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2022年中国虚拟偶像行业研究报告

2022-11-04百度H***
2022年中国虚拟偶像行业研究报告

中国虚拟偶像行业研究报告 ©2022.9iResearchInc. 摘要 虚拟偶像是进行偶像活动的虚拟人 中国虚拟偶像市场现处于高速发展期 虚拟偶像商业变现途径多元,但结构并不均衡 虚拟偶像仍未突破小众圈层,丰富内容是重点 •一个虚拟偶像必须有自己的虚拟设定和内容产出,幕后人员必须服务于虚拟设定,UGC能够参与完善虚拟偶像的人设 •根据视觉效果,虚拟偶像可以分为二次元和超写实两种类型,主流活动身份为虚拟歌手、虚拟UP主和虚拟博主 01 •虚拟偶像文化起源于日本,中国虚拟偶像市场在2011年后开始以较快的节奏发展,如今已经与日本的发展水平基本持平,产业链趋于完备 •中国虚拟偶像市场规模一直保持着较高的增幅,2022年,中国虚拟偶像核心市场规模预计可以达到13亿元,预计未来3-5年增幅将有所下降 •现阶段,中国虚拟偶像市场存在侵权现象严重、IP单一、变现结构尚未多元化等问题 02 •虚拟歌手的变现途径较为多元,头部虚拟歌手的主要收入来源为商业推广,其次为演出、周边及版权收入 •虚拟UP主的收入高度依赖于直播打赏,仅头部不到5%的虚拟UP主能够接收到商业推广资源 •超写实虚拟偶像主要服务于B端,收入重度依赖于商业推广,极少数开展过直播活动,或售卖过数字周边,但收入远远不及ToB商业活动的收入 03 •据调研显示,仅16%的用户关注中国虚拟偶像,关注者多为90后二次元爱好者,对UGC认同度极高,具有较强的付费意愿,认为虚拟偶像最重要的三个元素为人设、外形和才艺水平 •未来,虚拟偶像可以在元宇宙场景举办虚拟演出,随着行业整体科技水平的高速发展,虚拟偶像的技术水平差距会逐渐变小,届时,内容将成为虚拟偶像之间的核心竞争点 04 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2022.9iResearchInc.www.iresearch.com.cn2 虚拟偶像定义及分类 1 中国虚拟偶像发展现状 2 中国虚拟偶像主要商业模式 3 中国虚拟偶像关注者洞察 4 中国虚拟偶像行业未来发展趋势 5 3 不是所有虚拟人,都是虚拟偶像 虚拟人是通过绘画、建模等人工技术创造出的虚拟人物形象,在本报告定义中,虚拟偶像是进行偶像活动的虚拟人,拥有自己的虚拟设定和作品产出。与真人偶像不同,虚拟偶像的人设、活动和知名度更依赖于UGC(UserGeneratedContent,用户创作内容)进行完善,故虚拟偶像与粉丝的距离更近。 在后台借助动作捕捉设备,实时扮演并填充虚拟偶像设定及内容的人被称作“中之人”。 拥有虚拟设定,且人员主要服务于虚拟设定 本报告对虚拟偶像的定义 × √ 早在2015年,网络歌手泠鸢yousa就已经拥有虚拟设定,但该虚拟设定服务于泠鸢本人,所以那时的泠鸢并不是真正意义上的虚拟偶像。 直到2021年,泠鸢yousa正式以虚拟偶像身份出道,虚拟设定为“品种不详的一只鸟”泠鸢成为服务于“虚拟偶像泠鸢”的“中之人”。 拥有自己的作品产出 × √ 虚拟上校SandersK只在肯德基广告中以形象大使出现,没有其他形式的产出,所以虚拟上校并不是真正意义上的虚拟偶像。 度晓晓除了参与商业活动外,还会在社交平台发布个人音乐作品、杂谈视频,以唱作人、虚拟UP主等身份活跃在互联网平台。 UGC能够完善人设 2012年,由粉丝利用洛天依声库制作并投稿的《千年食谱颂》在简介中将洛天依称为“世界第一的吃货殿下”,该二次设定得到粉丝及官方的认可,树立洛天依的“吃货”人设。 来源:Bilibili、微博、萌娘百科,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 二次元和超写实 根据视觉风格,虚拟偶像可分为两种类型:二次元和超写实。二次元虚拟偶像的视觉形象偏向动漫风格,超写实虚拟偶像的视觉形象则更类似真人。