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Fastdata极数:元宇宙报告2022——Hello Metaverse

信息技术2022-08-07Fastdata极数机构上传
Fastdata极数:元宇宙报告2022——Hello Metaverse

元宇宙报告 —HelloMetaverse 元宇宙报告—HelloMetaverse 内容 Fastdata极数团队出品 ForewordByFastdata 2021年,元宇宙成为索商业化应用的领域之一, 科技创新领域的高频词汇,现在我们必须对元宇宙有 AxieInfinity成为全球同类型中收入最高的游戏,Facebook正式更名为Meta。可以肯定地说元宇 一个完整的看法,无论是 好还是坏。 必须重申,单个游戏 或社交网络不能孤立地成 宙现在牢牢地出现在记者、为“元宇宙”,除非它完 商界、初创公司创始人和全垄断我们的数字生活。 风险投资家的日常工作中,因此成为元宇宙的一部分, 尤其是媒体和娱乐公司,其中游戏是元宇宙最先探 一个平台必须连接到比自己更大的元宇宙平台上。 它必须与其他元宇宙互动与连接,尤其是在经济价值传递上,这就是元宇宙最重要的要素,是超越身临其境或无处不在的一种技术,事实上它更像一个共享经济系统 ,所以问题是该系统是未经许可的系统,还是就像在加密货币和Web3.0中的经验一样,或者它是否被许可,即由大型科技公司控制并被民族国家行为者约束。当面对未经许可的现实无边界元宇宙经济时,让我们越来越担心的是监管机构无论如何都会选择支持大型科技公司,反乌托邦它脱离了控制的本能。他们可能会在其中嵌入 CBDC(中央银行数字货币 )代替实际的加密货币,以确保关键环节监管及控制的有效性。 对于用户,我们得到的一个常见反驳是,“为什么我们把时间花费在元宇宙而不是现实生活,当我们告诉你请不要把它当成个体行为 ,那样你将会错过哪些渐进变革的重点。无论您是否喜欢(甚至关心),这种变革都会发生。年轻人花在数字平台上的时间是无可争议的 ,而且还在不断上升。世界的数字化进程仍然在越来越高,所以归根结底的问题是谁将拥有和控制它。 鉴于人类认知空间快速拓展,值得讨论以下内容:元宇宙是什么,元宇宙不是什么以及会发生什么可能。我们很高兴您能与我们一起踏上这段探索的旅程,因为每一位用户,亲爱的Fastdata报告的读者,扮演着英雄的重要角色,确保我们的数字未来属于我们所有人。 本报告重点讨论元宇宙基本技术要素、商业应用及未来可能在虚拟世界中产生的重大影响。 元宇宙是一种思想、希望、欲望和恐惧集合的载体 ,是试图理解未来的框架,我们尝试通过现有的应用看到自己奔向元宇宙的方向。 元宇宙报告—HelloMetaverse 1 遇见元宇宙 ——HelloMetaverse 元宇宙报告—HelloMetaverse WhatIsTheMetaverse? 什么是元宇宙 什么是元宇宙? 通常说来,元宇宙是基于互联网而生、与现实世界相互打通、平行存在的虚拟世界,是一个可以映射现实世界、又独立于现实世界的虚拟空间。它不是一家独大的封闭宇宙,而是由无数虚拟世界、数字内容组成的不断碰撞、膨胀的数字宇宙。 如果你让某人解释互联网 ,他们可能会从个人角度来描述它,对于普通互联网用户来说,它可能是智能手机上的应用程序,对于技术人员来说,它是标准和协议,对于一个网络工程师来说是传输信息的管道。巨大的答案差异强调了技术的理解及感受存在巨大的个体差异,现在我们不妨想象在 1990年代要求对互联网给出如此多样的解释是多么不可想象 。 这与今天的元宇宙面临的挑战相同。网络游戏、虚拟现实、增强现实、虚拟社交是是目的地吗?我们不能(也不会 )试图设计一个包罗万象的定义,元宇宙就像我们在互联网初期无法使用的状态一样,元宇宙是有机的,是可持续自我演进的,而技术演进的不可预测性,可能对原有普遍应用的技术带来大规模破坏与重建。当前我们可以深刻的感觉到在Web2.0阶段,互联网的发展虽然非常普及,但仍然孤立。