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畅“游”全球增长不已

文化传媒2024-07-31-NATIXIS表***
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畅“游”全球增长不已

年游戏出海白皮书 畅“游”全球,增长不已:年游戏出海白皮书 目录 总裁寄语 X思想荟增长可期增长在望增长有道 X瞭望台X全球榜单增长热土 增长绿地 增长沃壤 X实战营 携手X,探寻新增长X出海营销日历 畅“游”全球,增长不已:年游戏出海白皮书 报告摘要 作为全球城市广场,汇聚了全球游戏爱好者、开发商、发行商及泛娱乐意见领袖,成为中国游戏厂商洞察全球市场趋势的“瞭望台”。《畅“游”全球,增长不已:年游戏出海白皮书》(以下简称“白皮书”)基于这一独特优势,汇集资深专家洞见,为中国游戏出海产业绘制新时代的“航海图”。 今年的白皮书聚焦于增长主题,通过对宏观产业趋势的定性分析和全球游戏玩家的定量研究,揭示各市场中的增长机会。一如既往,白皮书将继续分享富有启发性的成功案例,并带来最新的出海营销工具与覆盖未来个月全球热点的营销日历,助力中国游戏厂商瞻远察微,乘势增长。 畅“游”全球,增长不已:年游戏出海白皮书 总裁寄语 在东京、旧金山、伦敦、科隆、迪拜、新加坡、圣保罗等每一个游戏产业的热点地区,都能见到中国游戏厂商活跃的身影。从纷繁的小游戏到精致的二次元作品,再到高品质大作,中国游戏出海的品类愈发丰富。作为全球游戏产业的重要力量,中国游戏出海产业正逐步由“跨国销售”模式,迈向更深层次的全球布局。而“增长”始终是贯穿这一发展进程的主旋律。 在全球游戏产业最活跃的“瞭望台”上,中国游戏获得的关注度也在逐年增长。截至年底,平台上有关游戏的贴文已超过亿,而且每天还在以千万级的数量在增长。持续扩大的游戏创作者、丰富多元的游戏社群、引领行业风向的趋势话题这些独特优势让成为中国游戏企业连接全球玩家的首选。 案例,期望给出海转型期的中国游戏企业提供更具体、更实用 为助力驶入出海“深水区”的中国游戏企业探寻新的增长机遇、开拓新的增长路径,邀请了中外游戏产业的资深专家以及重要目的地市场的产业研究员,基于平台的海量数据,编写了新一年度的游戏出海全球洞察白皮书。此外,我们还精选了极具借鉴价值的营销 的参考。 中国游戏企业正以前所未有的速度和激情,扬帆出海。他们在海外市场的每一个深耕细作,都是对“畅游全球,增长不已”这一美好愿景的生动践行。我们衷心期盼并坚信,中国企业必将在全球游戏产业的浩瀚海洋中,创造属于自己的增长奇迹。 亚太区总裁 畅“游”全球,增长不已:年游戏出海白皮书 思想荟 本章基于对中外游戏资深专家的访谈,并结合平台洞察,深度剖析中国游戏在海外市场的发展趋势、机会点,并提供了相关的增长建议。 增长可期增长在望增长有道 增长可期 从全球视角,看增长前景 伽马数据发布的《年中国游戏产业报告》显示,年中国游戏在海外市场收入为亿美元。而同期,全球游戏市场的总收入为亿,玩家超过亿。根据国际货币基金组织、经济合作与发展组织 等权威机构对全球经济回暖趋势的判断,可以预见,中国游戏在海外市场的增长前景仍然广阔。 遍布全球的游戏玩家、才华横溢的创作者、技术精湛的开发商、具有慧眼的发行商以及引领潮流的意见领袖等,这些构成完整游戏生态圈的关键角色,无一不在通过平台进行深入交流,共同推动游戏话题的热议。这不仅显示着全球游戏产业活跃性,更预示了一种持续增长的势头。正因如此,我们对中国游戏在海外市场的前景满怀信心。 《堡垒之夜》回归第一赛季 万展示量 亿展示量 《艾尔登法环:黄金树幽影》官宣 万 展示量 游戏 《漫威蜘蛛侠2》 亿 展示量 Ninja在X首次直播210万 展示量 CharlesMartinet&马里奥 万展示量 任天堂直面会 万展示量 《博德之门3》荣膺年度游戏 6790万 展示量 上与游戏相关的帖文 亿 预告片 亿展示量 图:平台中的游戏相关对话持续增长 来源:伽马数据《年中国游戏产业报告》, 来源:, 来源:内部数据,,年月月,全球 增长在望 跨游戏稳健回暖,欧美市场潜力尽显 最先复苏的游戏在年实现了平稳的增长。