在此分类基础上,按照制作方式,二次元虚拟偶像可以继续分为2D和3D风格,超写实虚拟偶像可以继续分为虚实结合和纯CG风格。 超写实 二次元 虚拟偶像分类 二次元虚拟偶像的外观比例较为夸张,与动漫人物较为一致,许多人设较脱离现实,是目前虚拟偶像的主流风格。 超写实虚拟偶像的外观与真人较为一致,许多人设较贴近现实。 01. 腾讯 星瞳 2D风格 视觉效果较为平面,通常会以Live2D(可小幅度活动的平面模型)的形式呈现,较低的技术门槛和成本使其成为最普遍的虚拟偶像风格。 02. 腾讯 星瞳 3D风格 视觉效果较为立体,与2D相比,画面更有体积感,动态效果也更加出色,二次元虚拟偶像在舞台演出时,通常都会以3D风格出现。 01. 百度 夏南屿 虚实结合 通过视觉生成技术进行高精度建模,达到虚实结合的效果。 02. 百度 希加加 纯CG 全身从头到脚均为CG制作,对技术水平有比较高的要求。 虚拟歌手、虚拟UP主和虚拟博主 现阶段,虚拟偶像主要有三个活动身份:虚拟歌手、虚拟UP主和虚拟博主,虽然虚拟偶像通常会以多种活动形式活动在互联网平台,如唱歌、跳舞、杂谈娱乐、发博文等,但每一个身份有其各自的重点活动形式。完全虚拟的纯AI虚拟偶像数 量极少,仍然处于探索阶段。 虚拟偶像主要活动身份 二次元 超写实 虚拟歌手虚拟UP主 一般指音乐合成软件的拟人化歌手,由公司发行音源库,再由官方或P主(音乐制作人)运用软件创造出原创或翻唱的音乐作品。音域非常宽广,可以演绎真人无法完成的歌曲。目前比较有知名度的虚拟歌手,大多为VOCALOID(V家)软件衍生的拟人化歌手。 一般指实时直播或产出娱乐视频的主播,也被称作“VUP”或“皮套人”,虚拟形象下,有中之人通过动捕设备实时扮演,是目前数量最多的虚拟偶像类型。企业签约的虚拟UP主被称为企业势虚拟UP主,个人经营被称为个人势虚拟UP主。 起步时间较晚,定位较为模糊,多数倾向于以虚拟博主身份活动,开展的活动多与商业品牌营销有关,表现形式以图片、短视频为主,受技术与成本约束,只有极少数超写实虚拟偶像具备实时直播的能力。 …… 跳舞 唱歌 一个虚拟偶像可以以多种演出形式活动 杂谈 图文 …… #% … Vsinger洛天依 Vsinger乐正绫 VirtualReal艾因Eine企业势 陆鳐Lulu个人势 燃麦科技AYAYI 创壹科技柳夜熙 注释:为了与播报新闻、主持节目的政事、官媒领域虚拟主播作出区分,本报告将泛娱乐领域的虚拟主播称作“虚拟UP主”,UP主指上传视频的人(uploader)。 来源:Bilibili、微博、萌娘百科,艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 虚拟偶像定义及分类 1 中国虚拟偶像行业发展现状 2 中国虚拟偶像主要商业模式 3 中国虚拟偶像关注者洞察 4 中国虚拟偶像行业未来发展趋势 5 7 中国市场现处于高速发展期 虚拟偶像与二次元ACGN(动画、漫画、游戏、小说)文化的联系较为密切,日本作为最流行二次元文化的国家,成为全世界虚拟偶像行业的先驱者。中国虚拟偶像行业一直追赶日本的脚步,整体呈现高速发展态势,与日本差距越来越小。日本&中国虚拟偶像行业发展历程及重要时间节点 1982-2006萌芽期 2007-2015探索期 2016-2018发展期 2019-至今高速发展期 早在1980年代,偶像文化盛行的日本便在现实 V家虚拟歌手初音未来大火, 绊爱的视频受到全世界欢迎,已经有一套很成熟的从发 中以动漫和游戏中偶像的名义发行实体专辑,2004年后,YamahaVOCALOID音乐合成软件的拟人化虚拟偶像走入大众视线 带领全世界走向软件拟人化虚拟歌手的热潮,开启UGC创作模式为主的虚拟偶像时代 带领全世界走向虚拟UP主的掘到衍生周边的全流程产热潮业链,变现模式丰富多样 世界第一位虚拟偶像 世界第一位有人设的世界最有影响力的V 世界第一位以“中之人” 许多虚拟UP主陆续在 林明美在动画《超时 VOCALOID(简称V家)家虚拟歌手初音未来 形式活动的虚拟UP主 Youtube出道 空要塞》中登场 虚拟歌手Meiko出道出道 绊爱在Youtube出道 日本 1982 