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产业前沿观察系列报告(一):元宇宙时代下的VR/AR浪潮涌现

2022-08-12易斌西部证券晚***
产业前沿观察系列报告(一):元宇宙时代下的VR/AR浪潮涌现

策略专题报告| 策略专题报告 元宇宙时代下的VR/AR浪潮涌现 产业前沿观察系列报告(一) 证券研究报告 2022年08月12日 ●核心结论 元宇宙将带动VR/AR成为下一个消费电子蓝海。2022年上半年全球VR头显的出货量约684万台,产业融资并购规模总额为312.6亿元(+37%),疫情背景下宅家娱乐需求的增加、元宇宙概念的火热,叠加产品技术与性价比的提升,内容生态更为完善,行业的发展基础不断稳固,VR/AR作为元宇宙的入口正在迎来一个新的发展拐点。 2022年将成为VR市场破局的拐点之年。VR/AR是支撑元宇宙从概念走向现实的重要智能终端。随着5G、Wi-Fi6、云计算等基础设施不断完善,VR/AR有望成为下一代提升生产力的效率工具。经历了2016年热潮褪去后的沉淀,FacebookVR产品OculusQuest2大卖、字节跳动90亿收购Pico、全球5G商业周期启动叠加元宇宙概念的爆发使得VR/AR行业再度重回公众视野。对标智能手机,2010年是智能手机放量增长的开启之年,2021年VR出货量已突破行业拐点,未来渗透率将迎来加速上升。 VR/AR奇点已至,未来行业催化剂不断:1)随着VR/AR底层技术走向成熟,制约市场渗透率的硬件设备因素得到消除。IDC数据显示,2021年全球VR头显出货量突破行业重要拐点1000万台。2)优质内容生态与硬件设备进步形成良性循环,根据Valve数据统计,2022年7月SteamVR活跃玩家占总玩家数量的6.67%,较上月(1.87%)上涨4.80个百分点,为历史最高水平。3)因疫情造成的社交隔离激发了VR游戏、虚拟会议、AR测温等需求崛起。4)全球科技巨头布局VR/AR,资本市场热度继续升温。2022年PICO新品推出以及2023年苹果发布MR产品预期将持续拉动行业热度。 投资建议:VR产业链涉及范围较广,重点关注硬件、应用和内容端。VR/AR的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。从当前的技术与需求来说,硬件设备是接入VR/AR体验的基础,发展逻辑更为顺畅,Meta的Quest产品具有先发优势,而国内产业在硬件上也具备一定的技术优势,A股的投资机会主要在于上游元器件、整机代工与整机厂商。国内快速的基站建设推进为VR/AR下游应用提供了保障,国内VR应用端还处于早期阶段,未来内容生态仍有较大的提升空间。 风险提示:VR/AR技术进展低于预期,内容生态建设不及预期,产业政策变动风险。 分析师 易斌S0800521120001 15821350001 yibin@research.xbmail.com.cn 联系人 慈薇薇 13916466506 ciweiwei@research.xbmail.com.cn 索引 内容目录 一、无边界的元宇宙,可期待的VR/AR4 1.1VR/AR简介4 1.2VR/AR的应用场景4 1.3元宇宙将带动VR/AR成为下一个消费电子蓝海5 1.4VR/AR发展历史:2019年步入复苏期6 二、四大因素验证VR/AR奇点已至8 2.1Quest2大卖是VR行业C端市场的重要拐点信号10 2.2产业革新+内容生态推动行业渗透率迎来拐点11 2.3疫情加速数字化转型,AR/VR迎来需求催化机遇12 2.4全球科技巨头加速布局,融资并购保持活跃13 三、VR/AR产业链与投资机会梳理17 3.1上游硬件及终端硬件设备17 3.2上游软件18 3.3中游内容制作与分发18 3.4下游应用与服务19 3.5Pico新机+苹果MR来临,VR/AR新品潮拉升行业热度20 四、风险提示22 图表目录 图1:VR/AR应用领域5 图2:元宇宙六大支撑技术全景图5 图3:早期VR眼镜构思6 图4:头戴式虚拟现实设备Sutherland6 图5:电影《头号玩家》展现VR未来7 