在Web2.0我们第一次进入了一个个人技术出现的时代, 可以影响众多人的创新不再局限于少数,开源思想已经催生众多伟大的数字作品。这种开放的思想,现在是Web3.0开发的基准,允许前所未有的协作、共享与合并 。这里有一些统计数据让我们一起感受Web3.0带来的革新力量(下页图表)。弄清楚我们是如何到达这里和弄清楚未来将会发生什么一样困难,所以我们只能充满信心的向着从未在我们视界之内的世界前进。 我们以最简单的形式将 Web3.0视为由建设者和用户共同拥有的互联网,通过代币和激励结构相互协调。基础元素是建立在顶部的点对 点网络,无需背书的信任交易和可编程层——由DeFi技术组成的工具箱,到自我主权身份(SSI),去中心化治理到NFT作为资产类别。它是Web3.0所包含的基础构建块,它允许共享经济在OpenMetaverse系统良好运行,所以Web3.0和OpenMetaverse这两个概念可以争论的是同一个概念或事情。正是这种点对点的激励模式在过去几年实现了如此巨大的增长,利用时间和成本的减少来推动虚拟世界和虚拟经济的持续增长。 游戏《我的世界》DAU(万) 15000+ 2000+ 2015年 2021年 全球虚拟皮肤销售收入(亿美元) 50 540 2021年 2015年 NFT交易额(亿美元) 0 270 2021年 2015年 利用由数百万创作者和精通技术的个人组成的分散的全球劳动力,在游戏、音乐、数字艺术甚至工作等领域前所未有的合作机会。因此,我们见证了元宇宙原生IP的出现:区块链上出现的“元宇宙本土品牌”,而不是将 现有的知识产权翻译成开放元宇宙。想象一下即将推出的元宇宙技术及工具组件将不断出现,并且将融入甚至改变我们目前所知的现有世界吧。 Themetaverseishere,andit’snotonlytransforminghowweseetheworldbut howweparticipateinit–fromthefactoryfloortothemeetingroom. —SatyaNadella,MicrosoftCEO •元宇宙本质是人类创造的一个虚拟世界。过往研究虚拟世界的相关理论众多。在这里我们选取一些代表性的理论进行介绍, 元宇宙本质是人类创造的一个虚拟世界,丰富的理论基础,为元宇宙的发展提供了理论支撑 元宇宙的理论基础 理论 核心内容 三个世界划分理论 从哲学角度,对物理世界、心理世界、人工世界进行了划分及深入探讨。 人是游戏者理论 从文化及史学角度,揭示了人是游戏者,及人类社会的游戏本质及其游戏属性。 游戏改变世界理论 从未来学及心理学角度,指出“游戏化”可以让破碎的现实变得更美好,游戏化的巨大影响力将可重塑人类文明。 开放复杂巨系统理论 从科学研究及方法论角度,提出“开放复杂巨系统”概念以及“定性到定量的综合分析方法论” 大成智慧学理论 从人类认识世界的前科学、应用技术、基础理论、及哲学的角度,提出“大成智慧”知识体系,强调“集大成,得智慧”,性智+量智,缺一不成智慧 平行智能社会理论 从人工智能技术及应用角度,探讨其对人类社会的影响及改造 元宇宙社会媒介理论 从社会传播学角度,揭示了“元宇宙”的社会媒介本质,提出孪生媒介、虚构媒介概念及元宇宙社会媒介理论的基本参考框架。 沉侵式体验、虚拟身份、虚拟经济及虚拟社会治理是元宇宙的四大核心特征 •元宇宙的基本特征是什么,在我们讨论元宇宙的发展时首先需要清楚。一个3D的游戏或一个3D电影这个不是元宇宙,我们认为未来的元宇宙应具备四大核心特征,满足了所有四大特征的,就是一个完整的自维持、自发展、自演进的元宇宙。 元宇宙四大核心特征 沉浸式体验 虚拟身份 虚拟经济 虚拟社会治理 元宇宙的第一个特征叫做沉浸式的体验。沉浸式的体验是我们对元宇宙或者对未来互联网的一个本质追求。因为人们不满意现在的互联网体验,就是因为人们要追求沉浸式的体验,所以才提出元宇宙这个概念。 元宇宙的第二个特征是数字身份,或者叫虚拟身份。我们每一个人在未来的元宇宙里边都有一个或者若干个数字身份。我们的身份在元宇宙里边可能是一个教授,一个农民,或者是一个大元帅、一个国王等。 