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手游业务立功,广告、支付业务难言乐观;宏观经济仍是最大制约因素

腾讯控股,007002019-03-21裴培国金证券九***
手游业务立功,广告、支付业务难言乐观;宏观经济仍是最大制约因素

- 1 - 敬请参阅最后一页特别声明 市场数据(港币) 收盘价(元) 363.000 流通港股(百万股) 9,520.38 总市值(百万元) 3,455,897.17 年内股价最高最低(元) 462.60/252.20 香港恒生指数 29071.56 股价表现(%) 3个月 6个月 12个月 绝对 15.16 8.55 -21.53 相对香港恒生 2.28 4.55 -14.07 相关报告 1.《长期战略地位稳固,但是市场预期和估值偏高-腾讯控股...》,2019.3.6 2.《三季度业绩强于预期,游戏业务能见度仍不足-腾讯2018...》,2018.11.14 3.《2018年三季度及下半年前瞻:游戏业务仍在减速,广告...》,2018.11.12 4.《长期战略地位稳固,短期业绩能见度欠佳,投资者应如何...》,2018.9.20 裴培 分析师 SAC执业编号:S1130517060002 peipei@gjzq.com.cn 手游业务立功,广告、支付业务难言乐观; 宏观经济仍是最大制约因素 公司基本情况 会计年度 2018A 2019E 2020E 2021E 营业额(百万) 312,694 380,681 463,339 543,219 同比增长 31.5% 21.7% 21.7% 17.2% 归属母公司净利润(百万) 78,719 85,945 105,040 124,901 扣非净利润(百万) 77,469 86,744 105,997 127,311 同比增长 19.0% 12.0% 22.2% 20.1% 扣非EPS(按期末股份) 8.14 9.11 11.13 13.37 扣非P/E 38.04 33.97 27.80 23.15 来源:公司年报、国金证券研究所注:货币单位是人民币 事件  腾讯公布2018年四季报:营业收入848.96亿元,同比上升28%,高于一致预期2%;扣非净利润197.30亿,同比上升13%,高于一致预期5%。  2018年四季度,手游收入同比上升12%,高于我们的预期;端游收入同比下降13%,基本符合我们的预期;广告收入同比上升38%,其他收入(包括金融、云、影视制作)同比上升72%,均略低于我们的预期。  四季度销售费用同比下降5%,是扣非净利润超预期的最大动力;管理费用(包括研发)上升幅度与收入相仿。这体现了腾讯强大的费用控制能力。 评论  2018年四季度,腾讯的手游新产品不算强大,但是手游收入仍然同比上升12%(我们预计略有下降)。我们认为,这归功于老游戏的加强变现。2019年一季度,虽然《王者荣耀》宝刀未老,但是新产品的推出频率和强度都远低于去年同期,所以手游收入很可能出现同比下滑。  2018年,在DNF十周年庆、LOL世界大赛中国夺冠的情况下,端游收入仍然同比下滑;我们估计2019年上半年端游收入仍将下滑,但是下滑幅度缩小为个位数,因为留存的玩家用户黏性较高、平均消费能力较强。  我们认为2019年腾讯广告收入仅能增长26%(一致预期为35%左右),主要因为:宏观经济继续减速,广告主需求不足;微信广告位的增加速度不会太快;视频、新闻等媒体广告的增速持续放缓。  微信支付、理财通的规模维持快速增长,但是2019年1月,所有托管现金均已上缴央行,从而必将导致“其他业务”的毛利率大幅下降。我们预计腾讯云将继续实现80%以上的收入增速,但是难以盈利。  我们预计腾讯2019/2020/2021年Non-GAAP EPS分别为9.11、11.13、13.37元;基于DCF模型得出目标价365港元,维持“中性”评级。  