图6:VR/AR产业发展进程7 图7:数字技术的四轮浪潮8 图8:智能手机发展史8 图9:对标智能手机出货量,VR/AR头显拐点已现9 图10:VR渗透率预计加速上升9 图11:2016年主流VR头显销量低于机构预期9 图12:全球AR/VR头显出货量10 图13:全球VR头显出货量10 图14:VR主要平台内容数量12 图15:SteamVR头显使用率跃升至历史最高水平12 图16:VR内容生态不断完善12 图17:疫情期间VR/AR的应用场景13 图18:近年投融资涉及金额与数量15 图19:2022年上半年VR领域融资并购分布15 图20:2022年上半年AR领域融资并购分布15 图21:VR/AR产业链梳理17 图22:全球XR(AR/VR)市场竞争格局18 图23:2022Q2中国VR市场竞争格局18 图24:VR/AR产业重要事件时间线21 表1:VR、AR、MR的区别4 表2:Oculus系列产品功能与价格对比11 表3:全球科技巨头VR/AR布局14 表4:重点VR/AR投融资事件16 表5:VR/AR细分赛道海内外企业梳理19 表6:VR/AR产业链上市公司标的梳理22 一、无边界的元宇宙,可期待的VR/AR 1.1VR/AR简介 虚拟现实(VirtualReality,下称VR),指的是借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,赋予视觉、听觉、触觉等感官模拟,给用户带来沉浸式、封闭式的体验。典型产品如OculusRift等。 增强现实(AugmentedReality,下称AR),则通过电脑技术将虚拟元素叠加到现实世界的空间和画面上,其中混合现实(MixedReality,下称MR)是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合并产生高质量互动。 VR与AR在技术、交互、应用场景等方面存在较大差异: 1)场景与交互:VR借助设备创造一个虚拟世界,而AR更加强调虚实结合,交互性更强,而MR更进一步强调沉浸与交互; 2)技术与产品:VR的核心在于graphics的各项技术,借助设备将人的感官带入到虚拟世界中;AR则应用更多computervision技术,侧重于利用视觉效应对真实环境进行建模。 表1:VR、AR、MR的区别 VR AR MR 定义 利用技术创建一个虚拟环境,用户在虚拟中进行封闭式体验 虚拟元素叠加在现实世界的空间和对象 虚拟与现实完美融合,可以进行实时交互(升级版AR) 主要要素 虚拟沉浸式体验 虚实叠加 虚实融合 场景举例 VR游戏 AR工业生产 MR汽车驾驶模拟 代表产品/技术 OculusRift GoogleGlass MicrosoftHololens,Magicleap 主要应用端 ToC ToB ToB 目前发展阶段 技术较为成熟,交互性强,应用普及率较高 技术尚不成熟,交互性弱 技术尚不成熟,交互性弱 场景示意图 资料来源:青亭网,西部证券研发中心整理 1.2VR/AR的应用场景 VR行业同时覆盖B端与C端多种应用场景,包含生活需求、企业服务、电子商务、游戏娱乐等多方面。当前,C端的应用场景更为丰富,由于VR/AR的虚拟与现实结合的特点,VR的工具技术与游戏的匹配度更高,易于游戏用户的接受,游戏领域是较早接受VR/AR技术的,也是现在VR技术应用比较广泛的领域。VR头显设备出货量、应用普及率和渗透率在VR/AR/MR中居于最高的位置。 AR在B端应用更为广泛,可以应用在军事、医疗、建筑与工程、影视娱乐、教育等领域。一方面,相较于VR,AR当前受到产品形态制约,价格水平偏高,C端用户接受度偏低, 另一方面,AR可以对真实环境进行增强显示输出的特性使其在医疗研究、机械仪器设备的维修与制造、工程设计等方面具备优势。 图1:VR/AR应用领域 资料来源:艾瑞咨询、艾媒咨询,西部证券研发中心 1.3元宇宙将带动VR/AR成为下一个消费电子蓝海 展望未来,元宇宙很有可能将引领继PC、互联网与移动互联网后的第四波科技浪潮。元宇宙(Metaverse)一词最早诞生于1992年的科幻小说《雪崩》。从形态上来看,元宇宙是构建在区块链、物联网、数字孪生、人工智能、电子游戏、交互等“BIGANT”六大底层技术之上的,是一个可以映射现实世界、又独立于现实世界的数字生态。元宇宙的提出打破了传统互联网在感官上的局限性,用户不仅是信息的接受者,同时也是信息的创作者和建设者。 图2:元宇宙六大支撑技术全景图 资料来源:《元宇宙通证》,西部证券研发中心 为什么我们看好元宇宙中的VR/AR赛道? 1)元宇宙的发展足够具有想象力与爆发可能性。早期美国数学家和计算机专家弗诺·文奇教授在1981年小说《真名实姓》中构思出一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。不仅如此,去中心化思想的结合也打破了现有社会形态,为人类思想的自由创造敞开空间,元宇宙可以是一个与真实世界既紧密相连,又高度独立的平行空间。对科技迭代、效率提升以及消费升级的追求也意味着元宇宙时代终有一天会到来。 2)VR/AR是元宇宙从概念走向现实的入口。元宇宙的初期发展路径是有迹可循的,VR、AR、MR、XR等交互技术可以作为现实世界与虚拟世界的桥梁,是用户进入元宇宙世界的入口,是元宇宙由概念转为现实、进一步拓宽人类的数字化能力的下一代智能终端。随着5G、Wi-Fi6、云计算等基础设施不断完善,VR/AR也有望成为新的科技浪潮中提升生产力的效率工具。 1.4VR/AR发展历史:2019年步入复苏期 早在约90年前,人类就已经开始产生对于虚拟现实的想象和探索。1935年,科幻作家斯坦利·G温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)在小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了一款VR眼镜,这也被视为世界上最早的VR眼镜雏形。1968年,计算机图形学之父伊凡·苏泽兰(IvanSutherland)设计了第一款头戴式虚拟现实设备Sutherland;这款设备可以连接电脑,具备头部的位置跟踪系统功能。 图3:早期VR眼镜构思图4:头戴式虚拟现实设备Sutherland 资料来源:《皮格马利翁的眼镜》,西部证券研发中心资料来源:IvanSutherland,西部证券研发中心 2018年斯皮尔伯格的《头号玩家》向我们展示了VR如何实现两个世界的联结和互动,这一部电影在评分和票房上均大获成功。 图5:电影《头号玩家》展现VR未来 资料来源:《头号玩家》,西部证券研发中心 从成长曲线来看,经历了2016年热潮褪去后的沉淀,VR/AR整装待发。2012年谷歌推出GoogleGlass,标志着行业进入到期望蓬勃期,2014年Facebook通过收购Oculus进入VR领域,随后VR/AR设备大量涌出,三星、Sony、HTC等公司也皆涉水VR,高端有如OculusRift和HTCVive、中低端有如PlayStationVR、三星的GearVR和谷歌Daydream。VR/AR产业引起一阵资本热潮,2016年成为了VR/AR的发展元年。根据VR陀螺数据,2016年全球VR/AR领域投资金额与数量出现小高峰,分别达261.8亿元和203例起。然而市场并未迎来想象中的蓬勃发展,反而陷入了长达三年的出清期,这主要是因为,内容不足、硬件设备缺乏突破、价格过高使得VR/AR商业化难以落地,VR企业依然处于亏损状态。不过伴随这些制约因素得到改善,2019年VR/AR资本市场重回复苏,2020年全球VR和AR行业融资规模达到了244亿元,几乎恢复到了与2016年相同的水平。FacebookVR产品OculusQuest2大卖、字节跳动90亿收购Pico、全球5G商业周期启动叠加元宇宙概念的爆发使得VR/AR行业再度重回公众视野。 图6:VR/AR产业发展进程 资料来源:亿欧智库桌面研究《2021中国VR/AR产业研究报告》,西部证券研发中心 二、四大因素验证VR/AR奇点已至 从历史来看,每一轮科技浪潮对人类生活带来的革新与影响都更深更广,元宇宙的边界难以界定,但从当前来看VR/AR赛道作为元宇宙的入口正在迎来一个新的发展拐点。