元宇宙第三个特征就是虚拟经济,我们现在的经济是基于现实世界的经济 ,你给我一斤粮食 ,我就给你三块钱 ,一手交钱一手交货。未来在元宇宙里边也会有大量的交易,这就是形成我们所说的虚拟经济。 我再加一个特征,叫做虚拟的社会治理。要防止人的恶 ,发扬人的善,在元宇宙里边也要有社会的治理。在元宇宙里边,可能没有一个中央化的一个强大的政府,这就需要去中心化的社区社会治理机制 。 美国是推动元宇宙基础技术革命的主要力量,引领全球元宇宙发展方向 全球元宇宙发展历程-海外 时间 国家 主要事件 1979年 美国 •MUDs、MUSHes——第一个文字交互界面,将多用户联系在一起的 实时开放式社交合作世界出现。 1981年 美国 •美国数学家VernorVinge在TrueNames一书中创造性地构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。 1986年 美国 •Habutat——第一个2D圆形界面的多人游戏环境,首次使用了化身 Avatar。也是第一个投入市场的MMORPG 1992年 美国 •NealStephenson的科幻小说《雪崩》中提出了“Metaverse”(元宇宙), 和”Avatar“(阿凡达)这两个概念,并首次将两者关联在一起,奠定了元宇宙的时空延展性和人机融生性。 1994年 美国 •WebWorld——第一个轴测图界面的多人社交游戏,用户可以实时聊 天、旅行、改造游戏世界,开启了游戏中的UGC模式 1995年 美国 •worldsincorporated第一个投入市场的3D界面MMO,强调开放性世界而非固定的游戏脚本 1995年 美国 •基于小说《雪崩》创作,以创造一个元宇宙为目标,提供了基本的内容创作工具来改造虚拟环境 1999年 美国 •《异次元骇客》是由JosefRusnak执导,影片讲述了创造了虚拟世界 的HannonFuller突然死亡,其好友兼合伙人DouglasHoll却成为头号嫌疑犯,Holl为了弄清真相往返于现实和虚拟世界的故事。 1999年 美国 •TheWachowskiBrothers的《黑客帝国》,讲述了人类文明与机器文 明共存,现实和虚拟交织的世界。 2003年 美国 •《SecondLife》——第一个现象级的虚拟世界,发布于2003年,拥有更强的世界编辑功能与发达的虚拟经济系统,吸引了大量的企业与教育机构。人们可以在其中社交、购物、建造、经商。在Twitter诞生前,BBC、路透社、CNN等报社将《SecondLife》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在 游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。 全球元宇宙发展历程-海外 时间 国家 主要事件 2010年 英国 •克里斯托弗.诺兰的《盗梦空间》,把对人的梦境改造与 现实影响做了大胆的想象。 2014年 美国 •WallyPfishter的《超验骇客》把人的意识数据化上传到电 脑中,在虚拟世界中进行复生。 2018年 美国 •根据ErnestCline同名小说改编的《头号玩家》,围绕VR 游戏中,呈现出现实人物在虚拟世界的选择与思考。 2020年 波兰 •游戏《赛博朋克2077》中,玩家通过身体改造实现数字 永生。 2020年 美国 •硬币大小的Neuralink芯片植入猪脑,实时读取猪脑信息。 2021年 美国 •MattLieberman、ZakPenn的《失控玩家》,让虚拟世界的机器人拥有人的意识,将元宇宙中人机交互的可能性展现的淋漓尽致。 2021年 美国 •Roblox顶着"元宇宙第一股"的光环,在美国纳斯达克上市 2021年 美国 •美军花费219亿美元向微软公司购买MR头显 2021年 美国 •谷歌I/O大会公布名为Starline的3D视频通话极数 2021年 美国 •Facebook改名为Meta,取自元宇宙Metaaverse的前缀 2021年 美