风险因素:监管风险,新业务风险,技术替代风险,战略投资风险。 020,00040,00060,00080,000100 ,00 0120 ,00 0140 ,00 0230280330380430480180 321180 621180 921181 221190 321港币(元) 成交金额(百万元) 成交金额 腾讯控股 香港恒生 证券研究报告 2019年03月21日 消费升级与娱乐研究中心 港股公司点评 腾讯控股(00700.HK) 中性 (维持评级) 19970081/36139/20190322 08:16 港股公司点评 - 2 - 敬请参阅最后一页特别声明 2018年四季报的亮点:QQ、手游、支付业务 QQ的用户流失结束了  2018年,微信(包括海外WeChat)用户维持着两位数的同比增速。但是,很少有人注意到:从任何角度看,QQ的用户流失都已经结束了。2017年四季度,QQ移动MAU恢复了同比增长;2018年4季度,QQ整体MAU恢复了同比增长。我们在此前的报告里指出:95后用户非常重视QQ,QQ不但为腾讯贡献了巨大的手游流量,而且留住了下一代用户。 图表1:QQ全部及移动MAU均出现了同比和环比上升 来源:公司公告,国金证券研究所 手 游业务收入强于我们的预期  2018年四季度,腾讯发行了9款新手游,其中亮点不多,大部分是“一波流”,仅有《火影忍者OL》等少数作品的生命周期较长。在这种情况下,手游业务收入仍然实现了12%的同比增速。我们认为,这主要应归功于《王者荣耀》等老游戏的持续强劲变现。 图表2:2019年腾讯主力手游产品线 名称 类型 来源 测试状态 拉结尔 ARPG 自研 2019年4月10日公测 剑网3:指尖江湖 MMORPG 代理/端游IP 2019年二季度公测 权力的游戏:凛冬将至 SLG 代理 2019年二季度公测 龙族幻想 MMORPG 代理 2018年12月内测 使命召唤 FPS 联合自研 2018年12月内测 乐高无限 沙盒 代理 2018年12月内测 妖精的尾巴:魔导少年 MMORPG 自研 2019年2月内测 天涯明月刀 MMORPG 自研 2019年3月内测 地下城与勇士 ACT 联合自研 不明 我的起源 沙盒 代理 不明 天堂2 MMORPG 代理/端游IP 不明 石器时代 MMORPG 代理/端游IP 不明 狐妖小红娘 MMORPG 自研 不明 来源:公司官网,国金证券研究所整理  2019年2月,在大量新皮肤推出、战令系统上线的情况下,我们估计《王者荣耀》的流水再创历史新高。但是,2019年一季度,我们认为腾讯手游业务收入仍然很可能出现同比下滑。因为,2018年一季度,腾讯推出了600650700750800850900QQ MAUQQ 移动MAU 19970081/36139/20190322 08:16 港股公司点评 - 3 - 敬请参阅最后一页特别声明 《QQ飞车》《奇迹:觉醒》两款重磅新手游;2019年一季度,腾讯仅仅推出了《完美世界》一个爆款新手游,而老游戏的收入普遍随着生命周期有所衰减(仅《王者荣耀》除外)。  无论如何,手游仍然是2019年腾讯最大的业务亮点。从4月开始,腾讯几乎每月都有重量级手游新品推出。国内最流行的端游IP《地下城与勇士》(DNF)也将于年内推出手游版。在宏观经济继续下行、监管政策偏紧的情况下,手游业务仍然是腾讯的“定盘星”。虽然我们预计手游行业整体增速很难超过15%,但是腾讯的市场份额可以不断扩大。 支 付是构建微信生态系统的基础  根据公司公布的2018年客户投诉情况,可以推断出当年支付宝总交易笔数为1975亿笔,财付通为4665亿笔。理财通的用户超过1亿、资产管理规模超过6000亿元。商业支付占据了腾讯支付交易量的一半以上,接入腾讯支付体系的月活商户在2018年上升了80%。在中国之外,微信支付已经在49个国家和地区推出,其中在香港增长尤其迅猛。 