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2022年元宇宙系列报告:UGC当道,XR带来新交互体验

文化传媒2022-01-31头豹研究院机构上传
2022年元宇宙系列报告:UGC当道,XR带来新交互体验

UGC成为元宇宙主要生产方式 UGC作为元宇宙的主要内容创作模式,已经越来越多的呈现于游戏、娱乐、社交、传媒等等方面,UGC模式勾勒了元宇宙审的边界 UGC作为元宇审的主要内容创作模式,已经越采越多的呈现于游戏、娱乐、社交、传媒等方面UGC模式勾勒了元宇宙的边界,现今元宇宙UGC模式的主要呈现方式以元宇宙概念游戏为主。 2020年,游戏公司Roblox携元宇宙这一概念,登陆资本市场视野。在游戏《Roblox》发展 的十余年间,该游戏逐渐摆脱其沙盒游戏的固有形象,打通现实与虚拟的双向沟通,为世界模糊的描绘了一个意象化的元宇宙雏形。 通过Roblox公开的招股说明书显示,2018-2020年,Roblox》的DAU逐年上涨,2020年 的YoY达到了84.7%,而销售费用率从2018年的8.1%下降至2020年的3.1%,这意味着 《Roblox》对于渠道的依赖越来越小,用户增量方式已由外界宣传转向内部用户自增长。 相比于传统社交软件和图片社交款件,Roblox也展现出优越的市场优势,2020年 Snapchat及Pinterest的销售费用占比在20%-40%之间,Roblox的销售费用占比仅为3.5%,但 Roblox的用户增长率却高达94.2%,远超互联网传统强势软件Snapchat和Pinterest,种种数 据表明,元宇审类软件的发展速度远超传统互联网模式,以强劲的增长速度和活跃的自发 性成为互联网行业新趋势。而Roblox的运营模式则是以UGC模式为主,由此可见,UGC拥 有更高的活力和用户转化率,用户留存度和活跃度也表现较好,将会成为元宇宙发展的适 宜方式。 37.0% 销售费用率 销售费用占比 一用户增长率 Rolblox DAU YoY XR应用将会大幅提升 宇审的的发展将向沉浸式发展,进一步提升用户的感官体验,从而真正达到元宇宙概念中另一虚拟平行时空的效果。因此,XR设备成为了元宇审实现的重要途径 XR设备以强劲的增长速度不断提高其出货量,在未来,随着元宇宙的逐步发展,XR设备成为元宇宙不可或缺的基础性设备 元宇宙的搭建大多数停留在平面二维阶段,距离真正的元宇宙概念尚有一定距离,元宇审发展将向沉浸式发展,进一步提升用户的感官体验,从而真正达到元宇审概念中另一虚拟平行时空的效果。因此,XR设备成为了元宇审实现的重要途径,是现实世界通往虚拟世界 的通道,用户要进入元宇宙就必须使用XR设备,而用户是元宇审保持活力和丰盈的重要动力,由此来看,XR设备可谓是元宇宙搭建的重要基石之一。 XR指所有结合虚拟与现实场景、实现人机交互的技术,是VR、AR和MR的总和。其中,VR是XR设备中占比最大的部分,2021年第一季度,VR头显出货量占XR整体出货量的82.7% VR行业起始于2015年,行业整体较为年轻,但发展势头较为良好。2016-2020年,VR设备的全球出货量波动上升,2020年全球VR头显设备出货量达到640万合,同比增长超过70% 全球VR用户数量超过1.000万人,同比增长超过40%。2021年第一季度,VR头显出货量同比增长52.4%,,出货量和用户增速相较2019年均有较大幅度提升。 全球AR/VR头显出货量,2016-2020年 52.4% 百万台 2021年Q1 VR头显出货量同 比增长 2021 (D 82.7% 年 Q1 2021年Q1 VR头显出货量占XR出货量的比例 2016 2018 2017 2019 2020 VR =AR 未源:头的计究欢编组整理 XR投资将会进一步活跃 XR逐渐在元宇审概念的带动下走出低谷,逐渐复苏,预计在未来5年,XR产业链将迎来更多资本投入,其中,MR将成为成长赛道 XR逐渐在元宇审概念的带动下走出低谷,逐新复苏,预计在未来5年,XR产业链将迎来要多资本投入,其中MR将成为成长赛道。 