这部分受益于多款佳作《霍格沃兹之遗》《森林之子》 跨平台游戏让我 在任意时间都畅玩 无论在何处都能玩游戏 能够与朋友一起玩更多游戏 《生化危机》《博德之门》等在端的同步发行。 同时,大型多人在线角色扮演游戏()也为游戏贡献了稳定的收入。随着玩家对端高品质游戏体验的需求回升,可以预见主机、手游与小游戏的跨趋势将进一步加速。 近期,独占大作《对马岛之魂》正式登陆平台,这无疑在某种程度上预示着游戏的稳健增长态势将持续。 图:玩家如何看待可以跨平台游玩的游戏 黄利东游研社总编 于游戏增长的原因,主要有几点,一、时不时出现的爆款一直在带动装机的提升;二、手游开拓的新用户群体,有了更成熟的游戏需求,转向内容、创意、卖相更佳的游戏;三、游戏的社区舆论有着更强的穿透性,更容易扩散圈层。我认为 关 量 而言,这 显。 增长应该还会延续一些,特别是对于以手游用户为近年主要增量的国家和地区些用户都是未来的游戏潜在用户。对中国游戏出海而言,这个增长机遇尤为明 创造多元收入,但需“因地制宜” 随着基础通讯设施、云计算、大数据以及人工智能技术的发展,“游戏作为一种持续满足玩家需求的服务”已从理念变为成熟的商业模式(,游戏即服务)。不仅可以延长游戏的生命周期,创造持续的收入流,更提供了广阔的创收机遇,例如周边商品销售、跨行业品牌合作、线下文娱活动、电竞赛事等。通常情况下,在玩家习惯订阅付费制的市场,模式更易获得成功。 因此,在东南亚及拉美等新兴市场,具有更大的发展潜力。这些地区的玩家对于免费下载内购的游戏模式接受度较高,而该模式正好符合这一趋势。对于中国出海企业来说,可以将游戏产品以的形式推向这些市场,吸引更多潜在用户,从而实现市场份额的扩张。 印度尼西亚巴西墨西哥 印度 图:印尼、菲律宾、泰国、巴西、墨西哥超过的游戏玩家使用过订阅服务 来源:内部数据,“你如何看待能够在多个设备上游玩的游戏?”,年,美国、日本、韩国、沙特、巴西来源:,“你使用过哪些游戏订阅服务?”,年,全球 游戏直播的“马太效应”凸显,达人影响力与日俱增 让我想要了解有关一款游戏 的更多信息 达人推荐游戏广告 公司最新发布的《年第一季度游戏直播趋势报告》显示,在年第一季度,游戏直播的总观看时长较去年同期增长了。而在观看量最高的款游戏中,观看时长的增长更为显著,平均达到了,这进一步凸显了游戏直播领域的“马太效应”。 同时,游戏达人对游戏的影响也与日俱增。的数据显示,超过的玩家,会因为游戏达人的推荐而希望探索更多游戏内容。 事实上,游戏达人的影响力不仅仅体现在游戏的发行、营销推广环节,还延申至游戏的内容创造,乃至设计与开发中。 例如:以幽默著称的游戏评论达人(网名:或)成立了专门发行独立游戏的工作室,并于年月发行了首款游戏《》。游戏达人和 携手开发的游戏《》,在发 布当天登顶应用下载榜单,从年运行至今,该游戏总下载量超过千万次。 图:哪些因素会促使玩家了解更多游戏相关内容 女性向游戏走红,创新玩法反哺新思路 今年,叠纸游戏旗下的女性向游戏《恋与深空》在日本多次登上趋势榜单榜,在东南亚地区同样引发热议。而在美国,这款游戏更是打破了《》的长期霸榜记录。事实上,男女玩家占比的差异在进一步缩减,数据显示每周都玩游戏的女性玩家占比达到了,在加拿大、美国及法国女性比例已达到乃至超越;的内部数据显示,女性玩家对尝试新游戏的热情几乎和男性玩家一样高。 随着全球女性玩家群体的不断壮大和消费能力的提升,女性向游戏的市场地位日益凸显。社交媒体的兴起也为女性向游戏的发展带来了新的机遇。玩家们通过等社交媒体平台分享自己的游戏经历、交流心得体验,形成了庞大而活跃的女性向游戏社区。《恋与深空》建立账号的一年内,便已拥有了超万粉丝。这些社区不仅为玩家提供了互动交流的平台,也成为了游戏宣传和推广的重要渠道。 