较去年缩减近15%。随着游戏产业人口红利逐渐衰退,产业发展进入存量竞争阶段,消费习惯逐渐回归理性,产品质量成为产业优化升级的重要驱动。 80% 41.60% 60% 2008-2021年中国游戏市场实际销售收入发展概况 38% 2036.12144.42308.8 2786.92965.1 4000 3000 72.50% 40% 20% 26.70% 34%35.10% 831.7 37.70% 1655.7 1407.0 22.90%17.70%23% 20.70% 2000 1000 185.6 1144.8 0% 262.8333.0446.1602.8 5.30%7.70% 6.4% 0 20082009201020112012201320142015201620172018201920202021 中国游戏市场实际销售收入(亿元)同比增长率(%) 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 用户体量:用户规模总量略有提升,用户结构趋向合理 2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%,增速继续放缓,创八年以来最低增幅。相较于前些年年均千万级的增长体量,2021年的用户增量不明显,一方面是游戏人口红利趋于饱和,用户增长空间有限;另一方面,国家一系列的防沉迷新规落地,未成年人保护政策成效显现,移动端30岁以上的用户群体占比增加,游戏用户年轻化的特征正在发生改变,未来游戏市场竞争将更为激烈。 8%7%6%5%4%3% 5.34 3.22% 5.65 5.91% 5.83 3.13% 6.25 7.28% 6.41 2.47% 6.64 3.70% 6.66 76543 100% 80%60%40% 22.5% 8.40%7.50%7.10%7.20% 14.4% 20.7% 8.60%7.60%6.90% 10.80% 14.3% 21.0% 8.20%7.50%5.60% 14.3% 19.0% 9.50%8.80%7.20% 11.10% 14.4% 2%1% 0.22% 21 20% 33.0% 31.2% 32.8% 30.1% 0% 0 0% 2015201620172018 中国游戏用户规模(亿) 201920202021 同比增长率(%) 2019.32020.32021.324岁以下25-30岁31-35岁 2022. 36-40 2015-2021年中国游戏用户规模 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC) 2019-2022年手机游戏APP行业年龄分布 10.70% 3 岁 41-45岁46-50岁51岁以上 数据来源:QuestMobile 市场细分:移动游戏市场占比增长放缓,占比升至81.2% 在网络游戏细分市场,移动游戏市场仍占据主要地位,市场份额逐年增加,2021年增至81.2%,增幅为3.5%,增幅较上年有所缩减;客户端游戏和网页游戏市场份额面临来自移动游戏的巨大竞争压力,市场份额逐年减少。 2021年延续上一年对角色扮演类游戏、卡牌类游戏和策略类游戏的类别偏好,这三类游戏在数量规模和整体营收上都占据近一半的市场份额。移动游戏市场走高品质和精品化路线,强化运研一体的经营模式,在保持现有产品类别核心优势的基础上,不断丰富游戏类型。 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2016-2021年中国网络游戏市场结构情况 56.6% 62.8% 68.6% 77.7% 81.2% 38.1% 35.6% 2.1% 1.5% 31.4% 28.2% 20.2% 19.3% 3.2% 7.8% 9.2% 52.7% 5.8% 201620172018201920202021 客户端游戏网页游戏移动游戏 数据来源:Analysys易观 上市公司数量变动:行业监管趋严,“零上市”依旧 随着行业监管趋严、IPO审核收紧,受A股市场审批严格、上市周期较长等因素影响,自2017年吉比特在A股主板上市之后,近四年没有新增动漫游戏公司上市。 从整体趋势看,虽然2021年动漫游戏上市公司的主营业务收入有所提升,但增速放缓,存量博弈特征依然存在。动漫游戏公司对于是否在A股市场进行IPO会更为谨慎。 2016-2021年国内A股动漫游戏公司新增上市情况 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 3家 电魂网络冰川网络 盛迅达 1家 0家 0家 0家 0家 吉比特 无 无 无 无 地域分布:集中分布沿海地区,浙江广东公司近半 媒至酷 因业务调整、经营变更和市场变动,2021年动漫游戏上市公司样本数量与去年一致,共37家。在传媒上市公司的五大类别中数量最多。 从空间分布来看,我国动漫游戏上市公司集中分布在东南沿海地区,其中广东省的公司数量最多,为8家;浙江省有7家,福建省有5家,北京市有4家。在地域上呈现集中化趋势。 湖北省,1其他,4 江苏省,2 湖南省,2 四川省,2 辽宁省,2 北京市,4 我国动漫游戏上市公司地区分布 浙江省,7 广东省,8 福建省,5 媒至酷 研发投入:研发投入增幅缩减,产品创新效率有待提升 2021年中国自主研发游戏国内市场实际营销收入达2558.19亿元,同比增长6.51%,但增幅较去年同比缩减约20%,这与我国游戏企业2021年新产品上线少,旧产品带动消费能力减弱,用户付费意愿降低有关。 据2021年国内游戏上市公司年报数据显示,头部游戏上市公司研发投入依然呈增长态势,完美世界、世纪华通和三七互娱3家公司2021年研发投入均已突破12亿元。而近四分之一的公司缩减研发投入,疫情反弹造成经济下行,依靠原有产品流量维持而对新产品研发更为谨慎成为部分上市公司的选择。 2021年中国动漫游戏行业上市公司研发投入金额及增幅一览 35.40% 100% -5.90% 12.37% 15.90% 3% 18.80%7.90% 52% 9.14% -0.87% 16% -21.86% -28.62% -1.49% 23.97 12.14% 9.30% 8.27% 15.40%33.72% 2.05% 12.5 19.66 -7.70% -39.03% 7.136.28 6.22 6.09 5.58 3.39 2.71 2.57 -15.90% 2.21 2.1 1.96 1.91 1.6 1.18 0.99 0.880.850.730.680.550.410.340.290.220.20.190.070.04 2.04 0.30% 0.89% 31.40% 27.27% 27% 20.31% 41.35% 34.38% 122% 0.04 30 25 20 15 10 5 0 140% 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% -20% -40% -60% 完世三巨昆美纪七人仑世华互网万界通娱络维 游吉掌恺族比趣英网特科网络技络 拓神顺电凯奥维州网魂撒飞信泰科网文娱息岳技络化乐 冰宝星迅川通辉游网科娱科络技乐技 天富盛大中娱春天晟青数股网文宝科份络化 惠三 ST ST ST 程美天五翰科盛润互叶技联 盛祥中迅晨源科达鑫文云 ST 化网 注:不包含四家年报中未列出该项内容的公司。 研发投入金额(亿元)研发投入增幅(%) 数据来源:上市公司年报 媒至酷 行业治理:政企联动,未成年人游戏防沉迷工作获成效 2021年8月,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人的保护工作和网络游戏防沉迷工作提出新标准、新要求,