2001 2004 2007 2012 20162017 20182020 中国 中国第一位虚拟偶像青娜在数 字音乐短片《青娜》中登场 第一位V家中文虚拟歌手 洛天依登场 第一位中文虚拟UP主 小希在B站出道 虚拟UP主组合A-SOUL在B站 出道,引起热烈反响 2001-2011萌芽期 虚拟偶像数量极少,并未得到大众关注,商业化程度几乎为0 注释:国V指中国虚拟UP主,参考萌娘百科、艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2012-2016探索期 以洛天依为首的一系列V家虚拟歌手出道,正式开启虚拟偶像商业化进程 2017-2019发展期 B站陆续出现一些中国虚拟UP主,但人气远远不及海外虚拟UP主 2020-至今高速发展期 受大型企业入局和日本虚拟偶像“辱华”事故的影响,中国虚拟UP主的人气增速b变快,B站开启“国V”时代 上游:偶像打造中游:内容投放 一站式企业 从技术到运营全方位配套,部分为外部提供技术解决方案 视频平台社交网络 传统媒体音乐平台 …… 负责虚拟偶像运营 ……………… …… 运营企业 粉 ……下游:衍生变现丝 商业品牌实体周边演出平台虚拟周边 技术企业 负责虚拟偶像技术支持,部分为外部提供技术解决方案 …… 个人虚拟偶像个人画师个人建模师 …………………… 线上平台线下实体店 无文字标识的深绿色箭头含义为“虚拟偶像打造方付费委托制作” 上游:偶像打造 个人建模师 个人画师 打赏分成、推流、版权费 中游:内容投放 视频平台 社交平台传统媒体音乐平台 (平台委托) 虚拟人技术公司 绘制 人 制作 技绘 模 作 术制设型制 个人势 虚拟UP主 支人模 持设型 购买流量、推广广告分成、推流购买流量、推广 通稿、曝光、版权费 版权费、推流 二创制作费用 打赏、购买与偶像互动投稿二创 虚拟偶像运营企业 虚拟UP主 虚拟歌手&超写实虚拟偶像企业势 代言费、制作费 版权费、赞助费 下游:衍生变现 粉丝 提供音源 配音演员 提供音源 提供动作 动捕演员 提供动作 扮演签约 中之人 签约扮演 代言、联动、广告 版权费、制作费联动、广告 制作周边 线上平台 虚拟周边 商业品牌 /购买 实体周边 线 一站式虚拟偶像企业 虚拟UP主 虚拟歌手&超写实虚拟偶像企业势 下实体 演出平台 出场费、制作费店 参与演出二创 (官方委托)二创制作费用 政府牵头鼓励虚拟人相关技术落地 随着元宇宙和虚拟人概念在世界范围内引起广泛关注,中国政府也对虚拟人产业引起高度重视,在远景规划中鼓励发展虚拟人相关的三维图形、建模等技术,后续有多个政策提出,要在传媒领域大力发展并推动虚拟人相关技术应用。 虚拟主播作为典型的创新传播方式,在官方媒体中已有落地案例,比如有政府新闻频道、CCTV联合短视频平台启用虚拟主播,旨在推动宣发生态向智慧化、数字化转型。 推动三维图形生成、动态环境建模、实 时动作捕捉、快速渲染处理等技术创新,发展虚拟现实整机、感知交互、内容采集制作等设备和开发工具软件、行业解 决方案。 2021.03 《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》 面向电视节目研究虚拟形象合成技术,包括2D虚拟形象的合成、3D虚拟形象的驱动、虚拟引擎构建、语音驱动、动作捕捉、面部表情捕捉等技术,提升节目制作效率及质量;同时探索短视频主播、数字网红、直播带货等虚拟形象在节目互动环节中的应用。 2021.10 《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》 突出科技创新在推动出版业数字化转型 升级、实现深度融合发展中的重要作用,大力推动5G、大数据、云计算、人工智能、区块链、物联网、虚拟现实和增强 现实等技术在出版领域的应用。 2021.12 《出版业“十四五”时期发展规划》 中国虚拟人相关政策一览 官媒应用 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2020年,温州市政府启用AI虚拟主播解读政策文件,推出短视频栏目