图表3:2018年支付宝与财付通交易笔数(亿) 图表4:微信与支付宝MAU对比(百万) 来源:支付宝公告,财付通公告,国金证券研究所 来源:国金证券研究创新中心,国金证券研究所  对于腾讯来说,支付是构建微信生态系统的基础:如果没有微信支付,就没有拼多多的崛起,没有小程序电商的成长土壤,也没有向社区生活服务导流的入口。支付的强劲增长,让腾讯握住了通向新零售时代的门票,也使得新兴电商和O2O平台更愿意与腾讯进行战略合作。 0500100015002000250030003500400045005000020040060080010001200微信 支付宝 19970081/36139/20190322 08:16 港股公司点评 - 4 - 敬请参阅最后一页特别声明 2018年四季报的问题:宏观经济、监管、“吃鸡”变现 广告业务将受到宏观经济的较大影响  2018年四季度,腾讯广告业务收入同比增长38%,增速比上个季度有较大放缓。市场一直对腾讯的广告业务寄予厚望:它还有许多广告位没有开发出来,历史上的广告销售效率不高,内部数据也没有打通。在2018年10月成立AMS(广告业务线)之后,以上问题有望得到解决。然而,广告业务的发展是由供给和需求共同决定的。在经济持续减速、广告主预算吃紧的情况下,仅仅提高广告位的供给,真的有用吗?  国金证券研究创新中心的独家监测数据显示,2018年8月以来,移动广告的流量价格(CPM和CPC)就进入了下滑轨道,到年底已经基本跌回2016年的水平。我们认为,流量价格下跌是需求不足导致的:在主要广告主当中,汽车、地产受到宏观经济影响最严重;互联网金融受到了监管收紧的影响;游戏受到了版号瓶颈的影响;新兴“独角兽”公司受到了融资环境紧张的影响。进入2019年,除了游戏行业由于版号恢复发放,需求可能有边际恢复之外,其他广告主的需求仍然增长乏力。 图表5:腾讯还有哪些广告位可以开启? 广告载体 广告形式 开启进度 微信公众号 第二条中插广告 正在局部测试 微信朋友圈 第三条信息流广告 正在讨论 微信订阅号信息流 信息流广告 暂无计划 看一看 信息流广告 暂无计划 搜一搜 付费关键词搜索 暂无计划 微信小程序 更丰富的广告形式 正在测试 来源:国金证券研究所整理 监管政策影响了支付和游戏业务  我们认为,从2017年以来,国家对互联网行业的监管就在逐渐强化的过程中,重视互联网行业的社会影响,这也是“供给侧改革”的一部分。对于腾讯而言,监管首先影响了金融支付业务的盈利前景。2019年1月,腾讯支付体系内的托管资金已经全部上缴央行,这将对支付业务的毛利率构成较大的负面影响。腾讯也不太可能开展消费信贷、小微企业贷等表内金融业务,而是只会将它们交给微众银行进行。  在游戏方面,为了响应国家保护未成年人的号召,腾讯已经有39款手游产品主动接入了升级后的“健康游戏系统”。这一系统大幅度限制了未成年人的游戏时间、抑制了他们的消费意愿。我们估计,未成年人对腾讯游戏业务的收入贡献不大;但是,未成年人游戏时间的缩短,仍然会影响腾讯游戏产品的整体活跃度和收入增长潜力。  2019年,国家对于视频、直播、游戏、动漫等行业的监管仍在加强,腾讯的以上业务可能受到监管政策调整的影响。作为国内乃至全球最大的数字内容平台之一,腾讯需要尽可能地响应国家政策、主动消除监管风险,这就必然影响数字内容业务在短期的变现能力。 “吃鸡”游戏获得版号遥遥无期  在2018年四季报中,腾讯完全没有提及《绝地求生:刺激战场》这款手游,只提到了它的海外版本《PUBG Mobile》。事实上,自从2018年三季报以来,公司就不再提及“吃鸡”游戏在国内获得版号的可能性。结合国家政策和“吃鸡”游戏自身的定位,我们认为《绝地求生:刺激战场》在2019年获得版号的希望非常渺茫。  2019年3月,网易的《堡垒前线》手游获得版号,引发市场关注,认为是“吃鸡”类手游获得版号的第一例。事实上,《堡垒前线》没有采用“吃鸡”19970081/36139/20190322 08:16 港股公司点评 - 5 - 敬请参阅最