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深耕竞技品类,致力精品游戏研运

2022-06-15郑磊、周晨昊国联证券喵***
深耕竞技品类,致力精品游戏研运

公司介绍:《梦三国》起家,致力于精品游戏研运 电魂网络成立于2008年,以MOBA+MMO类型的端游《梦三国》起家,至今已长线运营超10年,且目前流水仍保持稳定。近几年,公司移动端收入增速较快,2021年占收入比重达到42%,主要由《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》等自研游戏,和收购的游动网络旗下养成类游戏贡献。 游戏行业:精品化、多元化、全球化仍为主要趋势 随着国内游戏用户红利见顶,行业增长动能已从用户红利转换至ARPU驱动,同时游戏出海有望成为第二增长曲线。随着版号缩减以及下游发行模式的改变,游戏产业链价值逐渐向上游研发商转移,尽管腾讯、网易占据了当前行业的主要市场份额,但中小研发商在擅长的细分品类上仍具备比较优势,有望通过创新化差异挑战传统赛道,借力细分品类实现突围。从细分品类来看,竞技类游戏拥有受众广、未来付费潜力大的特点,且电竞也逐渐获得主流价值观认可,具备较大的市场空间。 公司看点:专注优势品类,品类融合和出海寻求第二增长曲线 1)核心团队经验丰富,《梦三国》营收基本盘稳固。公司联合创始人余晓亮为《QQ堂》、《梦三国》端游制作人;其中《梦三国》端游长线运营超10年,目前仍为公司主要业绩支撑。2)夯实竞技品类研运优势,积极进行多品类布局。公司有超过10年的电竞游戏运营经验,《梦三国》端游此次入选亚运会将进一步拉动游戏热度,同时有望为公司其余品类产品引流。3)游戏出海增速亮眼。2021年公司出海收入增速达47%;另外,曾在欧美地区获得过高口碑的自研游戏《野蛮人大作战》续作将在今年上线,游戏引入了更成熟的商业化团队,上线后有望实现高口碑到高回报的转化。 盈利预测、估值与评级 我们预计公司2022-24年营收分别为10.8/13.5/15.9亿元 ,同比增长8.4%/25.3%/17.3%;归母净利润分别为3.82/4.59/5.39亿元,同比增长12.7%/20.1%/17.5%;EPS分别为1.55/1.86/2.19元。游戏行业商业模式稳定,因此我们采用了相对PE估值方法,鉴于公司作为专精竞技类游戏的精品游戏研发商,符合行业趋势并具备稀缺性,给予公司2022年17倍PE,得出目标价26.35元,结合绝对估值法,首次覆盖给予“增持”评级。 风险提示:版号发放节奏放缓;游戏流水不及预期;亚运会继续延后;游戏上线进程不及预期的风险。 投资聚焦 核心逻辑 公司擅长竞技品类的游戏研发,以MOBA+MMO类型的端游《梦三国》起家,至今已长线运营超10年,且目前流水仍保持稳定。在此基础上,公司以“竞技+”实现品类融合,以及在细分品类上积极创新以实现品类突破,如《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》等自研手游。此外,公司账上现金充裕,近几年积极收购优质研发商,公司目前全资子公司游动网络,专注于出海的养成类研发商,不仅扩充公司研发品类,也快速提升海外收入占比。 创新之处 我们认为,尽管游戏行业集中度提升,但游戏作为创意型产业,拥有创新研发能力的中小型研发商仍具备机会。我们从公司擅长的竞技品类入手,深入分析了中国竞技游戏产业的发展前景和机会,结合相关的赛事运营经验,我们认为公司是国内少有的拥有电竞相关经验的游戏研发商。 核心假设 客户端游戏方面,拳头产品《梦三国》流水保持稳定,杭州亚运会预计将延期至2023年,重新拉动《梦三国》端游热度,流水将有大幅上升;《梦塔防》流水预计逐年自然下滑。移动端游戏方面,游动网络游戏在东南亚具备出海优势,预计流水将维持稳定增长;自研游戏中,《梦三国》手游流水预计随亚运会宣传将有小幅上升,其余流水均自然下滑;另外,随着《野蛮人大作战2》下半年全球上线,为移动端游戏收入增长的主要驱动力。其他收入方面(主要包括H5平台),网页端游戏行业萎缩,预计收入增速将跟随行业增速下滑。 盈利预测与估值 我们预计公司2022-24年营收分别为10.8/13.5/15.9亿元 , 同比增长8.4%/25.3%/17.3%; 归母净利润分别为3.82/4.59/5.39亿元 , 同比增长12.7%/20.1%/17.5%。游戏行业商业模式相对成熟,因此我们采用PE估值方法,截止2022年6月14日,2022年可比公司平均市盈率约为15倍。考虑到公司作为精品游戏研发商将受益于产业价值链上移,同时公司专精竞技品类在业内具备稀缺性,2021-2024三年归母净利润CARG为16.72%,给予公司高于行业平均的17倍PE估值。 投资看点 短期来看,公司有多款产品即将上线,其中《野蛮人大作战2》将在全球上线,是公司今明两年的主要业绩增长点之一;中期来看,随着《梦三国》在亚运会上亮相,公司将相关IP继续做大做强,成为公司的主要业绩支撑;长期来看,公司在研发端和游戏出海方面的持续发力将推动公司业绩增长。 1.公司介绍:深耕竞技品类的精品游戏研发商 1.1历史沿革:《梦三国》端游起家,立足精品游戏研运 10年以上游戏研发运营经验,产品覆盖不同硬件平台。电魂网络成立于2008年,于2016年在A股主板上市,成立起就致力于研发、运营精品化网络游戏。公司早期以MOBA+MMO类型的客户端游戏《梦三国》起家,经过十年的发展沉淀,目前公司产品已覆盖移动端、PC端、主机端、VR等不同硬件平台,其中移动端收入增速较快,目前主要由收购的游动网络旗下的《小宝当皇帝》、《华武战国》等,以及《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》等自研游戏贡献。同时,公司也在积极拓展多品类和多平台游戏,包括武侠类《我的侠客》、VR游戏《瞳》系列等。 图表1:公司主要产品结构 公司的整体发展历程可以分为三个阶段: 2008-2014:端游阶段:公司于2008年由董事长胡建平、明星游戏制作人余晓亮等人成立,2009年推出首款作品《梦三国》端游,在当时通过独特的MMO+MOBA玩法,以“国风电竞”概念奠定了其在国产MOBA类游戏中的地位。截止2022年,《梦三国》系列游戏已长线运营超10年,且流水稳定,是公司主要的利润来源。 2015-2018:“端转手”阶段:从2014年开始,公司紧跟“端转手”发展趋势,将重心逐步转移到移动端游戏,依托原有的“梦三国”IP推出移动端产品《梦梦爱三国》、《梦三国手游》;此后,《野蛮人大作战》、《次元战争》等移动游戏也陆续上线。 同时,公司也在积极布局H5游戏、VR、主机游戏等领域,先后打造了“闪电玩”游戏平台;《瞳》、《瞳:祈愿》VR游戏等。 2019-至今:多品类突破阶段:2019年,公司收购专注于东南亚出海、擅长养成模拟类手游公司游动网络,布局游戏出海。同时,2020年后公司推出了多款不同品类游戏,包括《X2:解神者》、武侠RPG《我的侠客》等,其中《我的侠客》通过腾讯极光计划发行,上线后反响优秀,进一步提升公司在手游市场的竞争力。此外,公司继续夯实了《梦三国》IP的影响力,2021年《梦三国》端游入选2022杭州亚运会电竞比赛小项,“国风电竞”概念重回大众视野。 图表2:公司发展历程 1.2股权结构:核心管理层持股,业界背景资深 公司股权结构稳定且清晰。前十位股东中,公司五位联合创始人中的三位胡建平、陈芳与胡玉彪构成一致行动人关系,是公司的实际控制人,三位合计持股31.04%,其中胡建平和陈芳系夫妻关系。余晓亮和林清源作为另外两位联合创始人目前分别持股7.25%和6.11%。吴文仲和郑锦栩为财务投资人,目前分别持股9.70%和8.05%。 图表3:公司股权架构 创始团队稳定,管理层业界背景资深。公司五位联合创始人中,胡建平、陈芳属于国内较早一批进入游戏行业的投资人,胡建平长期担任国内软件、游戏等行业协会理事,目前担任公司董事长。余晓亮是国内知名的游戏制作人,曾担任腾讯游戏的主策划,出品过《QQ堂》、《QQ幻想》等一系列热门游戏,策划能力强、市场运作经验丰富。