在女性向游戏社区中,还诞生了多种新潮的个性化的情绪价值获得方式,如画稿委托、陪伴委托等。这些方式进一步丰富了玩家的游戏体验,也为游戏开发者提供了更多的创新思路。但需要注意的是,女性向游戏是一个文化特征相对明显的类型。因此,开发者在抓住女性消费思维和习惯同时,应该高度重视不同地区间的文化背景和审美差异,充分做好本地化调整。 来源:《年第一季度游戏直播趋势报告》, 来源:,“什么内容活动会让你希望了解一款游戏的更多信息?”,年,全球来源:,每周至少玩一次游戏的玩家,年,全球 来源:内部数据,“你是否愿意尝试新游戏?”,年,美国、日本、韩国、沙特、巴西 增长有道 塑造和放大IP的力量 的研究显示,在美国收入前名的游戏中,约是基于的游戏;而在日本,这一比例达到了。在日本手游市场,联动更是成为热门手游保持长期领先的秘诀之一。在年全球游戏榜单的前名中,共有款相关的游戏,其中一部分是基于已有知名进行创作,另一部分则已成功塑造并拓展了自身独特的游戏。 自建、授权以及联动,都是游戏出海品牌实现长线盈利的重要手段。一些具有跨文化的吸引力,它们的故事、角色或主题能够在全球范围内引起共鸣,有助于游戏在不同文化背景下的接受。此外,出海游戏与当地的知名进行联合,能够轻松触达更加宽广的潜在用户,实现高效获客。由网易开发的手游《第五人格》也通过与游戏及动画的丰富频繁的联动,成功在海外市场中站稳了脚跟。 联 动依然是一个不容忽视的关键点。联动能够跨越不同游戏类型和赛道,无论是热门的派对游戏,还是长线运营的、模拟养成等成熟赛道,都扮演着重要角色。联动将为游戏产品的国际化推广开辟更为广阔的前景与多元的可能性。” 朱忠卫 快出海创始人兼 加速“以玩家为核心”的本地化进程 随着出海进程的深入,中国游戏厂商对“本地化”的理解也逐渐从表面走向深入。越来越多的厂商意识到,仅仅进行多语言翻译以及简单的技术适配无法在海外市场真正立足。游戏厂商应从如下五个维度来洞悉目的地市场差异: 游戏偏好和文化差异:不同区域的玩家对游戏类型、题材、风格等有着不同的偏好,游戏厂商需要根据当地文化和玩家喜好调整游戏内容。例如,亚洲地区玩家对于角色扮演类游戏和竞技类游戏的需求较高,而西方地区玩家更偏好动作冒险类游戏。 叶文镒 海外事业二部负责人 社交习惯和互动程度:不同区域的玩家在游戏中的社交需求和互动程度也存在差异,一些地区的玩家更注重与朋友合作或竞技,而另一些地区的玩家更注重个人成就和探索。 支付习惯和消费能力:不同区域的玩家在游戏消费上的支付习惯和消费能力有所不同,游戏厂商需要根据当地的支付方式和价格敏感度设计合适的付费模式和价格策略。 法规和政策限制:不同国家和地区中实行的法规和政策对游戏内容和运营有一定限制,游戏厂商需要了解并遵守当地的法规,避免违规操作导致的风险。 语言和本地化:游戏厂商需要进行游戏的本地化工作,包括翻译游戏内容、调整游戏元素以符合当地文化习惯等,以提升游戏在当地市场的接受度和用户体验。 来源:“”, 本地 传历来传 说史自统 和人语母音知相物言艺国传传乐名关或或术的统统或建造事俗风角服节舞筑物件语格色饰日蹈 加速本地化进程的关键在于构建“以玩家为核心”的研发、营销以及运营体系,以确保游戏内容、界面设计和推广活动等决策与当地市场高度契合。即使出海企业暂时无法在目的地市场组建本地化团队,也可以通过等海外主流社交平台来及时了解目的地市场的玩家习惯和流行趋势。而且,随着应用的普及化,游戏本地化的效率和质量也将大幅提升。 内部调研显示,有的玩家希望能够在游戏中加入当地传统故事、神话相关元素或知名建筑;此外,希望在游戏中加入历史人物、事件或是本国语言的玩家也达到了。 图:玩家希望在游戏中看见哪些与本地文化相关的内容 我 周恒星科技媒体 创始人 认为中国厂商面临的最大挑战是如何做到目标市场的本土化,通过了解当地文化和市场需求,制定本土化的市场策略;通过讲述品牌背后的故事和文化内涵,与当地用户建立情感连接。在过去需要招聘本土员工来实现这一目的。在未来,我认为可以帮助企业更高效的完成本土化的进程。 构建玩家社区是本