除了受疫情影响较大的2020年,从2018-2021年,全球XR融资并购金额呈上升趋势。其中2021年呈现较为突出的增长趋势,全球融资并购数量较同期增长54.6%,融资并购金额较同 期增长127.9%,其中EpicGames完成10亿美元融资、Snap以5亿美元并购WaveOptics、MagicLeap完成5亿美元战略融资等动作受到业界的关注。 相比于全球融资并购情况,中国资本市场对XR的热情更为高涨,2021年,中国XR领域融资并购数量达到124个,同比增长约130%,融资并购总额达到181.9亿元,同比增长高达约 788%,占全球XR领域投融资金额约30%、为近三年最高占比。其中金额较大的投融资包括 字节跳动以90亿元并购Pico、Nreal完成超1亿美元C轮融资等 相比于老赛道AR和VR,MR的投融资市场热情逐渐被带动,较往年,投融资数量和金额都有一定程度的增加,MR赛道受到投资人们的青。 全球XR投资金额及数量,2015-2021年 【单位:亿元】 【单位:个】 交互方式将产生较大变化 交互场景包括需求场景、环境场景和手机场景的三种,交互方式将更为讲求移动、实时、智能、快捷方便 首先,交互场景包括需求场景、环境场景和手机场景的三种。对于需求场景来说,现阶段需求场景主要有两个方面,第一个方面是以模块式的矩阵形成需求交互界面,完成客户的用户需求,但在元宇宙环境当中,需求场景则不需要通过点按式触碰实现交互,更多的是通过动作捕提等方式实现超交互场景的应用。其次。当前交互场景主要以固定的模块进行用户需求的表达,但在未案,交互界面不再以固定的模块作为交互表达,而使用客户定制化的交互方式进行需求的解决与完成。 环境场景主要是对交互使用的环境进行判断,从而实现合理的交互场景设计。由于元宇宙要实现稳定的实时的、移动的状态,因此其对环境场景的要求和动态监测程度有较高要求。 因此,在元宇审未来的发展当中,环境场景会根据外部光、声音、网络等环境自动调整设备状态,同时由于其具有高度移动性实施性,因此交互设计将会更为多元适应更多的情况包括室内、室外、移动场景等。 在未来元宇宙的发展趋势当中,手机将会逐渐被云端、轻型化眼镜以及可穿戴设备所取代。 手机交互场景可能将以全息影像等方式实现交互功能。 交互场景变化方式 交互场景 ,主要包括需求场景、环境场景和手机场景 需求场景是用户内心的诉求,为设计提供正向的设计依据;环境场景和手机场景则是一些外界的限制,需要设计去帮助克服 环境场景 传媒行业将迎来3D浪潮 传媒行业将迎来3D浪潮,主要体现在影视、直播广播技术和广告方面,体验感会更为耳目一新,更加符合元宇审的虚拟空间基调 传媒行业将迎来3D浪潮,主要体现在影视、直播广播技术和广产告方面,体验感会更为耳目一新,更加符合元宇宙的虚拟空间基调 传媒行业将逐渐由2D转向3D。 传媒行业当中,影规是量为3D应用的当前量为成熟的一个领域,但3D电影逐渐没落,主要原因在于3D电影给人带来的不舒适的眩晕感和较为不方便的用户体验。因此在元宇宙发展的逐步实现过程当中,影视领域的3D应用将逐渐向裸眼3D转变,同时,3D应用成本将会逐渐降低。 头的 短视频和直播领域成为这几年较为火热的传媒领域,在元宇审发展的过程中,将更为大量 的使用数字人进行直播,以达到娱乐和陪伴的主要功能。同时,对于直播购物等方式,商品呈现的模式将以更为全面的3D展示为趋势。 从广播场景来说,利用实时3D打造更为创新的直播场景将成为元宇宙当中的趋势,而广告作为当前3D应用最为筛少的领域,在元宇宙平台上,将以更为交互的方式呈现给大众。 传媒行业的主要3D改变 影视 直播 场景及智能主持人 沉浸式体验 基础 主持与3D展示 利用3D技术打 影视行业3D应用历史悠久, 造更为创新的直播场景,呈现方式更加吸引观众 将会更普遍的使用虚拟人进行直播的 ,交互感更强呈现方式逐步转化为裸 现主要集中于大型电影的制作,在未来将会逐步普及,应用成本逐渐降低 最初以配合为主, 后期虚拟人智能化程度加强,客服性质明显,中之人需求减少 眼3D 利用虚拟数字人进行电视智能广播 利用3D更全面的展 示商品 未源:头的计究欢编组整理 头豹e wwlkalocm