胡玉彪此前曾在腾讯任职开发工程师,拥有较强的技术开发能力。林清源作为联合创始人,目前担任首席商务管。公司五位联合创始人目前均在公司担任主要高管职务,创始团队稳定。 图表4:公司主要管理层履历 2.行业趋势:行业规模稳中有升,中小研发商有望突围 2.1行业规模:ARPU驱动规模增长,海外市场打开成长空间 国内移动游戏用户数达到瓶颈,未来ARPU增长是行业增长的主要驱动力。目前国内游戏行业中,客户端游戏收入保持平稳,网页端游戏收入下滑,移动游戏仍是行业增长的主要动力。2021年,受政策版号等因素影响,中国移动游戏收入2255亿元,同比增速放缓至8%。从用户数量来看,2021年中国移动游戏用户规模6.56亿人,同比仅增长0.3%,随着智能手机在网民中的覆盖率逐渐饱和,我国移动游戏用户已到达瓶颈。从用户付费角度来看,根据Statista和SensorTower的数据,2021年我国移动游戏ARPU为344元,美国、日本则分别为137、460美元,绝对值相比发达国家仍有较大增长空间。我们认为,在我国人均可支配收入和娱乐支出占比不断提升,同时叠加游戏精品化的驱动下,未来ARPU有望继续驱动行业规模增长。 图表5:中国游戏市场规模 图表6:移动游戏用户规模和人均游戏支出 出海有望打开行业成长天花板,中国移动游戏已具备全球竞争力。2021年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达180亿美元,同比增长16.6%,因疫情因素导致的供给端疲弱使出海增速放缓,但仍远超国内游戏市场增速。从全球移动游戏市场格局来看,中、美、日、韩、占据了全球8成以上份额,而中国游戏出海也瞄准主流市场,出海前三国家分别为美国、日本、韩国,共占据中国游戏出海市场份额的60.27%,且国产手游在这些主流市场的市占率还在不断提升。2021年,中国手游收入已达到全球第一,《原神》、《剑与远征》等游戏在海外的成功也说明国产手游已具备较强的海外竞争力。我们认为未来中国不仅是科技强国,也应成为文化强国,随着高质量国产移动游戏的世界影响力不断加强,移动游戏有望成为中国文化输出的重要内容形式之一。 图表7:国产游戏海外收入持续提升 图表8:美、日、韩为中国游戏出海前三国家 图表9:美、日、韩手游市场TOP100收入(左轴,亿美元)及其中中国手游占比(右轴) 2.2竞争格局:内容为王时代,中小研发商有望突围 产业链价值上移,优质研发商话语权提升。传统手游产业链主要由上游研发、中游发行和下游渠道三部分构成,其中研发商拥有游戏知识产权,负责游戏立项、研发以及后期内容更新;发行商负责游戏推广、运营和渠道对接;渠道则掌握用户入口,整合提供游戏软件下载平台。在手游发展初期,传统渠道拥有最高话语权,流水分成一般都在70%以上;而随着抖音以及以TapTap为代表的垂直渠道等新兴发行方式崛起,更多厂商开始选择买量等自主发行模式。一方面,买量模式去除了传统渠道的流水分成,研发发行商可获得所有的充值流水,且ROI可控;另一方面,下游竞争加剧使产业链价值向上游传导,优质游戏研发商话语权也在逐渐提高。 图表10:移动游戏产业链 国内游戏行业格局可分为三个梯队,腾讯+网易占据主要市场份额。根据2020年营收数据,腾讯和网易移动游戏市占率分别为56.0%和19.6%,合计占手游市场75.6%份额。按照2020年营收口径,中国头部游戏公司可分为三个梯队:游戏业务年营收1000亿元以上,目前仅腾讯一家;年营收50亿元以上为第二梯队,网易一骑当先; 年营收10亿元以上为第三梯队,份额比较分散。 图表11:2021年中国游戏公司按营业收入排名 龙头公司仍存在能力边界,在特定品类不具备绝对统治地位。腾讯作为目前国内唯一游戏业务年营收超过1000亿的公司,其独有的强渠道+强社交模式(竞技类+微信/QQ)使公司游戏产品具备极强用户粘性。公司产品主打以《王者荣耀》为代表的多人竞技类游戏,由于不同类型游戏的目标用户群体、竞争要素差异较大,目前主要通过收购或入股海内外游戏研发商的模式拓宽游戏品类,自身创新空间比较有限。 网易相比腾讯采用更加多元化的研发和发行策