应用场景 虚拟主播(1/2) 传统类主播以“国家队”为主,主要应用于主流媒体新闻发布以及公众服务等方面,娱乐类主播数量较大,商业价值较高 虚拟人在虚拟主播领域的应用 政策支持: 《广播电视和网络视听十四五"科技发展规划》 推动虚拟主播广泛应用于新闻措报、天气预报、综艺科教等节目生产,新节目形态,提高制播效率和智能化水平。 虚拟主播 传统类主播 娱乐类主播 现状 发布方 名字 定位 平台 中国首个广播级智能交 应用场景 一虚拟主播(2/2) 预计到2025年,虚拟人在虚拟主播领域应用的市场规模在 68.12亿元人民币,从2021年-2025年的CAGR在30.09% 虚拟人于虚拟主播领域市场规模,2016-2025E 点击前往查看点击前往查看 来漂:头的研究院 虚拟人在虚拟主播领城市场规模 预计到2025年,虚拟人在虚拟主捐领域应用的市场规模在68.12亿元人民币,从2021年-2025 年的CAGR在102.3%, 其中,传统类密拟主播整体市场规模较小,由于应用场景公开性和营适性程度较高,往往果 用高保真虚拟主播,单价较高、但效量较少、因此整体市场规模较小,随着高保真垒拟主播的逐步发展,价格降低,各大电视合会逐步配器虚拟主播,带束更为多样的观看效果。相比于传统类虚拟主插,娱乐美主指的市场规模更大,这主要是由于娱乐类重拟主播的UGC属性决定其在数量和多样性上的规模较大,因此其娱乐关虚拟主播的B端的市场费求更高,市场 规模更大, 应用场景 游戏娱乐(1/2) 传统类主播以“国家队”为主,主要应用于主流媒体新闻发布以及公众服务等方面,娱乐类主播数量较大,商业价值较高 虚拟人在虚拟主播领域的应用 中国游戏市场销售收入,2015-2020年 836.1 其他 高保真虚拟人 二次元50万 AT驱动 100万 维护成本 虚拟人在虚拟主拥领域的应用 从2015到2020年,中国游戏热度持续走高,市场收入不断增加,企业对游戏开发的热情高涨,持续推动中国券戏推陈出新。 虚拟人在游欢娱乐中的应用较为广阔,虚拟人在游欢领域多应用于RPG类游欢,虚拟人在游 戏领域的应用分为多层次多程度的,从可复制的同质化NPC到精关的过场人物,都可以应用 虚拟人技术,但其人物的精致化程度和交互度各不相同。从成本角度来看,一个高精细度的高保真数字人的游戏角色,单个成本造价在约为100万人民币,而相对难度较低的2D和类 3D数字人角色,其单个成本约为60万元人民币,同时,游戏过场人物又分为带镜头"和"不带镜头"两和,其过场人物的造价也因此有高低之分,“带演头"的过场人物成本相较于-不带 镜头"的过场人物,造价高出约三成。 头豹e lkalo.cm 应用场景 游戏娱乐(2/2) 预计2025年,虚拟人在游戏市场的应用市场规模将达到711.9 亿元人民币,2021-2025年CAGR为62.98% 虚拟人于游戏行业领域市场规模,2016-2025E 点击前往查看点击前往查看 末漂:头的研究院 虚拟人在游戏娱乐领域市场规模 在中巨火热的游欢市场事动下,虚拟人在游欢领拨的皮用市场也息发广,预计2025年,虚势人在游戏市场的应用市场规模将达到711.9亿元人民币,从2021-2025年,虚拟人在游戏领 或的应月市场规模CAGR为62.96%、增速迅率,未来可期。 速报人B端市场主要集中在游欢公司和互联网企业,根据游戏开发成本预计虚拟人在游戏领域的应用市场规模。一般游戏会设置20-60个过场人物,大量可复制的NPC,极据需要调整建拟人形象和配置,虚拟人在游戏开发的成本占比在约5%。 选着56商用进程加速,高况浸式游戏体验逐步或熟,市对于数字人在游戏领域的需求将进 一步释放、有望带动游戏领域整体的数字人应月渗透,数字人的游戏应用方式更加多元,管及度更高,数字人打造平台逐步或熟,实现规模效应,或本降低、进一步向价格敏感度相对较高的中小游戏开发公司涉透,市场逐步趋于成熟: